From 2a7d4aeb099c446efc5a7163f8672765fbac6c94 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: qornwh1 Date: Fri, 6 Mar 2026 10:16:36 +0900 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?feat=20:=20=EC=84=9C=EB=B2=84=20=EB=A1=9C?= =?UTF-8?q?=EC=A7=81=20=EC=84=B1=EB=8A=A5=EA=B0=9C=EC=84=A0=20/=20?= =?UTF-8?q?=EA=B2=B0=EA=B3=BC=20=EC=A0=95=EB=A6=AC?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- ClientTester/EchoClientTester/Program.cs | 2 +- .../MMOserver/Game/Channel/Channel.cs | 22 ++- .../MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs | 10 +- MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs | 15 +- PROJECT_REPORT.md => MMOTestServer/README.md | 145 +++++++++++++++--- 5 files changed, 159 insertions(+), 35 deletions(-) rename PROJECT_REPORT.md => MMOTestServer/README.md (74%) diff --git a/ClientTester/EchoClientTester/Program.cs b/ClientTester/EchoClientTester/Program.cs index 773fac1..512ee14 100644 --- a/ClientTester/EchoClientTester/Program.cs +++ b/ClientTester/EchoClientTester/Program.cs @@ -9,7 +9,7 @@ class EcoClientTester public static string SERVER_IP = "localhost"; public static int SERVER_PORT = 9500; public static readonly string CONNECTION_KEY = "test"; - public static int CLIENT_COUNT = 100; + public static int CLIENT_COUNT = 50; private async Task StartEchoDummyTest() { diff --git a/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/Channel.cs b/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/Channel.cs index a41e85e..5325551 100644 --- a/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/Channel.cs +++ b/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/Channel.cs @@ -1,3 +1,4 @@ +using LiteNetLib; using MMOserver.Game.Channel.Maps; namespace MMOserver.Game.Channel; @@ -10,6 +11,9 @@ public class Channel // 채널 내 유저 상태 (hashKey → Player) private Dictionary connectUsers = new Dictionary(); + // 채널 내 유저 NetPeer (hashKey → NetPeer) — BroadcastToChannel 교차 조회 제거용 + private Dictionary connectPeers = new Dictionary(); + public int ChannelId { get; @@ -33,19 +37,27 @@ public class Channel ChannelId = channelId; } - public void AddUser(long userId, Player player) + public void AddUser(long userId, Player player, NetPeer peer) { connectUsers[userId] = player; + connectPeers[userId] = peer; UserCount++; } public void RemoveUser(long userId) { connectUsers.Remove(userId); + connectPeers.Remove(userId); UserCount--; } - // 채널 내 모든 유저의 hashKey 반환 + // 재연결(WiFi→LTE 등) 시 동일 유저의 peer 교체 + public void UpdatePeer(long userId, NetPeer peer) + { + connectPeers[userId] = peer; + } + + // 채널 내 모든 유저의 hashKey 반환 (채널 입장 시 기존 플레이어 목록 조회용) public IEnumerable GetConnectUsers() { return connectUsers.Keys; @@ -57,6 +69,12 @@ public class Channel return connectUsers.Values; } + // 채널 내 모든 NetPeer 반환 — BroadcastToChannel 전용 (sessions 교차 조회 불필요) + public IEnumerable GetConnectPeers() + { + return connectPeers.Values; + } + // 특정 유저의 Player 반환 public Player? GetPlayer(long userId) { diff --git a/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs b/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs index b5ad26c..59800df 100644 --- a/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs +++ b/MMOTestServer/MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs @@ -1,4 +1,6 @@ -namespace MMOserver.Game.Channel; +using LiteNetLib; + +namespace MMOserver.Game.Channel; public class ChannelManager { @@ -37,12 +39,12 @@ public class ChannelManager return channels; } - public void AddUser(int channelId, long userId, Player player) + public void AddUser(int channelId, long userId, Player player, NetPeer peer) { // 유저 추가 connectUsers.Add(userId, channelId); - // 채널에 유저 추가 - channels[channelId].AddUser(userId, player); + // 채널에 유저 + peer 추가 + channels[channelId].AddUser(userId, player, peer); } public bool RemoveUser(long userId) diff --git a/MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs b/MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs index cf637c1..0473c66 100644 --- a/MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs +++ b/MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs @@ -68,7 +68,7 @@ public class GameServer : ServerBase { // 더미 클라다. ChannelManager cm = ChannelManager.Instance; - cm.AddUser(1, hashKey, new Player()); + cm.AddUser(1, hashKey, new Player(), peer); } else { @@ -134,7 +134,8 @@ public class GameServer : ServerBase if (channelId >= 0) { - // 재연결: 채널 유저 목록 전송 (채널 선택 스킵, 바로 마을로) + // 재연결: Channel 내 peer 참조 갱신 후 채널 유저 목록 전송 + cm.GetChannel(channelId).UpdatePeer(hashKey, peer); SendIntoChannelPacket(peer, hashKey); } else @@ -263,16 +264,12 @@ public class GameServer : ServerBase // ============================================================ // 특정 채널의 모든 유저에게 전송 (exclude 지정 시 해당 피어 제외) + // Channel이 NetPeer를 직접 보유하므로 sessions 교차 조회 없음 private void BroadcastToChannel(int channelId, byte[] data, NetPeer? exclude = null, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered) { Channel.Channel channel = ChannelManager.Instance.GetChannel(channelId); - foreach (long userId in channel.GetConnectUsers()) + foreach (NetPeer targetPeer in channel.GetConnectPeers()) { - if (!sessions.TryGetValue(userId, out NetPeer? targetPeer)) - { - continue; - } - if (exclude != null && targetPeer.Id == exclude.Id) { continue; @@ -330,7 +327,7 @@ public class GameServer : ServerBase PlayerId = (int)(hashKey & 0x7FFFFFFF), }; - cm.AddUser(packet.ChannelId, hashKey, newPlayer); + cm.AddUser(packet.ChannelId, hashKey, newPlayer, peer); Log.Debug("[GameServer] INTO_CHANNEL HashKey={Key} ChannelId={ChannelId}", hashKey, packet.ChannelId); // 접속된 모든 유저 정보 전달 diff --git a/PROJECT_REPORT.md b/MMOTestServer/README.md similarity index 74% rename from PROJECT_REPORT.md rename to MMOTestServer/README.md index 3598bfb..1e3013c 100644 --- a/PROJECT_REPORT.md +++ b/MMOTestServer/README.md @@ -277,9 +277,106 @@ Docker Compose (compose.yaml) --- -## 4. 문제점 - 해결 +## 4. 버그 및 잠재적 이슈 -### 4.1 해결된 문제 +> 코드 정적 분석을 통해 발견된 버그 및 잠재적 문제점 목록입니다. + +### 4.1 버그 목록 + +#### [B1] Engine Vector3 타입 불일치 (HIGH) + +- **파일**: `MMOserver/Game/Engine/Vector3.cs` vs `MMOserver/Packet/PacketBody.cs` +- **문제**: 두 Vector3 클래스가 다른 타입으로 정의됨 + - `Engine/Vector3.cs`: 좌표가 `int` 타입 + - `Packet/PacketBody.cs` (PacketVector3): 좌표가 `float` 타입 +- **영향**: 실제 코드에서는 Packet Vector3만 사용되고 Engine Vector3는 사용되지 않음. 향후 Engine Vector3를 사용하는 코드가 생기면 타입 캐스팅 오류 발생 +- **권장 조치**: Engine Vector3 제거 또는 float 기반으로 통일 + +#### [B2] ChannelManager.AddUser() 스레드 안전성 문제 (MEDIUM) + +- **파일**: `MMOserver/Game/Channel/ChannelManager.cs` +- **문제**: 비동기 인증 흐름(JWT 검증 → AddUser) 후 두 요청이 동시에 같은 userId로 `connectUsers.Add()`를 호출할 경우 `ArgumentException` 발생 가능 + ```csharp + public void AddUser(int channelId, long userId, Player player) + { + connectUsers.Add(userId, channelId); // 중복 키 시 예외 발생 + channels[channelId].AddUser(userId, player); + } + ``` +- **영향**: 동시 재접속 시나리오에서 서버 크래시 가능성 +- **권장 조치**: `TryAdd()` 사용 또는 `lock` 추가 + +#### [B3] PlayerId 정수 오버플로우로 인한 중복 ID (LOW) + +- **파일**: `MMOserver/Game/GameServer.cs` +- **문제**: `PlayerId = (int)(hashKey & 0x7FFFFFFF)` 계산으로 서로 다른 hashKey가 동일한 PlayerId를 생성할 수 있음 + - 예: `hashKey=1` → PlayerId=1, `hashKey=2147483649` → PlayerId=1 (동일) +- **영향**: ID 기반 플레이어 조회 오작동 +- **권장 조치**: PlayerId로 hashKey 원본(long) 사용 + +#### [B4] TokenHash 딕셔너리 무한 증가 (MEDIUM) + +- **파일**: `ServerLib/Service/ServerBase.cs` +- **문제**: 토큰 만료 또는 로그아웃 시 `tokenHash` 딕셔너리에서 항목이 제거되지 않음. 장기 운영 시 모든 누적 토큰이 메모리에 남음 +- **영향**: 장기 운영 서버에서 메모리 누수 (ex. 100만 로그인 이후 100만 항목 유지) +- **권장 조치**: 로그아웃/연결 해제 시 `tokenHash.Remove()` 호출, 또는 TTL 기반 만료 캐시 도입 + +#### [B5] 패킷 역직렬화 크기 검증 없음 (MEDIUM) + +- **파일**: `ServerLib/Service/ServerBase.cs` +- **문제**: 패킷 페이로드가 `null`인지는 확인하지만, 역직렬화된 객체의 필드 크기는 검증하지 않음 +- **영향**: 악의적으로 구성된 패킷(예: PlayerInfo 리스트 내 수만 개의 항목)이 메모리 과소비 유발 가능 +- **권장 조치**: 역직렬화 전 페이로드 바이트 크기 상한 검증 추가 + +#### [B6] Echo 패킷에 레이트 리미팅 미적용 (MEDIUM) + +- **파일**: `MMOserver/Game/GameServer.cs` +- **문제**: Echo 패킷 처리 경로가 세션 인증 및 레이트 리미팅 검사를 우회함 +- **영향**: 인증 전 클라이언트가 Echo 패킷을 무제한으로 전송하여 서버 자원 소모 가능 (DoS) +- **권장 조치**: Echo 처리 경로에도 레이트 리미팅 적용 + +--- + +## 5. 최적화 미비점 + +### 5.1 성능 병목 + +#### ~~[O1] BroadcastToChannel 내 반복적 딕셔너리 조회~~ ✅ 해결됨 + +- **해결**: `Channel`에 `Dictionary connectPeers` 추가, `BroadcastToChannel`이 `GetConnectPeers()`를 직접 순회하도록 변경 +- **변경 파일**: `Channel.cs`, `ChannelManager.cs`, `GameServer.cs` +- **효과**: 100명 채널 브로드캐스트 시 `sessions` 딕셔너리 교차 조회 100회 → 0회 제거 +- **추가 처리**: 재연결(WiFi→LTE) 시 `Channel.UpdatePeer()`로 peer 참조 갱신 + +#### [O2] Transform 패킷 객체 풀링 미구현 + +- **파일**: `ServerLib/Packet/PacketSerializer.cs` +- **문제**: 매 패킷마다 새 객체 생성 및 Protobuf 리플렉션 수행. Transform 패킷은 초당 수백~수천 회 발생하는 고빈도 패킷 +- **권장 조치**: `ObjectPool` 도입으로 GC 압박 감소 + +#### [O3] Dictionary 열거 시 Enumerator 힙 할당 + +- **현황**: 모든 열거 메서드(`GetConnectUsers`, `GetPlayers`, `GetConnectPeers`)를 `IEnumerable`로 통일 +- **판단 근거**: 박싱 비용(수 나노초)이 실질적으로 무시 가능한 수준이며, `IEnumerable`가 가독성과 인터페이스 일관성 면에서 유리 +- **미적용 사유**: 가독성 > 마이크로 최적화 우선 + +#### [O4] 레이트 리미터 고정 윈도우 방식 + +- **파일**: `ServerLib/Service/Session.cs` +- **문제**: 현재 고정 윈도우(Fixed Window) 방식 사용. 윈도우 경계에서 최대 2배 패킷 폭주 허용 가능 + - 예: 윈도우 끝 120개 + 새 윈도우 시작 120개 = 240개/초 순간 처리 +- **권장 조치**: 슬라이딩 윈도우 또는 토큰 버킷 알고리즘으로 교체 + +#### [O5] 로깅 문자열 할당 + +- **현황**: 모든 패킷 처리마다 Serilog 메시지 템플릿 평가 발생 +- **권장 조치**: `if (Log.IsEnabled(LogEventLevel.Debug))` 가드 추가로 Debug 레벨 불필요한 평가 방지 + +--- + +## 6. 문제점 - 해결 + +### 6.1 해결된 문제 #### [P1] 이동 패킷 재전송 문제 - **문제**: 이동(Transform) 패킷이 `ReliableOrdered`로 전송되어 패킷 손실 시 재전송 발생 → 위치 동기화 지연, Head-of-Line 블로킹 @@ -326,7 +423,7 @@ Docker Compose (compose.yaml) - `Program.cs`: CLI 인자 지원 (`stress -c 100 -d 60 --ip ...`) + 대화형 모드 3번 메뉴 - **효과**: N명 동시접속 시나리오 자동 검증, 성능 병목 지점 파악 -### 4.2 현재 남아 있는 문제 +### 6.2 현재 남아 있는 문제 #### [I1] 서버 사이드 위치 검증 미구현 - **현상**: 클라이언트가 전송하는 위치를 서버에서 검증하지 않음 @@ -334,20 +431,20 @@ Docker Compose (compose.yaml) - **권장**: `MapBounds` 로직을 서버 사이드에 적용, 비정상 이동 감지 시 보정 #### [I2] 플레이어 데이터 DB 연동 미완성 -- **현상**: 플레이어 데이터가 하드코딩된 기본값 사용 (TODO 주석 존재) -- **영향**: 캐릭터 정보 저장/불러오기 불가 +- **현상**: 플레이어 데이터가 하드코딩된 기본값 사용 (GameServer.cs 내 TODO 주석 존재) +- **영향**: 캐릭터 정보 저장/불러오기 불가, 레벨·닉네임·HP/MP 등 지속성 없음 - **권장**: Player 모델 DB 테이블 생성, 로그인 시 DB 조회 #### [I3] NPC / 파티 시스템 미구현 -- **현상**: 패킷 코드(TRANSFORM_NPC, ACTION_NPC, UPDATE_PARTY 등)는 정의되어 있으나 처리 로직 없음 -- **영향**: 게임 콘텐츠 부족 +- **현상**: 패킷 코드(`TRANSFORM_NPC`, `ACTION_NPC`, `UPDATE_PARTY` 등)는 정의되어 있으나 핸들러 없음 +- **영향**: 수신 시 경고 로그만 출력되고 무시됨 - **권장**: NPC AI 시스템, 파티 매칭 로직 순차 구현 --- -## 5. 정리 +## 7. 정리 -### 5.1 아키텍처 요약 +### 7.1 아키텍처 요약 ``` ┌──────────────────────────────────────────────────────┐ @@ -376,7 +473,7 @@ Docker Compose (compose.yaml) └──────────────────────────────┘ ``` -### 5.2 기술적 강점 +### 7.2 기술적 강점 | 항목 | 내용 | |------|------| @@ -389,19 +486,21 @@ Docker Compose (compose.yaml) | 계층화된 DB 구조 | Handler-Service-Repository 패턴 | | Docker 배포 | 컨테이너화된 일관된 배포 환경 | -### 5.3 향후 작업 (Roadmap) +### 7.3 향후 작업 (Roadmap) | 우선순위 | 작업 | 설명 | |---------|------|------| -| **높음** | 플레이어 DB 연동 | 캐릭터 정보 저장/불러오기 완성 | -| **높음** | 서버 사이드 위치 검증 | 치트 방어를 위한 이동 유효성 검사 | -| **중간** | NPC 시스템 | AI 기반 NPC 이동/전투 로직 | -| **낮음** | 파티 시스템 | 파티 생성/참여/매칭 | +| **높음** | 플레이어 DB 연동 | 캐릭터 정보 저장/불러오기 완성 (I2) | +| **높음** | 버그 수정 | B2 스레드 안전성, B4 메모리 누수, B6 Echo 레이트 리미팅 | +| **높음** | 서버 사이드 위치 검증 | 치트 방어를 위한 이동 유효성 검사 (I1) | +| **중간** | NPC 시스템 | AI 기반 NPC 이동/전투 로직 (I3) | +| **중간** | 성능 최적화 | ~~O1 브로드캐스트 최적화 (완료)~~, O2 객체 풀링, O4 레이트 리미터 개선 | +| **낮음** | 파티 시스템 | 파티 생성/참여/매칭 (I3) | | **낮음** | 모니터링 대시보드 | 서버 상태/접속자 수 실시간 모니터링 | -> **완료된 항목**: 토큰 캐시 정리 (기 구현 확인), 패킷 레이트 리미팅 (적용 완료), 부하 테스트 도구 (구현 완료) +> **완료된 항목**: 패킷 레이트 리미팅 (적용 완료), 부하 테스트 도구 (구현 완료), 크래시 덤프 (적용 완료), O1 브로드캐스트 최적화 (적용 완료) -### 5.4 부하 테스트 도구 (StressTest) +### 7.4 부하 테스트 도구 (StressTest) `ClientTester/EchoClientTester/StressTest/` 에 구현됨. @@ -473,10 +572,14 @@ dotnet run -- stress \ ╚═══════════════════════════════════════════════╝ ``` -### 5.5 최근 개발 이력 +### 7.5 최근 개발 이력 | 커밋 | 내용 | |------|------| +| `85c3276` | 세션 끊길 때 같은 채널에 퇴장 메시지 전송 | +| `c27e846` | 채널 버그 수정 | +| `d4c5a70` | 채널 버그 수정 | +| `ea3f64a` | 스트레스 테스트 기능 추가 / 패킷 처리량 제한 / 프로젝트 상황 README 추가 | | `2be1302` | 크래시 덤프 기능 추가 (Release: 힙 덤프) | | `42f0ef1` | 이동 패킷 Unreliable 전송으로 변경 | | `bfa3394` | 토큰 → HashKey 생성 로직 구조 변경 | @@ -485,5 +588,9 @@ dotnet run -- stress \ --- -> **작성일**: 2026-03-05 +> **작성일**: 2026-03-06 > **프로젝트 상태**: 핵심 네트워크 인프라 완성, 게임 콘텐츠 확장 단계 +> +> **구현 완료**: 네트워크 코어, 세션 관리, 채널 시스템, 인증, 레이트 리미팅, 크래시 덤프, 부하 테스트 도구 +> **미구현**: 플레이어 DB 연동, NPC/파티 시스템, 서버 사이드 위치 검증, 전투/아이템 시스템 +> **알려진 버그**: B1 Vector3 타입 불일치, B2 ChannelManager 스레드 안전성, B4 TokenHash 메모리 누수, B6 Echo DoS 취약점