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qornwh1
e3f365877b Merge branch 'fix_by_claude' of https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server 2026-03-03 15:01:53 +09:00
6f164b6cdb docs : 수용 인원 추정 및 하드웨어/네트워크 요구사항 추가
- 현재 및 개선 단계별 CCU 추정 (현재 30~50명 → Phase 전체 적용 시 5,000명)
- M4 Mac Mini 기준 하드웨어 적합성 분석
- CCU별 네트워크 대역폭 계산 (AOI 적용 후 기준)
- 환경별 (가정용/IDC/클라우드) 현실적 CCU 결론

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-03 01:22:44 +09:00
f3eaeac37b docs : MMORPG 아키텍처 적합성 분석 보고서 추가
현재 서버 구조의 MMORPG 적합성 평가 (2.1/10)
게임 루프, AOI, 존 관리, 엔티티 시스템 등 미구현 영역 분석
Phase 1~5 전환 로드맵 포함

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-03 01:16:06 +09:00
cf2be6b125 fix : 코드 분석 후 버그 및 결함 16건 수정
- ARepository 전체 메서드 IDbConnection using 추가 (커넥션 풀 누수)
- GameServer NotImplementedException → 로그 출력으로 변경
- ServerBase Auth/Echo payload 길이 검증 주석 해제
- PacketSerializer MemoryStream using 추가 (양쪽 솔루션)
- PacketSerializer size 파라미터 제거, 자동 계산 + size 검증 구현
- ServerBase NetDataWriter cachedWriter 재사용 (GC 압력 감소)
- ServerBase isListening volatile 추가
- ServerBase Deserialize 실패 시 null payload 체크
- ServerBase Serilog 구조적 로깅 템플릿 구문 수정
- TestHandler 전체 메서드 try-catch 추가
- TestRepository IDbConnectionFactory 인터페이스로 변경
- DummyClients BodyLength 계산 불일치 수정
- DummyClients pendingPings 메모리 누수 방지
- EchoClientTester async void 이벤트 → 동기 Cancel()로 변경
- ANALYSIS.md 코드 분석 및 문제점 보고서 추가

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-03 01:09:27 +09:00
11 changed files with 763 additions and 91 deletions

173
ANALYSIS.md Normal file
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@@ -0,0 +1,173 @@
# MMO Game Server 코드 분석 및 문제점 보고서
## 1. 프로젝트 구조 개요
```
a301_mmo_game_server/
├── MMOTestServer/
│ ├── MMOserver/ # 메인 게임 서버 (.NET 9.0)
│ │ ├── Game/ # GameServer (ServerBase 상속)
│ │ ├── Packet/ # PacketCode 열거형 + ProtoBuf 패킷 정의
│ │ └── RDB/ # DB 연결, Repository, Service, Handler
│ └── ServerLib/ # 공유 라이브러리
│ ├── Packet/ # PacketSerializer, PacketType
│ ├── RDB/ # IDbConnectionFactory, ARepository, Response
│ └── Service/ # ServerBase, Session, SessionManager
└── ClientTester/
├── EchoClientTester/ # 더미 클라이언트 부하 테스터
└── TempServer/ # 단순 에코 서버
```
### 기술 스택
| 구성 요소 | 기술 |
|-----------|------|
| 네트워크 | LiteNetLib 2.0.2 (UDP) |
| 직렬화 | protobuf-net 3.2.56 |
| DB | MySQL + Dapper 2.1.66 |
| 설정 | Microsoft.Extensions.Configuration |
| 로깅 | Serilog |
| 프레임워크 | .NET 9.0 |
### 아키텍처 흐름
```
클라이언트 → LiteNetLib UDP → ServerBase (인증/에코) → GameServer (게임 로직)
Handler → Service → Repository → MySQL
```
### 인증 흐름
1. 클라이언트 연결 → `pendingPeers`에 등록
2. Auth 패킷(type=1, 8byte hashKey) 수신 → 인증 처리
3. 기존 같은 hashKey 세션 있으면 교체 (WiFi→LTE 재연결)
4. `sessions`에 등록 + `OnSessionConnected()` 호출
---
## 2. 발견된 문제점
### [CRITICAL] IDbConnection 리소스 누수 - `ARepository.cs`
**모든 DB 메서드에서 `IDbConnection`을 `using` 없이 사용.**
MySQL 커넥션이 풀로 반환되지 않아 풀 고갈 → 서버 장애 발생.
```csharp
// 문제: connection이 Dispose되지 않음
public async Task<T?> GetByIdAsync(int id)
{
IDbConnection conn = CreateConnection(); // 열림
return await conn.GetAsync<T>(id); // 반환 후 conn 방치
}
```
**영향받는 메서드:** GetByIdAsync, GetAllAsync, InsertAsync, UpdateAsync, DeleteAsync, QueryAsync, QueryFirstOrDefaultAsync, ExecuteAsync, WithTransactionAsync (총 9개)
### [CRITICAL] GameServer 추상 메서드에 NotImplementedException
실제 클라이언트가 인증 후 `OnSessionConnected()`가 호출되면 **서버가 크래시**됨.
에코 테스트는 인증 없이 동작하므로 문제가 노출되지 않았을 뿐.
```csharp
protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, long hashKey)
{
throw new NotImplementedException(); // 서버 크래시
}
```
### [HIGH] Auth 패킷 페이로드 검증 주석 처리 - `ServerBase.cs:202-209`
payload 길이 검증이 주석 처리되어, 8바이트 미만의 잘못된 패킷으로 `BitConverter.ToInt64`에서 **IndexOutOfRangeException** 발생 가능.
```csharp
// 주석 처리됨 - 악의적 패킷으로 크래시 가능
// if (payload.Length < sizeof(long))
// {
// peer.Disconnect();
// return;
// }
```
### [HIGH] MemoryStream 미해제 - `PacketSerializer.cs`
Serialize/DeserializePayload에서 MemoryStream을 `using` 없이 사용.
```csharp
public static byte[] Serialize<T>(ushort type, ushort size, T packet)
{
MemoryStream ms = new MemoryStream(); // Dispose 안됨
// ...
}
```
### [HIGH] NetDataWriter 매 전송마다 할당 - `ServerBase.cs:234-257`
`SendTo`, `Broadcast`, `BroadcastExcept` 호출 시마다 `new NetDataWriter()` 생성.
초당 수천 패킷 처리 시 GC 압력 급증.
### [MEDIUM] Serilog 구조적 로깅 구문 오류 - `ServerBase.cs:89`
`request.ConnectionKey`가 템플릿 변수가 아닌 리터럴 문자열로 들어감.
```csharp
// 잘못됨: {request.ConnectionKey}는 Serilog 템플릿 변수가 아님
Log.Debug("해당 클라이언트의 ConnectionKey={request.ConnectionKey}가 동일하지 않습니다", request.Data.ToString());
```
### [MEDIUM] DummyClients.SendPing() BodyLength 불일치
`BodyLength``"seq:{seq}".Length`로 계산하지만, 실제 전송 문자열은 `"Echo seq:{seq}"`.
```csharp
packetHeader.BodyLength = $"seq:{seq}".Length; // "seq:0" = 5
writer.Put($"Echo seq:{seq}"); // "Echo seq:0" = 10 ← 불일치
```
### [MEDIUM] SessionManager가 GetHashCode()를 키로 사용
`session.GetHashCode()`는 객체 해시이므로 의미 있는 키가 아님. `session.HashKey`를 써야 함.
또한 **SessionManager 자체가 어디서도 사용되지 않음**.
### [MEDIUM] PacketSerializer.Serialize의 size 파라미터 무의미
`size`를 인자로 받아 헤더에 쓰지만, 실제 직렬화된 payload 크기와 무관. 호출자가 잘못된 size를 넘기면 역직렬화 시 문제 발생.
### [LOW] async void 이벤트 핸들러 - `EchoClientTester/Program.cs:32`
```csharp
service.OnAllDisconnected += async () => // async void 위험
{
await cts.CancelAsync();
};
```
`async void`는 예외가 전파되지 않아 프로세스가 비정상 종료될 수 있음.
### [LOW] Thread Safety - `ServerBase.cs`
`pendingPeers``sessions`가 일반 `Dictionary`. LiteNetLib은 단일 스레드 폴링이므로 현재는 문제 없지만, 외부에서 `SendTo/Broadcast`를 호출하면 race condition 가능.
### [LOW] PacketHeader 클래스가 ClientTester와 MMOserver에 중복 정의
동일한 개념의 패킷 헤더가 각 프로젝트에 다른 형태로 존재.
---
## 3. 수정 사항 요약
| # | 심각도 | 파일 | 수정 내용 |
|---|--------|------|-----------|
| 1 | CRITICAL | ARepository.cs | 모든 DB 메서드에 `using` 추가 |
| 2 | CRITICAL | GameServer.cs | NotImplementedException → 로그 출력으로 변경 |
| 3 | HIGH | ServerBase.cs | Auth/Echo payload 길이 검증 주석 해제 |
| 4 | HIGH | PacketSerializer.cs | MemoryStream에 `using` 추가 |
| 5 | HIGH | ServerBase.cs | NetDataWriter 재사용 (ThreadLocal 풀) |
| 6 | MEDIUM | ServerBase.cs | Serilog 템플릿 구문 수정 |
| 7 | MEDIUM | DummyClients.cs | BodyLength 계산 수정 |
| 8 | MEDIUM | PacketSerializer.cs | size 파라미터 제거, 자동 계산 |
| 9 | LOW | EchoClientTester/Program.cs | async void 이벤트 안전하게 변경 |
| 10 | HIGH | ServerBase.cs | `isListening``volatile` 추가 (스레드 간 가시성) |
| 11 | HIGH | ServerBase.cs | `Deserialize` 실패 시 null payload 체크 추가 |
| 12 | HIGH | ClientTester/PacketSerializer.cs | ServerLib과 동일한 MemoryStream 누수 + size 파라미터 수정 |
| 13 | MEDIUM | TestHandlers.cs | 모든 핸들러 메서드에 try-catch 추가 (예외 → Error 응답) |
| 14 | HIGH | PacketSerializer.cs (양쪽) | `size` 필드 검증 구현 - 헤더 size > 실제 payload 시 null 반환 |
| 15 | MEDIUM | TestRepository.cs | `DbConnectionFactory``IDbConnectionFactory` 인터페이스로 변경 |
| 16 | LOW | DummyClients.cs | `pendingPings` 무한 증가 방지 - 오래된 항목 자동 정리 |

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@@ -18,6 +18,7 @@ public class DummyClients
// seq → 송신 타임스탬프 (Stopwatch tick)
private ConcurrentDictionary<int, long> pendingPings = new();
private int seqNumber;
private const int MaxPendingPings = 1000;
// 유닛 테스트용 (0 = 제한 없음)
public int TestCount
@@ -117,9 +118,20 @@ public class DummyClients
int seq = seqNumber++;
pendingPings[seq] = Stopwatch.GetTimestamp();
// 응답 없는 오래된 ping 정리 (패킷 유실 시 메모리 누수 방지)
if (pendingPings.Count > MaxPendingPings)
{
int cutoff = seq - MaxPendingPings;
foreach (int key in pendingPings.Keys)
{
if (key < cutoff)
pendingPings.TryRemove(key, out _);
}
}
PacketHeader packetHeader = new PacketHeader();
packetHeader.Code = 0;
packetHeader.BodyLength = $"seq:{seq}".Length;
packetHeader.BodyLength = $"Echo seq:{seq}".Length;
writer.Put((short)packetHeader.Code);
writer.Put((short)packetHeader.BodyLength);
writer.Put($"Echo seq:{seq}");

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@@ -7,22 +7,21 @@ namespace ClientTester.Packet
public static class PacketSerializer
{
// 직렬화: 객체 → byte[]
public static byte[] Serialize<T>(ushort type, ushort size, T packet)
// 직렬화: 객체 → byte[] (size는 payload 크기로 자동 계산)
public static byte[] Serialize<T>(ushort type, T packet)
{
MemoryStream ms = new MemoryStream();
using MemoryStream payloadMs = new MemoryStream();
Serializer.Serialize(payloadMs, packet);
byte[] payload = payloadMs.ToArray();
ushort size = (ushort)payload.Length;
// 2바이트 패킷 타입 헤더
ms.WriteByte((byte)(type & 0xFF));
ms.WriteByte((byte)(type >> 8));
// 2바이트 패킷 길이 헤더
ms.WriteByte((byte)(size & 0xFF));
ms.WriteByte((byte)(size >> 8));
// protobuf 페이로드
Serializer.Serialize(ms, packet);
return ms.ToArray();
byte[] result = new byte[4 + payload.Length];
result[0] = (byte)(type & 0xFF);
result[1] = (byte)(type >> 8);
result[2] = (byte)(size & 0xFF);
result[3] = (byte)(size >> 8);
Buffer.BlockCopy(payload, 0, result, 4, payload.Length);
return result;
}
// 역직렬화: byte[] → (PacketType, payload bytes)
@@ -34,19 +33,25 @@ namespace ClientTester.Packet
return (0, 0, null)!;
}
// 길이체크도 필요함
ushort type = (ushort)(data[0] | (data[1] << 8));
ushort size = (ushort)(data[2] | (data[3] << 8));
byte[] payload = new byte[data.Length - 4];
Buffer.BlockCopy(data, 4, payload, 0, payload.Length);
int actualPayloadLen = data.Length - 4;
if (size > actualPayloadLen)
{
Log.Warning("[PacketSerializer] 페이로드 크기 불일치 HeaderSize={Size} ActualSize={Actual}", size, actualPayloadLen);
return (0, 0, null)!;
}
byte[] payload = new byte[size];
Buffer.BlockCopy(data, 4, payload, 0, size);
return (type, size, payload);
}
// 페이로드 → 특정 타입으로 역직렬화
public static T DeserializePayload<T>(byte[] payload)
{
MemoryStream ms = new MemoryStream(payload);
using MemoryStream ms = new MemoryStream(payload);
return Serializer.Deserialize<T>(ms);
}
}

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@@ -3,7 +3,7 @@ using Serilog;
class EcoClientTester
{
public static readonly string SERVER_IP = "localhost";
public static readonly string SERVER_IP = "tolelom.xyz";
public static readonly int SERVER_PORT = 9500;
public static readonly string CONNECTION_KEY = "test";
public static readonly int CLIENT_COUNT = 100;
@@ -29,10 +29,10 @@ class EcoClientTester
};
DummyClientService service = new DummyClientService(CLIENT_COUNT, SERVER_IP, SERVER_PORT, CONNECTION_KEY, 100);
service.OnAllDisconnected += async () =>
service.OnAllDisconnected += () =>
{
Log.Warning("[SHUTDOWN] 종료 이벤트 발생, 종료 중...");
await cts.CancelAsync();
cts.Cancel();
};
// service.IsTest = true;

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@@ -0,0 +1,424 @@
# MMORPG 아키텍처 적합성 분석 보고서
## 1. 분석 목적
현재 서버 구조가 **다수의 플레이어가 동시 접속하여 실시간으로 상호작용하는 MMORPG**에 적합한지 평가하고, 부족한 부분과 개선 방향을 제시한다.
---
## 2. MMORPG 서버의 핵심 요구사항
| 요구사항 | 설명 |
|----------|------|
| 대규모 동시접속 (CCU) | 수백~수천 명이 같은 월드에서 실시간 플레이 |
| 저지연 패킷 처리 | 위치/액션 동기화는 50ms 이내 응답 필요 |
| 관심 영역 관리 (AOI) | 내 주변 플레이어만 패킷을 주고받아야 대역폭 절약 |
| 게임 루프 (Tick) | 고정 주기(예: 20~60Hz)로 월드 상태를 업데이트 |
| 존/채널 분리 | 지역별 부하 분산 및 인스턴스 관리 |
| 엔티티 관리 | 플레이어, NPC, 몬스터 등의 상태를 중앙에서 관리 |
| 서버 간 통신 | 로그인/로비/게임/채팅 등 역할별 서버 분리 |
| 장애 복구 | 서버 크래시 시 세션 복구, 데이터 무결성 보장 |
---
## 3. 현재 구조 평가
### 3.1 네트워크 계층
**현재 구조:**
```
단일 ServerBase → 단일 NetManager → 단일 스레드 PollEvents()
```
| 항목 | 현재 상태 | MMORPG 요구 | 평가 |
|------|-----------|-------------|------|
| 프로토콜 | UDP (LiteNetLib) | UDP 기반 필수 | **적합** |
| 직렬화 | ProtoBuf | 고성능 바이너리 직렬화 | **적합** |
| 폴링 모델 | 단일 스레드 `while + Task.Delay(1)` | 멀티스레드 or 고성능 이벤트 루프 | **부적합** |
| 패킷 라우팅 | type 기반 if 분기 | 핸들러 매핑 테이블 + 디스패처 | **부적합** |
**문제점:**
- **단일 스레드 병목**: `PollEvents()`가 단일 스레드에서 모든 패킷을 처리한다. CCU 500 이상에서 패킷 큐가 쌓이면 처리 지연이 발생한다. MMORPG에서 플레이어 100명이 초당 10패킷을 보내면 초당 1,000패킷인데, `HandlePacket` 내부에서 DB 조회 같은 블로킹 작업이 끼면 전체 루프가 멈춘다.
- **패킷 디스패처 없음**: `HandlePacket(peer, hashKey, type, payload)` 하나로 모든 게임 패킷을 처리해야 한다. 패킷 종류가 17개인 현재도 거대한 switch문이 필요하며, 패킷이 늘어날수록 유지보수가 어려워진다.
- **`Task.Delay(1)` 해상도**: Windows에서 실제로 ~15ms 간격으로 폴링된다. 60Hz 게임 루프가 필요한 MMORPG에서는 16.6ms마다 정확한 틱이 필요한데, 현재 구조로는 불가능하다.
---
### 3.2 세션 관리
**현재 구조:**
```
Dictionary<long, NetPeer> sessions (hashKey → peer)
Dictionary<int, NetPeer> pendingPeers (peerId → peer)
```
| 항목 | 현재 상태 | MMORPG 요구 | 평가 |
|------|-----------|-------------|------|
| 자료구조 | 일반 Dictionary | ConcurrentDictionary 또는 락 기반 | **위험** |
| 인증 | 8byte hashKey raw 전송 | JWT/OAuth + 토큰 갱신 | **부적합** |
| 세션 정보 | hashKey + NetPeer만 | 플레이어 ID, 존, 위치, 상태 등 | **부족** |
| 재연결 | hashKey 기반 피어 교체 | 세션 상태 전체 복구 | **부분 구현** |
**문제점:**
- **인증 보안 취약**: 8바이트 hashKey를 평문으로 보내면, 패킷 스니핑으로 다른 사람의 세션을 탈취할 수 있다. MMORPG는 JWT 같은 시간 제한 토큰 + 서버 측 검증이 필수다.
- **세션에 게임 상태 없음**: `Session` 클래스에 `HashKey``Peer`만 있다. MMORPG에서는 세션이 플레이어의 현재 존, 위치, 파티, 인벤토리 캐시 등을 들고 있어야 패킷 처리 시 매번 DB를 조회하지 않는다.
- **재연결 시 상태 미복구**: WiFi→LTE 전환 시 피어만 교체하고 게임 상태(존, 위치, 버프 등)를 클라이언트에 재전송하는 로직이 없다.
---
### 3.3 게임 루프 & 월드 관리
**현재 구조:**
```
없음. GameServer 클래스는 빈 껍데기.
```
| 항목 | 현재 상태 | MMORPG 요구 | 평가 |
|------|-----------|-------------|------|
| 게임 루프 | 없음 | 고정 틱 (20~60Hz) | **미구현** |
| 존/맵 관리 | 없음 | Zone/Channel/Instance 분리 | **미구현** |
| AOI (관심 영역) | 없음 | Grid/Quadtree 기반 영역 관리 | **미구현** |
| 엔티티 시스템 | 없음 | Player/NPC/Monster 상태 관리 | **미구현** |
| 물리/충돌 | 없음 | 서버 권위 이동 검증 | **미구현** |
**문제점:**
이것이 가장 큰 갭이다. MMORPG 서버의 핵심인 **게임 루프**가 존재하지 않는다.
- **게임 루프 없음**: 현재는 "클라이언트가 패킷을 보내면 서버가 반응"하는 순수 리액티브 구조다. MMORPG는 클라이언트 입력이 없어도 서버가 자체적으로 NPC AI, 몬스터 이동, 버프 타이머, 리스폰 등을 주기적으로 처리해야 한다.
- **AOI 없음**: 현재 `Broadcast()`는 **모든 접속자**에게 패킷을 보낸다. 플레이어 100명이 모두 움직이면 초당 `100 × 100 = 10,000`패킷이 발생한다. 1,000명이면 `1,000,000`패킷이다. AOI 없이는 CCU 50만 넘어도 대역폭이 폭발한다.
- **존/채널 없음**: 모든 플레이어가 하나의 `sessions` Dictionary에 평면적으로 존재한다. "마을에 있는 플레이어"와 "던전에 있는 플레이어"를 구분할 방법이 없다.
---
### 3.4 데이터베이스 계층
**현재 구조:**
```
Handler → Service → Repository(Dapper) → MySQL
매 요청마다 새 커넥션 (풀링은 MySQL 드라이버에 위임)
```
| 항목 | 현재 상태 | MMORPG 요구 | 평가 |
|------|-----------|-------------|------|
| ORM | Dapper (경량) | 경량 ORM 적합 | **적합** |
| 커넥션 풀링 | MySQL 드라이버 위임 | 명시적 풀 관리 | **보통** |
| 캐싱 | 없음 | Redis/인메모리 캐시 필수 | **부적합** |
| 비동기 | async/await | 논블로킹 필수 | **적합** |
**문제점:**
- **캐시 계층 없음**: 플레이어가 스킬을 쓸 때마다 DB에서 스탯을 읽으면 게임이 안 된다. MMORPG는 로그인 시 플레이어 데이터를 메모리에 올리고, 주기적으로 DB에 저장(Write-Back)하는 구조가 필수다.
- **게임 루프에서 DB 호출 위험**: 현재는 패킷 핸들러에서 직접 DB를 호출하는 구조인데, 게임 루프 스레드에서 DB await를 하면 틱 지연이 발생한다. 게임 로직과 DB I/O는 반드시 분리해야 한다.
---
### 3.5 서버 구조 (스케일링)
**현재 구조:**
```
단일 프로세스, 단일 서버
```
| 항목 | 현재 상태 | MMORPG 요구 | 평가 |
|------|-----------|-------------|------|
| 서버 분리 | 모놀리식 단일 서버 | 로그인/로비/게임/채팅 분리 | **부적합** |
| 수평 확장 | 불가 | 존별 서버 분산 | **부적합** |
| 메시지 큐 | 없음 | Redis Pub/Sub, RabbitMQ 등 | **미구현** |
| 로드밸런싱 | 없음 | 게이트웨이 + 존 서버 라우팅 | **미구현** |
**문제점:**
- **단일 서버 한계**: 하나의 `ServerBase` 인스턴스가 인증, 에코, 게임 패킷을 모두 처리한다. CCU가 늘어나면 서버를 추가할 방법이 없다.
- **서버 간 통신 없음**: "A 서버의 플레이어가 B 서버의 플레이어에게 귓속말"이 불가능하다. 파티, 길드, 거래 등 크로스 존 기능을 구현할 수 없다.
---
## 4. 종합 평가
### 적합성 점수
| 영역 | 점수 (10점) | 비고 |
|------|:-----------:|------|
| 네트워크 프로토콜 | 8 | UDP + ProtoBuf 조합 우수 |
| 패킷 처리 파이프라인 | 3 | 단일 스레드, 디스패처 없음 |
| 세션 / 인증 | 3 | 보안 취약, 게임 상태 없음 |
| 게임 루프 | 0 | 미구현 |
| 월드 / 존 관리 | 0 | 미구현 |
| AOI (관심 영역) | 0 | 미구현 |
| 엔티티 시스템 | 0 | 미구현 |
| DB / 캐시 | 4 | Dapper 좋으나 캐시 없음 |
| 서버 확장성 | 1 | 단일 프로세스 모놀리식 |
| **종합** | **2.1 / 10** | |
### 결론
> 현재 구조는 **에코 서버 / 소규모 매칭 게임 (10~20명)** 수준에 적합하며,
> **MMORPG로 사용하기에는 핵심 시스템 대부분이 미구현** 상태이다.
>
> 네트워크 기반(LiteNetLib + ProtoBuf)과 DB 레이어(Dapper + Repository 패턴)는
> 좋은 출발점이지만, 그 위에 올라가야 할 게임 서버 계층이 빠져 있다.
---
## 5. MMORPG 전환을 위한 로드맵
### Phase 1: 게임 루프 & 엔티티 시스템 (최우선)
```
현재: 클라이언트 패킷 → ServerBase → GameServer(빈 껍데기)
목표: 클라이언트 패킷 → 입력 큐 → GameLoop(고정 틱) → 월드 상태 업데이트 → 브로드캐스트
```
**구현 항목:**
1. **고정 틱 게임 루프**
- `Stopwatch` 기반 정밀 타이머로 50ms(20Hz) 또는 33ms(30Hz) 간격 틱
- 패킷 수신은 입력 큐에 적재, 게임 루프에서 꺼내서 처리
- 네트워크 I/O와 게임 로직 스레드 분리
2. **엔티티 관리자**
- `GamePlayer`, `GameNpc`, `GameMonster` 등 인게임 엔티티 클래스
- 위치, 상태, 스탯을 서버 메모리에서 관리
- 로그인 시 DB → 메모리 로드, 주기적으로 메모리 → DB 저장
3. **패킷 디스패처**
- `Dictionary<ushort, Action<NetPeer, long, byte[]>>` 핸들러 매핑 테이블
- 패킷 타입별 핸들러 자동 등록 (어트리뷰트 또는 초기화 시 등록)
```
예시 구조:
GameLoop
├── ProcessInputQueue() // 클라이언트 패킷 처리
├── UpdateNpcAI() // NPC 행동 업데이트
├── UpdateBuffTimers() // 버프/디버프 타이머
├── UpdateRespawns() // 몬스터 리스폰
├── BroadcastWorldState() // 변경된 상태만 클라이언트에 전송
└── SaveDirtyEntities() // 변경된 엔티티 DB 저장 (N틱마다)
```
### Phase 2: 존/채널 & AOI
**구현 항목:**
1. **존 시스템**
- `Zone` 클래스: 해당 존의 플레이어/NPC/몬스터 목록 관리
- 존 진입/퇴장 시 엔티티 이동
- 인스턴스 던전은 동적 Zone 생성/파괴
2. **AOI (Area of Interest)**
- 그리드 기반 관심 영역: 맵을 NxN 셀로 나누고, 플레이어가 속한 셀 + 인접 셀만 패킷 전송
- `Broadcast()``BroadcastToNearby(position, radius, data)`로 교체
- CCU 1,000명 기준 패킷 수: 1,000,000 → ~50,000 (95% 감소)
```
예시:
┌───┬───┬───┐
│ │ B │ │ B는 A의 AOI 범위 안 → 패킷 수신
├───┼───┼───┤
│ │ A │ │ A가 이동 패킷 발신
├───┼───┼───┤
│ │ │ C │ C는 AOI 범위 밖 → 패킷 안 받음
└───┴───┴───┘
```
### Phase 3: 인증 강화 & 세션 확장
**구현 항목:**
1. **JWT 기반 인증**
- 로그인 서버에서 JWT 발급 → 게임 서버에서 검증
- hashKey 대신 토큰 기반 인증, 만료/갱신 처리
2. **세션 확장**
```csharp
public class GameSession
{
public long AccountId { get; init; }
public NetPeer Peer { get; set; }
public GamePlayer? Player { get; set; } // 인게임 엔티티 참조
public Zone? CurrentZone { get; set; } // 현재 존
public DateTime LastActivity { get; set; } // AFK 감지
}
```
3. **재연결 상태 복구**: 재연결 시 현재 존, 위치, 파티 상태를 클라이언트에 재전송
### Phase 4: 캐시 & DB 최적화
**구현 항목:**
1. **인메모리 캐시 도입**
- 접속 중인 플레이어 데이터는 메모리에 상주
- Write-Back 패턴: 변경 사항을 큐에 쌓고 N초마다 일괄 DB 저장
- 아이템/스킬 테이블 등 정적 데이터는 서버 시작 시 로드
2. **DB I/O 분리**
- 게임 루프 스레드에서 직접 DB 호출 금지
- 별도 DB Worker 스레드에서 저장 큐 처리
- 긴급 저장(거래, 결제)만 즉시 처리
### Phase 5: 서버 분산 아키텍처
**구현 항목:**
1. **서버 역할 분리**
```
클라이언트
게이트웨이 서버 (인증 + 라우팅)
├── 로비 서버 (매칭, 파티, 채팅)
├── 게임 서버 A (마을 존)
├── 게임 서버 B (필드 존)
├── 게임 서버 C (던전 인스턴스)
└── DB/캐시 서버 (Redis + MySQL)
```
2. **서버 간 메시지 큐**
- Redis Pub/Sub 또는 RabbitMQ로 서버 간 통신
- 크로스 존 기능: 귓속말, 길드, 파티 초대, 거래
3. **수평 확장**
- 존 단위로 게임 서버 인스턴스 추가
- 게이트웨이가 플레이어를 적절한 존 서버로 라우팅
---
## 6. 현재 코드에서 재사용 가능한 부분
현재 코드가 완전히 쓸모없는 것은 아니다. 아래 부분은 그대로 또는 약간의 수정으로 재사용 가능하다.
| 컴포넌트 | 재사용성 | 비고 |
|----------|:--------:|------|
| LiteNetLib 기반 네트워크 | **높음** | UDP 전송 계층으로 그대로 사용 |
| ProtoBuf 패킷 정의 | **높음** | PacketBody.cs의 17개 패킷 구조 재사용 |
| PacketSerializer | **높음** | 직렬화/역직렬화 로직 그대로 사용 |
| ARepository + Dapper | **높음** | DB 계층 그대로 사용 |
| ServerBase 인증 흐름 | **보통** | JWT로 교체하되 pending → auth 흐름은 유지 |
| Session/재연결 로직 | **보통** | 확장 후 재사용 |
| Docker/compose 설정 | **높음** | 배포 파이프라인 그대로 사용 |
---
## 7. 권장 우선순위 요약
```
[즉시] Phase 1: 게임 루프 + 엔티티 시스템 + 패킷 디스패처
→ 이것 없이는 어떤 게임 로직도 구현 불가
[단기] Phase 2: 존/채널 + AOI
→ CCU 50명만 넘어도 Broadcast 폭발
[중기] Phase 3: 인증 강화 + 세션 확장
→ 보안과 재연결 안정성
[중기] Phase 4: 캐시 + DB 분리
→ 성능 병목 해소
[장기] Phase 5: 서버 분산
→ CCU 1,000+ 대응
```
---
## 8. 현재 수용 가능 인원 추정
### 처리 성능 (단일 스레드 기준)
```
PollEvents() 틱 간격: ~15ms (Task.Delay(1) Windows 해상도)
초당 틱 수: ~66회
틱당 처리 가능 시간: 15ms
```
| 시나리오 | 패킷 1개 처리 시간 | 유저당 초당 패킷 | 예상 CCU |
|----------|-------------------|-----------------|----------|
| 에코 테스트 (현재) | ~0.01ms | 10 | **~1,000명** |
| 간단한 게임 로직 | ~0.1ms | 10 | **~500명** |
| 실제 MMORPG 로직 | ~1ms | 10 | **~50명** |
| DB 호출 포함 | ~5ms | 10 | **~10명** |
> HandlePacket 안에 뭘 넣느냐가 전부다.
> 지금 빈 껍데기라서 수백 명이 되는 거지, 로직이 들어가는 순간 급락한다.
### 개선 시 수용 인원 (단일 서버)
| 개선 단계 | 핵심 변경 | 예상 CCU |
|-----------|-----------|----------|
| **현재** | 단일 스레드, 동기 처리 | 30~50명 |
| **Phase 1** | 게임 루프 + 입력 큐 분리 | **200~500명** |
| **Phase 1 + 2** | + AOI 적용 | **1,000~2,000명** |
| **Phase 1~4** | + 캐시 + DB 분리 | **3,000~5,000명** |
| **Phase 5** | 멀티 서버 분산 | **서버당 5,000 × N대** |
### 개선별 효과 설명
**Phase 1 (게임 루프)** - 4~10배 향상
```
현재: 패킷 100개 → 하나씩 순차 처리 (100번 컨텍스트 스위칭)
개선: 패킷 100개 → 큐에 모아서 → 틱 1번에 일괄 처리 (배치)
```
**Phase 2 (AOI)** - 가장 극적인 효과
```
현재: 유저 1,000명 이동 → 브로드캐스트 1,000 × 1,000 = 1,000,000 패킷/틱
개선: 유저 1,000명 이동 → AOI 반경 내 ~20명에게만 = 20,000 패킷/틱 (98% 감소)
```
> AOI가 가장 임팩트가 크다. 네트워크 부하가 O(N²) → O(N)으로 바뀐다.
---
## 9. 하드웨어 & 네트워크 요구사항
### M4 Mac Mini 깡통 (16GB RAM) 기준
| 리소스 | M4 Mac Mini | 서버 필요량 (CCU 3,000) | 여유 |
|--------|-------------|------------------------|------|
| CPU | 10코어 (4P+6E) | 게임 루프 1~2코어 + 네트워크 1코어 | **충분** |
| RAM | 16GB | 유저당 ~10KB × 3,000 = 30MB + 앱 ~500MB | **매우 충분** |
| 디스크 | 256GB SSD | MySQL + 로그 | **충분** |
> M4 싱글코어 성능이 서버용 Xeon보다 빠르다.
> 게임 루프는 본질적으로 싱글스레드 위주라서 M4로 CCU 3,000~5,000 처리 가능.
### 네트워크 대역폭 계산 (AOI 적용 후)
```
유저 1명이 받는 패킷:
- 주변 플레이어 이동: ~20명 × 30Hz × 50byte = 30KB/s
- NPC/몬스터 상태: ~10개 × 10Hz × 40byte = 4KB/s
- 기타 (채팅, 파티): = 1KB/s
──────────────────────────────────────────────────────
유저 1명 ≈ 35KB/s (다운) + 5KB/s (업) = 40KB/s
```
| CCU | 필요 대역폭 | 필요 회선 |
|-----|-------------|-----------|
| 100명 | 4MB/s (32Mbps) | 100Mbps 충분 |
| 500명 | 20MB/s (160Mbps) | 1Gbps 필요 |
| 1,000명 | 40MB/s (320Mbps) | 1Gbps 필요 |
| 3,000명 | 120MB/s (960Mbps) | 1Gbps 빡빡 |
| 5,000명 | 200MB/s (1.6Gbps) | 2.5Gbps 이상 |
### 환경별 결론
| 환경 | 병목 | 현실적 CCU |
|------|------|-----------|
| M4 Mac Mini + 가정용 기가 인터넷 | 업로드 속도, NAT 테이블 | **100~500명** |
| M4 Mac Mini + IDC/클라우드 1Gbps 보장 | 대역폭 | **2,000~3,000명** |
| 클라우드 서버 + 2.5Gbps 이상 | CPU | **3,000~5,000명** |
> **병목은 Mac Mini 성능이 아니라 네트워크다.**
> CPU/RAM은 남아돌지만, 가정용 인터넷은 업로드 제한(보통 다운의 1/10)과
> 공유기 NAT 테이블 한계가 있다.

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@@ -1,4 +1,5 @@
using LiteNetLib;
using Serilog;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game;
@@ -12,16 +13,16 @@ public class GameServer : ServerBase
protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, long hashKey)
{
throw new NotImplementedException();
Log.Information("[GameServer] 세션 연결 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
}
protected override void OnSessionDisconnected(NetPeer peer, long hashKey, DisconnectInfo info)
{
throw new NotImplementedException();
Log.Information("[GameServer] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", hashKey, info.Reason);
}
protected override void HandlePacket(NetPeer peer, long hashKey, ushort type, byte[] payload)
{
throw new NotImplementedException();
Log.Debug("[GameServer] 패킷 수신 HashKey={Key} Type={Type} Size={Size}", hashKey, type, payload.Length);
}
}

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@@ -12,37 +12,79 @@ public class TestHandler
public async Task<string> GetTestAsync(int id)
{
Test? result = await _testService.GetTestAsync(id);
return result is null
? HandlerHelper.Error("Test not found")
: HandlerHelper.Success(result);
try
{
Test? result = await _testService.GetTestAsync(id);
return result is null
? HandlerHelper.Error("Test not found")
: HandlerHelper.Success(result);
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
public async Task<string> GetTestByUuidAsync(string uuid)
{
Test? result = await _testService.GetTestByUuidAsync(uuid);
return result is null
? HandlerHelper.Error("Test not found")
: HandlerHelper.Success(result);
try
{
Test? result = await _testService.GetTestByUuidAsync(uuid);
return result is null
? HandlerHelper.Error("Test not found")
: HandlerHelper.Success(result);
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
public async Task<string> GetAllTestsAsync()
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.GetAllTestsAsync());
try
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.GetAllTestsAsync());
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
public async Task<string> CreateTestAsync(int testA, string testB, double testC)
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.CreateTestAsync(testA, testB, testC));
try
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.CreateTestAsync(testA, testB, testC));
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
public async Task<string> UpdateTestAsync(int id, int? testA, string? testB, double? testC)
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.UpdateTestAsync(id, testA, testB, testC));
try
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.UpdateTestAsync(id, testA, testB, testC));
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
public async Task<string> DeleteTestAsync(int id)
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.DeleteTestAsync(id));
try
{
return HandlerHelper.Success(await _testService.DeleteTestAsync(id));
}
catch (Exception ex)
{
return HandlerHelper.Error(ex.Message);
}
}
}

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@@ -7,7 +7,7 @@ namespace MMOserver.RDB.Repositories;
// 실제 호출할 쿼리들
public class TestRepository : ARepository<Test>
{
public TestRepository(DbConnectionFactory factory) : base(factory)
public TestRepository(IDbConnectionFactory factory) : base(factory)
{
}

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@@ -9,22 +9,24 @@ namespace ServerLib.Packet
public static class PacketSerializer
{
// 직렬화: 객체 → byte[]
public static byte[] Serialize<T>(ushort type, ushort size, T packet)
// 직렬화: 객체 → byte[] (size는 payload 크기로 자동 계산)
public static byte[] Serialize<T>(ushort type, T packet)
{
MemoryStream ms = new MemoryStream();
using MemoryStream payloadMs = new MemoryStream();
Serializer.Serialize(payloadMs, packet);
byte[] payload = payloadMs.ToArray();
ushort size = (ushort)payload.Length;
byte[] result = new byte[4 + payload.Length];
// 2바이트 패킷 타입 헤더
ms.WriteByte((byte)(type & 0xFF));
ms.WriteByte((byte)(type >> 8));
result[0] = (byte)(type & 0xFF);
result[1] = (byte)(type >> 8);
// 2바이트 패킷 길이 헤더
ms.WriteByte((byte)(size & 0xFF));
ms.WriteByte((byte)(size >> 8));
result[2] = (byte)(size & 0xFF);
result[3] = (byte)(size >> 8);
// protobuf 페이로드
Serializer.Serialize(ms, packet);
return ms.ToArray();
Buffer.BlockCopy(payload, 0, result, 4, payload.Length);
return result;
}
// 역직렬화: byte[] → (PacketType, payload bytes)
@@ -36,19 +38,26 @@ namespace ServerLib.Packet
return (0, 0, null)!;
}
// 길이체크도 필요함
ushort type = (ushort)(data[0] | (data[1] << 8));
ushort size = (ushort)(data[2] | (data[3] << 8));
byte[] payload = new byte[data.Length - 4];
Buffer.BlockCopy(data, 4, payload, 0, payload.Length);
// 헤더에 명시된 size와 실제 데이터 길이 검증
int actualPayloadLen = data.Length - 4;
if (size > actualPayloadLen)
{
Log.Warning("[PacketSerializer] 페이로드 크기 불일치 HeaderSize={Size} ActualSize={Actual}", size, actualPayloadLen);
return (0, 0, null)!;
}
byte[] payload = new byte[size];
Buffer.BlockCopy(data, 4, payload, 0, size);
return (type, size, payload);
}
// 페이로드 → 특정 타입으로 역직렬화
public static T DeserializePayload<T>(byte[] payload)
{
MemoryStream ms = new MemoryStream(payload);
using MemoryStream ms = new MemoryStream(payload);
return Serializer.Deserialize<T>(ms);
}
}

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@@ -22,59 +22,59 @@ public abstract class ARepository<T> where T : class
// Dapper.Contrib 기본 CRUD
public async Task<T?> GetByIdAsync(int id)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.GetAsync<T>(id);
}
public async Task<IEnumerable<T>> GetAllAsync()
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.GetAllAsync<T>();
}
public async Task<long> InsertAsync(T entity)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.InsertAsync(entity);
}
public async Task<bool> UpdateAsync(T entity)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.UpdateAsync(entity);
}
public async Task<bool> DeleteAsync(T entity)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.DeleteAsync(entity);
}
// 커스텀 쿼리 헬퍼 (복잡한 쿼리용)
protected async Task<IEnumerable<T>> QueryAsync(string sql, object? param = null)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.QueryAsync<T>(sql, param);
}
protected async Task<T?> QueryFirstOrDefaultAsync(string sql, object? param = null)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.QueryFirstOrDefaultAsync<T>(sql, param);
}
protected async Task<int> ExecuteAsync(string sql, object? param = null)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
return await conn.ExecuteAsync(sql, param);
}
// 트랜잭션 헬퍼
protected async Task<TResult> WithTransactionAsync<TResult>(Func<IDbConnection, IDbTransaction, Task<TResult>> action)
{
IDbConnection conn = CreateConnection();
using IDbConnection conn = CreateConnection();
conn.Open();
IDbTransaction tx = conn.BeginTransaction();
using IDbTransaction tx = conn.BeginTransaction();
try
{
TResult result = await action(conn, tx);

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@@ -42,7 +42,7 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
public int Port { get; }
public string ConnectionString { get; }
private bool isListening = false;
private volatile bool isListening = false;
public ServerBase(int port, string connectionString)
{
@@ -86,7 +86,7 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// 벤 기능 추가? 한국 ip만?
if (request.AcceptIfKey(ConnectionString) == null)
{
Log.Debug("해당 클라이언트의 ConnectionKey={request.ConnectionKey}가 동일하지 않습니다", request.Data.ToString());
Log.Debug("해당 클라이언트의 ConnectionKey가 동일하지 않습니다. Data={Data}", request.Data.ToString());
}
}
@@ -125,6 +125,13 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
{
(ushort type, ushort size, byte[] payload) = PacketSerializer.Deserialize(data);
// Deserialize 실패 시 payload가 null
if (payload == null)
{
Log.Warning("[Server] 패킷 역직렬화 실패 PeerId={Id} DataLen={Len}", peer.Id, data.Length);
return;
}
// 0이라면 에코 서버 테스트용 따로 처리
if (type == 0)
{
@@ -181,12 +188,11 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
private void HandleEcho(NetPeer peer, byte[] payload)
{
// if (payload.Length < sizeof(long))
// {
// Log.Warning("[Server] Echo 페이로드 크기 오류 PeerId={Id}", peer.Id);
// peer.Disconnect();
// return;
// }
if (payload.Length < 4)
{
Log.Warning("[Server] Echo 페이로드 크기 오류 PeerId={Id} Length={Len}", peer.Id, payload.Length);
return;
}
// 세션에 넣지는 않는다.
NetDataReader reader = new NetDataReader(payload);
@@ -201,12 +207,12 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
private void HandleAuth(NetPeer peer, byte[] payload)
{
// if (payload.Length < sizeof(long))
// {
// Log.Warning("[Server] Auth 페이로드 크기 오류 PeerId={Id}", peer.Id);
// peer.Disconnect();
// return;
// }
if (payload.Length < sizeof(long))
{
Log.Warning("[Server] Auth 페이로드 크기 오류 PeerId={Id} Length={Len}", peer.Id, payload.Length);
peer.Disconnect();
return;
}
long hashKey = BitConverter.ToInt64(payload, 0);
@@ -229,31 +235,31 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// ─── 전송 헬퍼 ───────────────────────────────────────────────────────
// NetDataWriter writer 풀처리 필요할듯
// 재사용 NetDataWriter (단일 스레드 폴링이므로 안전)
private readonly NetDataWriter cachedWriter = new();
// peer에게 전송
protected void SendTo(NetPeer peer, byte[] data, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
NetDataWriter writer = new NetDataWriter();
writer.Put(data);
peer.Send(writer, method);
cachedWriter.Reset();
cachedWriter.Put(data);
peer.Send(cachedWriter, method);
}
// 모두에게 전송
protected void Broadcast(byte[] data, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
// 일단 channelNumber는 건드리지 않는다
NetDataWriter writer = new NetDataWriter();
writer.Put(data);
netManager.SendToAll(writer, 0, method);
cachedWriter.Reset();
cachedWriter.Put(data);
netManager.SendToAll(cachedWriter, 0, method);
}
// exclude 1개 제외 / 나 제외 정도
protected void BroadcastExcept(byte[] data, NetPeer exclude, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
// 일단 channelNumber는 건드리지 않는다
NetDataWriter writer = new NetDataWriter();
writer.Put(data);
netManager.SendToAll(writer, 0, method, exclude);
cachedWriter.Reset();
cachedWriter.Put(data);
netManager.SendToAll(cachedWriter, 0, method, exclude);
}
// ─── 서브클래스 구현 ─────────────────────────────────────────────────