feat : 채널 매니저(각 채널, 유저 관리) 구현 / 유저 정보 구현 / 패킷 이동 채널 접속 구현

This commit is contained in:
qornwh1
2026-03-03 17:43:07 +09:00
parent a9e1d2acaf
commit f75d71c1ee
9 changed files with 748 additions and 234 deletions

View File

@@ -0,0 +1,82 @@
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
namespace MMOserver.Game.Channel;
public class Channel
{
// 로비
private Robby robby = new Robby();
// 채널 내 유저 상태 (hashKey → Player)
private Dictionary<long, Player> connectUsers = new Dictionary<long, Player>();
public int ChannelId
{
get;
private set;
}
public int UserCount
{
get;
private set;
}
public int UserCountMax
{
get;
private set;
} = 100;
public Channel(int channelId)
{
ChannelId = channelId;
}
public void AddUser(long userId, Player player)
{
connectUsers[userId] = player;
UserCount++;
}
public void RemoveUser(long userId)
{
connectUsers.Remove(userId);
UserCount--;
}
// 채널 내 모든 유저의 hashKey 반환
public IEnumerable<long> GetConnectUsers()
{
return connectUsers.Keys;
}
// 채널 내 모든 Player 반환
public IEnumerable<Player> GetPlayers()
{
return connectUsers.Values;
}
// 특정 유저의 Player 반환
public Player? GetPlayer(long userId)
{
connectUsers.TryGetValue(userId, out Player? player);
return player;
}
public int HasUser(long userId)
{
if (connectUsers.ContainsKey(userId))
{
return ChannelId;
}
return -1;
}
// 로비 가져옴
public Robby GetRobby()
{
return robby;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,84 @@
namespace MMOserver.Game.Channel;
public class ChannelManager
{
// 일단은 채널은 서버 켤때 고정으로간다 1개
public static ChannelManager Instance
{
get;
} = new ChannelManager();
// 채널 관리
private List<Channel> channels = new List<Channel>();
// 채널별 유저 관리 (유저 key, 채널 val)
private Dictionary<long, int> connectUsers = new Dictionary<long, int>();
public ChannelManager()
{
Initializer();
}
public void Initializer(int channelSize = 1)
{
for (int i = 0; i < channelSize; i++)
{
channels.Add(new Channel(i));
}
}
public Channel GetChannel(int channelId)
{
return channels[channelId];
}
public List<Channel> GetChannels()
{
return channels;
}
public void AddUser(int channelId, long userId, Player player)
{
// 유저 추가
connectUsers[userId] = channelId;
// 채널에 유저 추가
channels[channelId].AddUser(userId, player);
}
public bool RemoveUser(long userId)
{
// 채널 있으면
int channelId = connectUsers[userId];
// 날린다.
if (channelId >= 0)
{
channels[channelId].RemoveUser(userId);
connectUsers.Remove(userId);
return true;
}
return false;
}
public int HasUser(long userId)
{
int channelId = -1;
if (connectUsers.ContainsKey(userId))
{
channelId = connectUsers[userId];
}
if (channelId != -1)
{
return channels[channelId].HasUser(userId);
}
return channelId;
}
public Dictionary<long, int> GetConnectUsers()
{
return connectUsers;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,17 @@
using MMOserver.Game.Engine;
namespace MMOserver.Game.Channel.Maps;
public class Robby
{
// 마을 시작 지점 넣어 둔다.
public static Vector3 StartPosition
{
get;
set;
} = new Vector3(0, 0, 0);
public Robby()
{
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
namespace MMOserver.Game.Engine;
public class Vector3
{
public int X
{
get;
set;
}
public int Y
{
get;
set;
}
public int Z
{
get;
set;
}
public Vector3()
{
X = 0;
Y = 0;
Z = 0;
}
public Vector3(int x, int y, int z)
{
X = x;
Y = y; // 수직 사실상 안쓰겠다.
Z = z;
}
}

View File

@@ -1,28 +1,300 @@
using LiteNetLib; using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog; using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service; using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game; namespace MMOserver.Game;
public class GameServer : ServerBase public class GameServer : ServerBase
{ {
private readonly Dictionary<ushort, Action<NetPeer, long, byte[]>> _packetHandlers;
public GameServer(int port, string connectionString) : base(port, connectionString) public GameServer(int port, string connectionString) : base(port, connectionString)
{ {
_packetHandlers = new Dictionary<ushort, Action<NetPeer, long, byte[]>>
{
[(ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL] = OnIntoChannel,
[(ushort)PacketCode.EXIT_CHANNEL] = OnExitChannel,
[(ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER] = OnTransformPlayer,
[(ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER] = OnActionPlayer,
[(ushort)PacketCode.STATE_PLAYER] = OnStatePlayer,
};
} }
protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, long hashKey) protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, long hashKey)
{ {
Log.Information("[GameServer] 세션 연결 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id); Log.Information("[GameServer] 세션 연결 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
// 만약 wifi-lte 로 바꿔졌다 이때 이미 로비에 들어가 있다면 넘긴다.
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId >= 0)
{
// 재연결: 채널 유저 목록 전송 (채널 선택 스킵, 바로 마을로)
SendIntoChannelPacket(peer, hashKey);
}
else
{
// 모든 채널 정보 던진다
SendLoadChannelPacket(peer, hashKey);
}
} }
protected override void OnSessionDisconnected(NetPeer peer, long hashKey, DisconnectInfo info) protected override void OnSessionDisconnected(NetPeer peer, long hashKey, DisconnectInfo info)
{ {
Log.Information("[GameServer] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", hashKey, info.Reason); ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
if (cm.RemoveUser(hashKey))
{
Log.Information("[GameServer] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", hashKey, info.Reason);
}
} }
protected override void HandlePacket(NetPeer peer, long hashKey, ushort type, byte[] payload) protected override void HandlePacket(NetPeer peer, long hashKey, ushort type, byte[] payload)
{ {
Log.Debug("[GameServer] 패킷 수신 HashKey={Key} Type={Type} Size={Size}", hashKey, type, payload.Length); if (_packetHandlers.TryGetValue(type, out Action<NetPeer, long, byte[]>? handler))
{
handler(peer, hashKey, payload);
}
else
{
Log.Warning("[GameServer] 알 수 없는 패킷 Type={Type}", type);
}
}
// ============================================================
// 보내는 패킷
// ============================================================
private void SendLoadChannelPacket(NetPeer peer, long hashKey)
{
LoadChannelPacket loadChannelPacket = new LoadChannelPacket();
foreach (Channel.Channel channel in ChannelManager.Instance.GetChannels())
{
ChannelInfo info = new ChannelInfo();
info.ChannelId = channel.ChannelId;
info.ChannelUserConut = channel.UserCount;
info.ChannelUserMax = channel.UserCountMax;
loadChannelPacket.Channels.Add(info);
}
byte[] data = PacketSerializer.Serialize<LoadChannelPacket>((ushort)PacketCode.LOAD_CHANNEL, loadChannelPacket);
SendTo(peer, data);
}
// 나간 유저를 같은 채널 유저들에게 알림 (UPDATE_CHANNEL_USER IsAdd=false)
private void SendExitChannelPacket(NetPeer peer, long hashKey, int channelId, Player player)
{
UpdateChannelUserPacket packet = new UpdateChannelUserPacket
{
Players = ToPlayerInfo(player),
IsAdd = false
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize<UpdateChannelUserPacket>((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, packet);
// 이미 채널에서 제거된 후라 나간 본인에게는 전송되지 않음
BroadcastToChannel(channelId, data);
}
// 채널 입장 시 패킷 전송
// - 새 유저에게 : 기존 채널 유저 목록 (INTO_CHANNEL)
// - 기존 유저들에게 : 새 유저 입장 알림 (UPDATE_CHANNEL_USER IsAdd=true)
private void SendIntoChannelPacket(NetPeer peer, long hashKey)
{
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Channel.Channel channel = cm.GetChannel(channelId);
Player? myPlayer = channel.GetPlayer(hashKey);
// 1. 새 유저에게: 자신을 제외한 기존 채널 유저 목록 전송
IntoChannelPacket response = new IntoChannelPacket { ChannelId = channelId };
foreach (long userId in channel.GetConnectUsers())
{
if (userId == hashKey)
{
continue;
}
Player? p = channel.GetPlayer(userId);
if (p != null)
{
response.Players.Add(ToPlayerInfo(p));
}
}
byte[] toNewUser = PacketSerializer.Serialize<IntoChannelPacket>((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL, response);
SendTo(peer, toNewUser);
// 2. 기존 유저들에게: 새 유저 입장 알림
if (myPlayer != null)
{
UpdateChannelUserPacket notify = new UpdateChannelUserPacket
{
Players = ToPlayerInfo(myPlayer),
IsAdd = true
};
byte[] toOthers = PacketSerializer.Serialize<UpdateChannelUserPacket>((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, notify);
BroadcastToChannel(channelId, toOthers, peer);
}
}
// ============================================================
// 채널 브로드캐스트 헬퍼
// ============================================================
// 특정 채널의 모든 유저에게 전송 (exclude 지정 시 해당 피어 제외)
private void BroadcastToChannel(int channelId, byte[] data, NetPeer? exclude = null)
{
Channel.Channel channel = ChannelManager.Instance.GetChannel(channelId);
foreach (long userId in channel.GetConnectUsers())
{
if (!sessions.TryGetValue(userId, out NetPeer? targetPeer))
{
continue;
}
if (exclude != null && targetPeer.Id == exclude.Id)
{
continue;
}
SendTo(targetPeer, data);
}
}
// ============================================================
// Player ↔ PlayerInfo 변환 (패킷 전송 시에만 사용)
// ============================================================
private static PlayerInfo ToPlayerInfo(Player player) => new PlayerInfo
{
PlayerId = player.PlayerId,
Nickname = player.Nickname,
Level = player.Level,
Hp = player.Hp,
MaxHp = player.MaxHp,
Mp = player.Mp,
MaxMp = player.MaxMp,
Position = new MMOserver.Packet.Vector3 { X = player.PosX, Y = player.PosY, Z = player.PosZ },
RotY = player.RotY,
};
// ============================================================
// 패킷 핸들러
// ============================================================
private void OnIntoChannel(NetPeer peer, long hashKey, byte[] payload)
{
IntoChannelPacket packet = Serializer.Deserialize<IntoChannelPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
// TODO: 실제 서비스에서는 DB/세션에서 플레이어 정보 로드 필요
Player newPlayer = new Player
{
HashKey = hashKey,
PlayerId = (int)(hashKey & 0x7FFFFFFF),
};
cm.AddUser(packet.ChannelId, hashKey, newPlayer);
Log.Debug("[GameServer] INTO_CHANNEL HashKey={Key} ChannelId={ChannelId}", hashKey, packet.ChannelId);
// 접속된 모든 유저 정보 전달
SendIntoChannelPacket(peer, hashKey);
}
private void OnExitChannel(NetPeer peer, long hashKey, byte[] payload)
{
ExitChannelPacket packet = Serializer.Deserialize<ExitChannelPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
// 제거 전에 채널/플레이어 정보 저장 (브로드캐스트에 필요)
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
Player? player = channelId >= 0 ? cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey) : null;
cm.RemoveUser(hashKey);
Log.Debug("[GameServer] EXIT_CHANNEL HashKey={Key} PlayerId={PlayerId}", hashKey, packet.PlayerId);
// 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림
if (channelId >= 0 && player != null)
{
SendExitChannelPacket(peer, hashKey, channelId, player);
}
}
private void OnTransformPlayer(NetPeer peer, long hashKey, byte[] payload)
{
TransformPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<TransformPlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
// 채널 내 플레이어 위치/방향 상태 갱신
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (player != null)
{
player.PosX = packet.Position.X;
player.PosY = packet.Position.Y;
player.PosZ = packet.Position.Z;
player.RotY = packet.RotY;
}
// 같은 채널 유저들에게 위치/방향 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize<TransformPlayerPacket>((ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER, packet);
BroadcastToChannel(channelId, data, peer);
}
private void OnActionPlayer(NetPeer peer, long hashKey, byte[] payload)
{
ActionPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<ActionPlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
// 같은 채널 유저들에게 행동 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize<ActionPlayerPacket>((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet);
BroadcastToChannel(channelId, data, peer);
}
private void OnStatePlayer(NetPeer peer, long hashKey, byte[] payload)
{
StatePlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<StatePlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
// 채널 내 플레이어 HP/MP 상태 갱신
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (player != null)
{
player.Hp = packet.Hp;
player.MaxHp = packet.MaxHp;
player.Mp = packet.Mp;
player.MaxMp = packet.MaxMp;
}
// 같은 채널 유저들에게 스테이트 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize<StatePlayerPacket>((ushort)PacketCode.STATE_PLAYER, packet);
BroadcastToChannel(channelId, data, peer);
} }
} }

View File

@@ -0,0 +1,77 @@
namespace MMOserver.Game;
public class Player
{
public long HashKey
{
get;
set;
}
public int PlayerId
{
get;
set;
}
public string Nickname
{
get;
set;
} = string.Empty;
public int Level
{
get;
set;
}
public int Hp
{
get;
set;
}
public int MaxHp
{
get;
set;
}
public int Mp
{
get;
set;
}
public int MaxMp
{
get;
set;
}
// 위치/방향 (클라이언트 패킷과 동일하게 float)
public float PosX
{
get;
set;
}
public float PosY
{
get;
set;
}
public float PosZ
{
get;
set;
}
public float RotY
{
get;
set;
}
}

View File

@@ -100,24 +100,6 @@ public class PlayerInfo
} }
} }
[ProtoContract]
public class ItemInfo
{
[ProtoMember(1)]
public int ItemId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int Count
{
get;
set;
}
}
// ============================================================ // ============================================================
// 인증 // 인증
// ============================================================ // ============================================================
@@ -134,7 +116,7 @@ public class RecvTokenPacket
} }
} }
// LOAD_GAME // LOAD_GAME 내 정보
[ProtoContract] [ProtoContract]
public class LoadGamePacket public class LoadGamePacket
{ {
@@ -151,27 +133,96 @@ public class LoadGamePacket
get; get;
set; set;
} }
[ProtoMember(3)]
public int MaplId
{
get;
set;
}
} }
// ============================================================ // ============================================================
// 로비 // 로비
// ============================================================ // ============================================================
// INTO_LOBBY
[ProtoContract] [ProtoContract]
public class IntoLobbyPacket public class ChannelInfo
{ {
[ProtoMember(1)] [ProtoMember(1)]
public int ChannelId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int ChannelUserConut
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public int ChannelUserMax
{
get;
set;
}
}
[ProtoContract]
public class LoadChannelPacket
{
[ProtoMember(1)]
public List<ChannelInfo> Channels
{
get;
set;
} = new List<ChannelInfo>();
}
// INTO_CHANNEL 클라->서버: 입장할 채널 ID / 서버->클라: 채널 내 나 이외 플레이어 목록
[ProtoContract]
public class IntoChannelPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int ChannelId
{
get;
set;
} // 클라->서버: 입장할 채널 ID
[ProtoMember(2)]
public List<PlayerInfo> Players public List<PlayerInfo> Players
{
get;
set;
} = new List<PlayerInfo>(); // 서버->클라: 채널 내 플레이어 목록
}
// UPDATE_CHANNEL_USER 유저 접속/나감
[ProtoContract]
public class UpdateChannelUserPacket
{
[ProtoMember(1)]
public PlayerInfo Players
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public bool IsAdd
{ {
get; get;
set; set;
} }
} }
// EXIT_LOBBY // EXIT_CHANNEL 나가는 유저
[ProtoContract] [ProtoContract]
public class ExitLobbyPacket public class ExitChannelPacket
{ {
[ProtoMember(1)] [ProtoMember(1)]
public int PlayerId public int PlayerId
@@ -181,174 +232,6 @@ public class ExitLobbyPacket
} }
} }
// ============================================================
// 인스턴스 던전
// ============================================================
public enum BossState
{
START,
END,
PHASE_CHANGE
}
public enum BossResult
{
SUCCESS,
FAIL
}
// INTO_INSTANCE
[ProtoContract]
public class IntoInstancePacket
{
[ProtoMember(1)]
public int InstanceId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int BossId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public List<int> PlayerIds
{
get;
set;
}
}
// UPDATE_BOSS
[ProtoContract]
public class UpdateBossPacket
{
[ProtoMember(1)]
public BossState State
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int Phase
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public BossResult Result
{
get;
set;
} // END일 때만 유효
}
// REWARD_INSTANCE
[ProtoContract]
public class RewardInstancePacket
{
[ProtoMember(1)]
public int Exp
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public List<ItemInfo> Items
{
get;
set;
}
}
// EXIT_INSTANCE
[ProtoContract]
public class ExitInstancePacket
{
[ProtoMember(1)]
public int PlayerId
{
get;
set;
}
}
// ============================================================
// 파티
// ============================================================
public enum PartyUpdateType
{
CREATE,
DELETE
}
public enum UserPartyUpdateType
{
JOIN,
LEAVE
}
// UPDATE_PARTY
[ProtoContract]
public class UpdatePartyPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int PartyId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public PartyUpdateType Type
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public int LeaderId
{
get;
set;
}
}
// UPDATE_USER_PARTY
[ProtoContract]
public class UpdateUserPartyPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int PartyId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int PlayerId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public UserPartyUpdateType Type
{
get;
set;
}
}
// ============================================================ // ============================================================
// 플레이어 // 플레이어
// ============================================================ // ============================================================
@@ -604,3 +487,71 @@ public class DamagePacket
set; set;
} }
} }
// ============================================================
// 파티
// ============================================================
public enum PartyUpdateType
{
CREATE,
DELETE
}
public enum UserPartyUpdateType
{
JOIN,
LEAVE
}
// UPDATE_PARTY
[ProtoContract]
public class UpdatePartyPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int PartyId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public PartyUpdateType Type
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public int LeaderId
{
get;
set;
}
}
// UPDATE_USER_PARTY
[ProtoContract]
public class UpdateUserPartyPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int PartyId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int PlayerId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public UserPartyUpdateType Type
{
get;
set;
}
}

View File

@@ -1,61 +1,56 @@
namespace MMOserver.Packet; namespace MMOserver.Packet;
public enum PacketCode : short public enum PacketCode : ushort
{ {
NONE,
// 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴 // 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴
RECV_TOKEN, RECV_TOKEN,
// jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
// 내 정보 로드 (서버 -> 클라)
LOAD_GAME, LOAD_GAME,
// 마을(로비)진입시 모든 데이터 로드 // 모든 채널 로드 - jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
INTO_LOBBY, // (서버 -> 클라)
LOAD_CHANNEL,
// 로비 나가기 // 나 채널 접속 (클라 -> 서버)
EXIT_LOBBY, INTO_CHANNEL,
// 인스턴스 던전 입장 // 새로운 유저 채널 접속 (서버 -> 클라) / 유저 채널 나감 (서버 -> 클라)
INTO_INSTANCE, UPDATE_CHANNEL_USER,
// 결과 보상 // 채널 나가기 (클라 -> 서버)
REWARD_INSTANCE, EXIT_CHANNEL,
// 보스전 (시작, 종료) // 플레이어 위치, 방향 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
UPDATE_BOSS, TRANSFORM_PLAYER,
// 인스턴스 던전 퇴장 // 플레이어 행동 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
EXIT_INSTANCE, ACTION_PLAYER,
// 플레이어 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
STATE_PLAYER,
// NPC 위치, 방향 (서버 -> 클라)
TRANSFORM_NPC,
// NPC 행동 업데이트 (서버 -> 클라)
ACTION_NPC,
// NPC 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라)
STATE_NPC,
// 데미지 UI 전달 (서버 -> 클라)
DAMAGE,
// 파티 (생성, 삭제) // 파티 (생성, 삭제)
UPDATE_PARTY, UPDATE_PARTY,
// 파티 유저 업데이트(추가 삭제) // 파티 유저 업데이트(추가 삭제)
UPDATE_USER_PARTY, UPDATE_USER_PARTY
// 플레이어 위치, 방향
TRANSFORM_PLAYER,
// 플레이어 행동 업데이트
ACTION_PLAYER,
// 플레이어 스테이트 업데이트
STATE_PLAYER,
// NPC 위치, 방향
TRANSFORM_NPC,
// NPC 행동 업데이트
ACTION_NPC,
// NPC 스테이트 업데이트
STATE_NPC,
// 데미지 UI 전달
DAMAGE
} }
public class PacketHeader public class PacketHeader
{ {
public PacketCode Code; public PacketCode Code;
public int BodyLength; public ushort BodyLength;
} }

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// 인증된 세션 (hashKey → NetPeer) 재연결 조회용 // 인증된 세션 (hashKey → NetPeer) 재연결 조회용
// peer → hashKey 역방향은 peer.Tag as Session 으로 대체 // peer → hashKey 역방향은 peer.Tag as Session 으로 대체
private readonly Dictionary<long, NetPeer> sessions = new(); protected readonly Dictionary<long, NetPeer> sessions = new();
// 재사용 NetDataWriter (단일 스레드 폴링이므로 안전) // 재사용 NetDataWriter (단일 스레드 폴링이므로 안전)
private readonly NetDataWriter cachedWriter = new(); private readonly NetDataWriter cachedWriter = new();