- RestApi에 보스레이드 입장/검증/시작/완료/실패 엔드포인트 추가 - GameServer에 보스레이드 흐름 처리 로직 - Player 모델에 보스레이드 상태 필드 추가 - 보스레이드 관련 패킷 정의 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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CLAUDE.md
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Commands
# 서버 빌드 및 실행
cd MMOTestServer
dotnet build -c Debug
dotnet run --project MMOserver/MMOserver.csproj
# 릴리즈 빌드
dotnet build -c Release
dotnet publish -c Release
# Docker
cd MMOTestServer
docker-compose up --build # 9050/udp, 9500/udp 노출
# 클라이언트 테스터
cd ClientTester/EchoClientTester
dotnet run # 대화형 메뉴
dotnet run -- stress -c 100 -d 60 # 부하 테스트
dotnet run -- stress -c 50 -d 0 -i 100 -r 1000 -b 10 # 상세 옵션
Tech Stack
- C# / .NET 9.0 (C# 13)
- LiteNetLib — UDP 네트워킹
- protobuf-net — 바이너리 패킷 직렬화
- MySQL + Dapper / Dapper.Contrib — 비동기 DB 접근
- Serilog — 로깅 (콘솔 + 파일)
Project Purpose
"One of the plans" 게임의 실시간 MMO 서버. 로비, 채널 관리, 플레이어 동기화 (이동/전투/상태) 담당.
Project Structure
MMOTestServer/
├── MMOserver/ # 게임 서버 실행 프로젝트
│ ├── Game/ # GameServer, Player, Channel, ChannelManager
│ ├── Packet/ # PacketHeader(코드 정의), PacketBody(Protobuf 메시지)
│ ├── Api/ # RestApi (JWT 검증 외부 호출)
│ ├── RDB/ # Handler → Service → Repository → MySQL
│ ├── Utils/ # UuidGeneratorManager, Singleton
│ ├── Program.cs # 진입점
│ ├── config.json # DB 연결 설정
│ └── Dockerfile # 멀티스테이지 빌드
├── ServerLib/ # 재사용 네트워킹 DLL
│ ├── Service/ # ServerBase, Session, SessionManager
│ ├── Packet/ # PacketSerializer
│ └── RDB/ # ARepository<T>, DbConnectionFactory
└── compose.yaml # Docker Compose
ClientTester/
└── EchoClientTester/ # 테스트 클라이언트
├── EchoDummyService/ # Echo RTT 측정
├── DummyService/ # 더미 플레이어 이동 시뮬레이션 (10명)
└── StressTest/ # 부하 테스트 (P50/P95/P99, CSV 내보내기)
핵심 아키텍처
네트워크 코어 (ServerLib)
ServerBase — LiteNetLib INetEventListener 구현. 싱글 스레드 이벤트 폴링 (1ms 간격).
연결 흐름:
UDP Connect → PendingPeer 등록 → 인증 패킷 수신 → Session 생성 → OnSessionConnected
- PendingPeers:
Dictionary<int, NetPeer>(peer.Id 기반, 미인증) - Sessions:
Dictionary<long, Session>(hashKey 기반, 인증 완료) - TokenHash:
Dictionary<string, long>(JWT 토큰 → hashKey 매핑) - 재접속: 같은 hashKey로 재접속 시 기존 peer 교체 (WiFi↔LTE 전환 대응)
- 전송 헬퍼:
SendTo(),Broadcast(),BroadcastExcept()(캐시된 NetDataWriter 사용)
Session — 연결별 상태: Token, HashKey, Peer 참조.
- 속도 제한: 슬라이딩 윈도우 (1초), 기본 60 패킷/초
- 3회 위반 시 강제 연결 해제
패킷 프로토콜
바이너리 헤더 + Protobuf 페이로드:
[2B: type (ushort LE)] [2B: size (ushort LE)] [NB: protobuf payload]
패킷 코드 (PacketHeader.cs):
| 코드 | 이름 | 전송 방식 | 용도 |
|---|---|---|---|
| 1 | ACC_TOKEN | Reliable | JWT 인증 |
| 1001 | DUMMY_ACC_TOKEN | Reliable | 테스트 인증 (hashKey≤1000) |
| 1000 | ECHO | ReliableUnordered | RTT 측정 |
| 2 | LOAD_GAME | Reliable | 게임 로드 |
| 3 | LOAD_CHANNEL | Reliable | 채널 목록 |
| 4 | INTO_CHANNEL | Reliable | 채널 입장 |
| 5 | UPDATE_CHANNEL_USER | Reliable | 유저 입장/퇴장 브로드캐스트 |
| 6 | EXIT_CHANNEL | Reliable | 채널 퇴장 |
| 7 | TRANSFORM_PLAYER | Unreliable | 위치/회전 동기화 (HOL 방지) |
| 8 | ACTION_PLAYER | ReliableOrdered | 공격/스킬/회피 액션 |
| 9 | STATE_PLAYER | ReliableOrdered | HP/MP 상태 |
| 10-12 | TRANSFORM/ACTION/STATE_NPC | 위와 동일 | NPC 동기화 |
| 13 | DAMAGE | Reliable | 데미지 |
| 14-15 | UPDATE_PARTY/USER_PARTY | Reliable | 파티 |
Protobuf 메시지 (PacketBody.cs):
- PlayerInfo: PlayerId, Nickname, Level, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp, Position(Vector3), RotY
- TransformPlayerPacket: PlayerId, Position, RotY
- ActionPlayerPacket: PlayerId, PlayerActionType(IDLE/MOVE/ATTACK/SKILL/DODGE/DIE/REVIVE), SkillId, TargetId
- StatePlayerPacket: PlayerId, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp
GameServer (MMOserver/Game/)
ServerBase 확장. 패킷 핸들러 딕셔너리로 라우팅:
INTO_CHANNEL— 채널 입장, 기존 유저 목록 응답 + 신규 유저 브로드캐스트EXIT_CHANNEL— 채널 퇴장, 나머지 유저에게 알림TRANSFORM_PLAYER— 위치 브로드캐스트 (Unreliable)ACTION_PLAYER— 액션 브로드캐스트 (ReliableOrdered)STATE_PLAYER— 상태 브로드캐스트 (ReliableOrdered)
인증 흐름:
HandleAuth(): JWT를https://a301.api.tolelom.xyz/api/auth/verify로 검증 (3회 재시도, 5초 타임아웃). 401이면 즉시 실패.HandleAuthDummy(): 토큰 값을 hashKey로 직접 사용 (hashKey≤1000만 허용).
채널 시스템
- Channel:
Dictionary<long, Player>(hashKey → Player). 기본 최대 100명. - ChannelManager: 싱글톤. 기본 1개 채널.
connectUsers딕셔너리로 userId→channelId 추적.
DB 레이어
Handler → Service → Repository → MySQL 패턴.
- ARepository<T>: Dapper.Contrib 기반 제네릭 CRUD. 트랜잭션 지원 (
WithTransactionAsync). - DbConnectionFactory:
config.json또는 환경변수에서 연결 문자열 생성. 커넥션 풀: Min=5, Max=100. - Response<T>: 표준 응답 봉투 (
{ Success, Data, Error }).
새 테이블 추가 시: Models/ → Repositories/ (ARepository 상속) → Services/ → Handlers/. ServerLib은 수정 불필요.
스레딩 모델
- 네트워크 루프: 싱글 스레드 폴링 (게임 상태에 락 불필요)
- JWT 검증 / DB: async/await (네트워크 루프 블로킹 없음)
- UUID 생성: ReaderWriterLockSlim
설정
// config.json
{
"Database": {
"Host": "localhost",
"Port": "3306",
"Name": "game_db",
"User": "root",
"Password": "...",
"Pooling": {
"MinimumPoolSize": "5",
"MaximumPoolSize": "100",
"ConnectionTimeout": "30",
"ConnectionIdleTimeout": "180"
}
}
}
서버 기본 포트: 9500 (UDP). Ping 간격: 3000ms. 연결 타임아웃: 60000ms.
알려진 제한사항
- 서버 측 위치 검증 미구현 (스피드핵/텔레포트 가능)
- 플레이어 데이터 DB 영속화 미구현 (하드코딩된 기본값 사용)
- NPC/파티 패킷 코드 정의됨 but 핸들러 미구현
- 수평 확장 미지원 (단일 서버 인스턴스)