feat : GameServer 패킷 메시지 단위 분할 / 플레이어 정보 변환 기능 변경
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MMOTestServer/MMOserver/Game/Service/IntoChannelPartyHandler.cs
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MMOTestServer/MMOserver/Game/Service/IntoChannelPartyHandler.cs
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@@ -0,0 +1,140 @@
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using LiteNetLib;
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using MMOserver.Game.Channel;
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using MMOserver.Game.Party;
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using MMOserver.Packet;
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using ProtoBuf;
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using Serilog;
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using ServerLib.Packet;
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using ServerLib.Service;
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namespace MMOserver.Game.Service;
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/*
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* 파티 안뒤 채널 이동 메시지 핸들러
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*/
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public partial class GameServer : ServerBase
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{
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private void OnIntoChannelParty(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
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{
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IntoChannelPartyPacket packet = Serializer.Deserialize<IntoChannelPartyPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
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ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
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int preChannelId = cm.HasUser(hashKey);
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// 이전에 다른 채널에 있었는지 체크 / 파티이동은 이미 접속한 상태여야 한다.
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if (preChannelId < 0)
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{
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Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 채널에 접속하지 않은 유저");
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return;
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}
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Channel.Channel preChannel = cm.GetChannel(preChannelId);
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Channel.Channel newChannel = cm.GetChannel(packet.ChannelId);
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PartyInfo? preParty = preChannel.GetPartyManager().GetParty(packet.PartyId);
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if (preParty == null)
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{
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Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 해당 파티 없음");
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return;
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}
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// 새로운 파티를 복사한다
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PartyInfo tempParty = new();
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tempParty.DeepCopySemi(preParty);
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// 최대 인원 체크
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if (newChannel.UserCount + preParty.PartyMemberIds.Count >= newChannel.UserCountMax)
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{
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Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 채널 인원 초과 HashKey={Key} ChannelId={ChannelId} UserCount={Count}/{Max}",
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hashKey, packet.ChannelId, newChannel.UserCount, newChannel.UserCountMax);
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byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL,
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new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
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SendTo(peer, full);
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return;
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}
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// 기존 채널에서 제거 전에 플레이어 정보 보존
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Dictionary<int, Player> savedPlayers = new();
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foreach (int memberId in preParty.PartyMemberIds)
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{
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Player? player = preChannel.GetPlayer(memberId);
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if (player != null)
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{
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savedPlayers[memberId] = player;
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UpdateChannelUserPacket exitNotify = new()
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{
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Players = player.ToPlayerInfo(),
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IsAdd = false
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};
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byte[] exitData = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, exitNotify);
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BroadcastToChannel(preChannelId, exitData);
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// 이전 채널에서 제거
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preChannel.RemoveUser(memberId);
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// 현재 존재하는 파티원만 추가한다.
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tempParty.PartyMemberIds.Add(memberId);
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}
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}
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// 이전채널에서 파티를 지운다.
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preChannel.GetPartyManager().DeleteParty(hashKey, packet.PartyId, out preParty);
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UpdatePartyPacket notify = new()
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{
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PartyId = preParty!.PartyId,
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Type = PartyUpdateType.DELETE,
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LeaderId = preParty.LeaderId
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};
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// 채널 전체 파티 목록 갱신
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BroadcastToChannel(preChannelId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify));
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// 새로운 채널에 파티원 넣기
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foreach (int memberId in tempParty.PartyMemberIds)
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{
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sessions.TryGetValue(memberId, out NetPeer? memberPeer);
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if (memberPeer != null)
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{
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// 새 채널에 유저 추가 (보존된 플레이어 정보 사용)
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string nickname = savedPlayers.TryGetValue(memberId, out Player? saved) ? saved.Nickname : memberId.ToString();
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Player newPlayer = new()
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{
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HashKey = memberId,
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PlayerId = memberId,
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Nickname = nickname
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};
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cm.AddUser(packet.ChannelId, memberId, newPlayer, memberPeer);
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// 접속된 모든 유저 정보 전달
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SendIntoChannelPacket(memberPeer, memberId);
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// 내 정보 전달
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||||
SendLoadGame(memberPeer, memberId);
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}
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}
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||||
// 새로운 채널에 파티를 추가한다.
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if (newChannel.GetPartyManager()
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.CreateParty(tempParty.LeaderId, tempParty.PartyName, out PartyInfo? createdParty, tempParty.PartyMemberIds) &&
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createdParty != null)
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{
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// 새 채널 기존 유저들에게 파티 생성 알림
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UpdatePartyPacket createNotify = new()
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{
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PartyId = createdParty.PartyId,
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||||
Type = PartyUpdateType.CREATE,
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||||
LeaderId = createdParty.LeaderId,
|
||||
PartyName = createdParty.PartyName
|
||||
};
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||||
BroadcastToChannel(packet.ChannelId,
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||||
PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, createNotify));
|
||||
}
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||||
else
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{
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Log.Warning("[GameServer] 파티생성 실패 !!!");
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}
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}
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}
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