# CLAUDE.md This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository. ## Commands ```bash # 서버 빌드 및 실행 cd MMOTestServer dotnet build -c Debug dotnet run --project MMOserver/MMOserver.csproj # 릴리즈 빌드 dotnet build -c Release dotnet publish -c Release # Docker cd MMOTestServer docker-compose up --build # 9050/udp, 9500/udp 노출 # 클라이언트 테스터 cd ClientTester/EchoClientTester dotnet run # 대화형 메뉴 dotnet run -- stress -c 100 -d 60 # 부하 테스트 dotnet run -- stress -c 50 -d 0 -i 100 -r 1000 -b 10 # 상세 옵션 ``` ## Tech Stack - **C# / .NET 9.0** (C# 13) - **LiteNetLib** — UDP 네트워킹 - **protobuf-net** — 바이너리 패킷 직렬화 - **MySQL** + **Dapper** / **Dapper.Contrib** — 비동기 DB 접근 - **Serilog** — 로깅 (콘솔 + 파일) ## Project Purpose "One of the plans" 게임의 실시간 MMO 서버. 로비, 채널 관리, 플레이어 동기화 (이동/전투/상태) 담당. ## Project Structure ``` MMOTestServer/ ├── MMOserver/ # 게임 서버 실행 프로젝트 │ ├── Game/ # GameServer, Player, Channel, ChannelManager │ ├── Packet/ # PacketHeader(코드 정의), PacketBody(Protobuf 메시지) │ ├── Api/ # RestApi (JWT 검증 외부 호출) │ ├── RDB/ # Handler → Service → Repository → MySQL │ ├── Utils/ # UuidGeneratorManager, Singleton │ ├── Program.cs # 진입점 │ ├── config.json # DB 연결 설정 │ └── Dockerfile # 멀티스테이지 빌드 ├── ServerLib/ # 재사용 네트워킹 DLL │ ├── Service/ # ServerBase, Session, SessionManager │ ├── Packet/ # PacketSerializer │ └── RDB/ # ARepository, DbConnectionFactory └── compose.yaml # Docker Compose ClientTester/ └── EchoClientTester/ # 테스트 클라이언트 ├── EchoDummyService/ # Echo RTT 측정 ├── DummyService/ # 더미 플레이어 이동 시뮬레이션 (10명) └── StressTest/ # 부하 테스트 (P50/P95/P99, CSV 내보내기) ``` ## 핵심 아키텍처 ### 네트워크 코어 (ServerLib) **ServerBase** — LiteNetLib `INetEventListener` 구현. 싱글 스레드 이벤트 폴링 (1ms 간격). 연결 흐름: ``` UDP Connect → PendingPeer 등록 → 인증 패킷 수신 → Session 생성 → OnSessionConnected ``` - **PendingPeers**: `Dictionary` (peer.Id 기반, 미인증) - **Sessions**: `Dictionary` (hashKey 기반, 인증 완료) - **TokenHash**: `Dictionary` (JWT 토큰 → hashKey 매핑) - **재접속**: 같은 hashKey로 재접속 시 기존 peer 교체 (WiFi↔LTE 전환 대응) - **전송 헬퍼**: `SendTo()`, `Broadcast()`, `BroadcastExcept()` (캐시된 NetDataWriter 사용) **Session** — 연결별 상태: Token, HashKey, Peer 참조. - 속도 제한: 슬라이딩 윈도우 (1초), 기본 60 패킷/초 - 3회 위반 시 강제 연결 해제 ### 패킷 프로토콜 바이너리 헤더 + Protobuf 페이로드: ``` [2B: type (ushort LE)] [2B: size (ushort LE)] [NB: protobuf payload] ``` **패킷 코드 (PacketHeader.cs):** | 코드 | 이름 | 전송 방식 | 용도 | |------|------|-----------|------| | 1 | ACC_TOKEN | Reliable | JWT 인증 | | 1001 | DUMMY_ACC_TOKEN | Reliable | 테스트 인증 (hashKey≤1000) | | 1000 | ECHO | ReliableUnordered | RTT 측정 | | 2 | LOAD_GAME | Reliable | 게임 로드 | | 3 | LOAD_CHANNEL | Reliable | 채널 목록 | | 4 | INTO_CHANNEL | Reliable | 채널 입장 | | 5 | UPDATE_CHANNEL_USER | Reliable | 유저 입장/퇴장 브로드캐스트 | | 6 | EXIT_CHANNEL | Reliable | 채널 퇴장 | | 7 | TRANSFORM_PLAYER | **Unreliable** | 위치/회전 동기화 (HOL 방지) | | 8 | ACTION_PLAYER | ReliableOrdered | 공격/스킬/회피 액션 | | 9 | STATE_PLAYER | ReliableOrdered | HP/MP 상태 | | 10-12 | TRANSFORM/ACTION/STATE_NPC | 위와 동일 | NPC 동기화 | | 13 | DAMAGE | Reliable | 데미지 | | 14-15 | UPDATE_PARTY/USER_PARTY | Reliable | 파티 | **Protobuf 메시지 (PacketBody.cs):** - PlayerInfo: PlayerId, Nickname, Level, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp, Position(Vector3), RotY - TransformPlayerPacket: PlayerId, Position, RotY - ActionPlayerPacket: PlayerId, PlayerActionType(IDLE/MOVE/ATTACK/SKILL/DODGE/DIE/REVIVE), SkillId, TargetId - StatePlayerPacket: PlayerId, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp ### GameServer (MMOserver/Game/) ServerBase 확장. 패킷 핸들러 딕셔너리로 라우팅: - `INTO_CHANNEL` — 채널 입장, 기존 유저 목록 응답 + 신규 유저 브로드캐스트 - `EXIT_CHANNEL` — 채널 퇴장, 나머지 유저에게 알림 - `TRANSFORM_PLAYER` — 위치 브로드캐스트 (Unreliable) - `ACTION_PLAYER` — 액션 브로드캐스트 (ReliableOrdered) - `STATE_PLAYER` — 상태 브로드캐스트 (ReliableOrdered) **인증 흐름:** - `HandleAuth()`: JWT를 `https://a301.api.tolelom.xyz/api/auth/verify`로 검증 (3회 재시도, 5초 타임아웃). 401이면 즉시 실패. - `HandleAuthDummy()`: 토큰 값을 hashKey로 직접 사용 (hashKey≤1000만 허용). ### 채널 시스템 - **Channel**: `Dictionary` (hashKey → Player). 기본 최대 100명. - **ChannelManager**: 싱글톤. 기본 1개 채널. `connectUsers` 딕셔너리로 userId→channelId 추적. ### DB 레이어 **Handler → Service → Repository → MySQL** 패턴. - **ARepository\**: Dapper.Contrib 기반 제네릭 CRUD. 트랜잭션 지원 (`WithTransactionAsync`). - **DbConnectionFactory**: `config.json` 또는 환경변수에서 연결 문자열 생성. 커넥션 풀: Min=5, Max=100. - **Response\**: 표준 응답 봉투 (`{ Success, Data, Error }`). 새 테이블 추가 시: `Models/` → `Repositories/` (ARepository 상속) → `Services/` → `Handlers/`. ServerLib은 수정 불필요. ## 스레딩 모델 - 네트워크 루프: 싱글 스레드 폴링 (게임 상태에 락 불필요) - JWT 검증 / DB: async/await (네트워크 루프 블로킹 없음) - UUID 생성: ReaderWriterLockSlim ## 설정 ```json // config.json { "Database": { "Host": "localhost", "Port": "3306", "Name": "game_db", "User": "root", "Password": "...", "Pooling": { "MinimumPoolSize": "5", "MaximumPoolSize": "100", "ConnectionTimeout": "30", "ConnectionIdleTimeout": "180" } } } ``` 서버 기본 포트: 9500 (UDP). Ping 간격: 3000ms. 연결 타임아웃: 60000ms. ## 알려진 제한사항 - 서버 측 위치 검증 미구현 (스피드핵/텔레포트 가능) - 플레이어 데이터 DB 영속화 미구현 (하드코딩된 기본값 사용) - NPC/파티 패킷 코드 정의됨 but 핸들러 미구현 - 수평 확장 미지원 (단일 서버 인스턴스)