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a301_mmo_game_server/ANALYSIS.md
tolelom cf2be6b125 fix : 코드 분석 후 버그 및 결함 16건 수정
- ARepository 전체 메서드 IDbConnection using 추가 (커넥션 풀 누수)
- GameServer NotImplementedException → 로그 출력으로 변경
- ServerBase Auth/Echo payload 길이 검증 주석 해제
- PacketSerializer MemoryStream using 추가 (양쪽 솔루션)
- PacketSerializer size 파라미터 제거, 자동 계산 + size 검증 구현
- ServerBase NetDataWriter cachedWriter 재사용 (GC 압력 감소)
- ServerBase isListening volatile 추가
- ServerBase Deserialize 실패 시 null payload 체크
- ServerBase Serilog 구조적 로깅 템플릿 구문 수정
- TestHandler 전체 메서드 try-catch 추가
- TestRepository IDbConnectionFactory 인터페이스로 변경
- DummyClients BodyLength 계산 불일치 수정
- DummyClients pendingPings 메모리 누수 방지
- EchoClientTester async void 이벤트 → 동기 Cancel()로 변경
- ANALYSIS.md 코드 분석 및 문제점 보고서 추가

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 <noreply@anthropic.com>
2026-03-03 01:09:27 +09:00

7.0 KiB

MMO Game Server 코드 분석 및 문제점 보고서

1. 프로젝트 구조 개요

a301_mmo_game_server/
├── MMOTestServer/
│   ├── MMOserver/          # 메인 게임 서버 (.NET 9.0)
│   │   ├── Game/           # GameServer (ServerBase 상속)
│   │   ├── Packet/         # PacketCode 열거형 + ProtoBuf 패킷 정의
│   │   └── RDB/            # DB 연결, Repository, Service, Handler
│   └── ServerLib/          # 공유 라이브러리
│       ├── Packet/         # PacketSerializer, PacketType
│       ├── RDB/            # IDbConnectionFactory, ARepository, Response
│       └── Service/        # ServerBase, Session, SessionManager
└── ClientTester/
    ├── EchoClientTester/   # 더미 클라이언트 부하 테스터
    └── TempServer/         # 단순 에코 서버

기술 스택

구성 요소 기술
네트워크 LiteNetLib 2.0.2 (UDP)
직렬화 protobuf-net 3.2.56
DB MySQL + Dapper 2.1.66
설정 Microsoft.Extensions.Configuration
로깅 Serilog
프레임워크 .NET 9.0

아키텍처 흐름

클라이언트 → LiteNetLib UDP → ServerBase (인증/에코) → GameServer (게임 로직)
                                                          ↓
                                                    Handler → Service → Repository → MySQL

인증 흐름

  1. 클라이언트 연결 → pendingPeers에 등록
  2. Auth 패킷(type=1, 8byte hashKey) 수신 → 인증 처리
  3. 기존 같은 hashKey 세션 있으면 교체 (WiFi→LTE 재연결)
  4. sessions에 등록 + OnSessionConnected() 호출

2. 발견된 문제점

[CRITICAL] IDbConnection 리소스 누수 - ARepository.cs

모든 DB 메서드에서 IDbConnectionusing 없이 사용. MySQL 커넥션이 풀로 반환되지 않아 풀 고갈 → 서버 장애 발생.

// 문제: connection이 Dispose되지 않음
public async Task<T?> GetByIdAsync(int id)
{
    IDbConnection conn = CreateConnection();  // 열림
    return await conn.GetAsync<T>(id);        // 반환 후 conn 방치
}

영향받는 메서드: GetByIdAsync, GetAllAsync, InsertAsync, UpdateAsync, DeleteAsync, QueryAsync, QueryFirstOrDefaultAsync, ExecuteAsync, WithTransactionAsync (총 9개)

[CRITICAL] GameServer 추상 메서드에 NotImplementedException

실제 클라이언트가 인증 후 OnSessionConnected()가 호출되면 서버가 크래시됨. 에코 테스트는 인증 없이 동작하므로 문제가 노출되지 않았을 뿐.

protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, long hashKey)
{
    throw new NotImplementedException();  // 서버 크래시
}

[HIGH] Auth 패킷 페이로드 검증 주석 처리 - ServerBase.cs:202-209

payload 길이 검증이 주석 처리되어, 8바이트 미만의 잘못된 패킷으로 BitConverter.ToInt64에서 IndexOutOfRangeException 발생 가능.

// 주석 처리됨 - 악의적 패킷으로 크래시 가능
// if (payload.Length < sizeof(long))
// {
//     peer.Disconnect();
//     return;
// }

[HIGH] MemoryStream 미해제 - PacketSerializer.cs

Serialize/DeserializePayload에서 MemoryStream을 using 없이 사용.

public static byte[] Serialize<T>(ushort type, ushort size, T packet)
{
    MemoryStream ms = new MemoryStream();  // Dispose 안됨
    // ...
}

[HIGH] NetDataWriter 매 전송마다 할당 - ServerBase.cs:234-257

SendTo, Broadcast, BroadcastExcept 호출 시마다 new NetDataWriter() 생성. 초당 수천 패킷 처리 시 GC 압력 급증.

[MEDIUM] Serilog 구조적 로깅 구문 오류 - ServerBase.cs:89

request.ConnectionKey가 템플릿 변수가 아닌 리터럴 문자열로 들어감.

// 잘못됨: {request.ConnectionKey}는 Serilog 템플릿 변수가 아님
Log.Debug("해당 클라이언트의 ConnectionKey={request.ConnectionKey}가 동일하지 않습니다", request.Data.ToString());

[MEDIUM] DummyClients.SendPing() BodyLength 불일치

BodyLength"seq:{seq}".Length로 계산하지만, 실제 전송 문자열은 "Echo seq:{seq}".

packetHeader.BodyLength = $"seq:{seq}".Length;   // "seq:0" = 5
writer.Put($"Echo seq:{seq}");                    // "Echo seq:0" = 10  ← 불일치

[MEDIUM] SessionManager가 GetHashCode()를 키로 사용

session.GetHashCode()는 객체 해시이므로 의미 있는 키가 아님. session.HashKey를 써야 함. 또한 SessionManager 자체가 어디서도 사용되지 않음.

[MEDIUM] PacketSerializer.Serialize의 size 파라미터 무의미

size를 인자로 받아 헤더에 쓰지만, 실제 직렬화된 payload 크기와 무관. 호출자가 잘못된 size를 넘기면 역직렬화 시 문제 발생.

[LOW] async void 이벤트 핸들러 - EchoClientTester/Program.cs:32

service.OnAllDisconnected += async () =>  // async void 위험
{
    await cts.CancelAsync();
};

async void는 예외가 전파되지 않아 프로세스가 비정상 종료될 수 있음.

[LOW] Thread Safety - ServerBase.cs

pendingPeerssessions가 일반 Dictionary. LiteNetLib은 단일 스레드 폴링이므로 현재는 문제 없지만, 외부에서 SendTo/Broadcast를 호출하면 race condition 가능.

[LOW] PacketHeader 클래스가 ClientTester와 MMOserver에 중복 정의

동일한 개념의 패킷 헤더가 각 프로젝트에 다른 형태로 존재.


3. 수정 사항 요약

# 심각도 파일 수정 내용
1 CRITICAL ARepository.cs 모든 DB 메서드에 using 추가
2 CRITICAL GameServer.cs NotImplementedException → 로그 출력으로 변경
3 HIGH ServerBase.cs Auth/Echo payload 길이 검증 주석 해제
4 HIGH PacketSerializer.cs MemoryStream에 using 추가
5 HIGH ServerBase.cs NetDataWriter 재사용 (ThreadLocal 풀)
6 MEDIUM ServerBase.cs Serilog 템플릿 구문 수정
7 MEDIUM DummyClients.cs BodyLength 계산 수정
8 MEDIUM PacketSerializer.cs size 파라미터 제거, 자동 계산
9 LOW EchoClientTester/Program.cs async void 이벤트 안전하게 변경
10 HIGH ServerBase.cs isListeningvolatile 추가 (스레드 간 가시성)
11 HIGH ServerBase.cs Deserialize 실패 시 null payload 체크 추가
12 HIGH ClientTester/PacketSerializer.cs ServerLib과 동일한 MemoryStream 누수 + size 파라미터 수정
13 MEDIUM TestHandlers.cs 모든 핸들러 메서드에 try-catch 추가 (예외 → Error 응답)
14 HIGH PacketSerializer.cs (양쪽) size 필드 검증 구현 - 헤더 size > 실제 payload 시 null 반환
15 MEDIUM TestRepository.cs DbConnectionFactoryIDbConnectionFactory 인터페이스로 변경
16 LOW DummyClients.cs pendingPings 무한 증가 방지 - 오래된 항목 자동 정리