From fed47e9242c98d17c3bc3a98c86a13de017c585c Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: tolelom <98kimsungmin@naver.com> Date: Thu, 26 Mar 2026 10:22:30 +0900 Subject: [PATCH] docs: fix scene viewport spec from review - Add voltex_math/voltex_renderer dependencies - Fix color format to Rgba8Unorm (linear, prevent double gamma) - Correct bind group layout to match mesh_shader.wgsl - Add vec3 padding requirement for Rust uniform structs - Per-frame bind group creation for viewport renderer - Pan degenerate right vector guard Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) --- .../specs/2026-03-26-scene-viewport-design.md | 45 ++++++++++++++++--- 1 file changed, 39 insertions(+), 6 deletions(-) diff --git a/docs/superpowers/specs/2026-03-26-scene-viewport-design.md b/docs/superpowers/specs/2026-03-26-scene-viewport-design.md index 5878a32..edf7f5f 100644 --- a/docs/superpowers/specs/2026-03-26-scene-viewport-design.md +++ b/docs/superpowers/specs/2026-03-26-scene-viewport-design.md @@ -12,6 +12,16 @@ - 매 프레임 패널 크기 변경 시 텍스처 재생성 - 데모 씬 (큐브 + 방향광) +## Dependencies + +`voltex_editor/Cargo.toml`에 추가 필요: +```toml +voltex_math.workspace = true +voltex_renderer.workspace = true +``` +- `voltex_math`: OrbitCamera에서 Vec3, Mat4 사용 +- `voltex_renderer`: Mesh, MeshVertex, 파이프라인 패턴 재사용 + ## ViewportTexture 오프스크린 렌더 타겟을 관리한다. @@ -27,7 +37,8 @@ pub struct ViewportTexture { } ``` -- `new(device, width, height)` — Rgba8UnormSrgb color + Depth32Float depth 텍스처 생성 +- `new(device, width, height)` — **Rgba8Unorm** (linear) color + Depth32Float depth 텍스처 생성 +- 주의: sRGB 변환은 surface에 최종 출력 시 한 번만 적용 (이중 감마 보정 방지) - color: usage = RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING (렌더 타겟 + 후속 샘플링) - depth: usage = RENDER_ATTACHMENT - `ensure_size(&mut self, device, w, h)` — 크기 다르면 재생성, 같으면 무시 @@ -46,6 +57,7 @@ pub struct ViewportRenderer { - `new(device, surface_format)` — 파이프라인, 샘플러, 바인드 그룹 레이아웃 생성 - `render(encoder, target_view, viewport_texture, screen_w, screen_h, rect)` — 패널 영역에 텍스처 매핑 +- 바인드 그룹은 `render()` 호출 시 매 프레임 생성 (텍스처 리사이즈로 TextureView가 변경될 수 있으므로) ### 셰이더 (viewport_shader.wgsl) @@ -101,7 +113,7 @@ position = target + Vec3( ### 입력 처리 - `orbit(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 좌클릭 드래그: yaw += dx * sensitivity, pitch += dy * sensitivity (클램프) - `zoom(&mut self, delta: f32)` — 스크롤: distance *= (1.0 - delta * 0.1), min 0.5 ~ max 50.0 -- `pan(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 미들 클릭 드래그: target을 카메라의 right/up 방향으로 이동 +- `pan(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 미들 클릭 드래그: target을 카메라의 right/up 방향으로 이동. right 벡터가 영벡터에 가까울 때 (pitch ≈ ±90°) Vec3::X로 폴백. 입력은 뷰포트 패널 위에 마우스가 있을 때만 처리 (Rect::contains 활용). @@ -115,12 +127,33 @@ position = target + Vec3( - 방향광 1개 ### 렌더 패스 -- target: ViewportTexture.color_view +- target: ViewportTexture.color_view (Rgba8Unorm) - depth: ViewportTexture.depth_view - LoadOp::Clear (매 프레임 클리어) -- bind group 0: camera uniform (view_proj) -- bind group 1: light uniform -- bind group 2: model transform +- 3D 씬 파이프라인은 **오프스크린 포맷(Rgba8Unorm)**으로 생성 (surface_format과 다름) +- PipelineLayoutDescriptor에 `immediate_size: 0` 필수 (wgpu 28.0) + +### 바인드 그룹 레이아웃 +기존 mesh_shader.wgsl 구조를 따른다: +- **group(0) binding(0)**: CameraUniform (view_proj, model, camera_pos) — 모델 변환 포함 +- **group(0) binding(1)**: LightUniform (direction, color, ambient) +- **group(1)**: 텍스처 (사용 안 하면 더미 바인드) +- max_bind_groups=4 내에서 충분 (최대 2개 사용) + +### WGSL vec3 패딩 +Rust 측 uniform 구조체에서 vec3 필드 뒤에 `_padding: f32` 추가 (16바이트 정렬): +```rust +#[repr(C)] +struct LightUniform { + direction: [f32; 3], + _pad0: f32, + color: [f32; 3], + _pad1: f32, + ambient_strength: f32, + _pad2: [f32; 3], +} +``` + - 기존 Mesh, MeshVertex, 파이프라인 생성 패턴 그대로 사용 ## UI 통합