# 미뤄진/간소화된 구현 항목 ## Phase 2 - ~~**PNG 디코더 자체 구현**~~ ✅ 완료. - ~~**JPG 디코더 자체 구현**~~ ✅ Baseline JPEG 완료. - ~~**glTF 파서**~~ ✅ glTF 2.0 / GLB 완료. - **JPG Progressive** — Baseline만 지원. Progressive JPEG 미구현. - **glTF 애니메이션/스킨** — 메시+머티리얼만 지원. ## Phase 3a - **Archetype 기반 스토리지** → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환. - ~~**시스템 스케줄러**~~ ✅ 순서 기반 Scheduler 완료. - ~~**쿼리 필터**~~ ✅ With/Without 완료. - ~~**query3+**~~ ✅ query3, query4 완료. - **Changed 필터** — 컴포넌트 변경 감지 미구현. - **의존성 기반 스케줄러** — 읽기/쓰기 의존성 자동 정렬/병렬 실행 미구현. ## Phase 3b - ~~**JSON 직렬화**~~ ✅ serialize_scene_json/deserialize_scene_json 완료. - ~~**바이너리 씬 포맷**~~ ✅ VSCN 바이너리 포맷 완료. - ~~**임의 컴포넌트 직렬화**~~ ✅ ComponentRegistry 등록 기반 완료. ## Phase 3c - ~~**비동기 로딩**~~ ✅ AssetLoader (워커 스레드) 완료. - ~~**핫 리로드**~~ ✅ FileWatcher (mtime 폴링) + replace_in_place 완료. ## Phase 4a - ~~**Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵**~~ ✅ ORM 텍스처 샘플링 완료. - ~~**Emissive 맵**~~ ✅ Emissive 텍스처 + 셰이더 완료. ## Phase 4b - ~~**CSM (Cascaded Shadow Maps)**~~ ✅ 2-캐스케이드 CSM 완료. - ~~**Point Light Shadow (큐브맵)**~~ ✅ 큐브맵 depth + 6면 렌더링 완료. - ~~**Spot Light Shadow**~~ ✅ Perspective shadow map 완료. - ~~**라이트 컬링**~~ ✅ CPU 프러스텀 컬링 완료. ## Phase 4c - ~~**HDR 큐브맵 환경맵**~~ → 프로시저럴 Hosek-Wilkie sky로 대체 완료. - ~~**Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션**~~ ✅ SH Irradiance (L2, 9계수) 완료. - ~~**GPU 컴퓨트 BRDF LUT**~~ ✅ 컴퓨트 셰이더 Rg16Float 완료. ## Phase 5-1 - ~~**Capsule, Convex Hull 콜라이더**~~ ✅ Capsule + GJK/EPA 완료. **Convex Hull 미구현.** - ~~**OBB (회전된 박스) 충돌**~~ ✅ GJK/EPA로 대체 완료. - ~~**Incremental BVH 업데이트**~~ ✅ refit() 완료. - ~~**연속 충돌 감지 (CCD)**~~ ✅ swept_sphere_vs_aabb 완료. ## Phase 5-2 - ~~**각속도/회전 물리**~~ ✅ 관성 텐서 + angular velocity 적분 완료. - ~~**마찰 (Coulomb)**~~ ✅ 완료. - ~~**Sequential Impulse 솔버**~~ ✅ N회 반복 솔버 완료. - ~~**Sleep/Island 시스템**~~ ✅ velocity threshold + timer 완료. ## Phase 5-3 - ~~**Ray vs Triangle**~~ ✅ Möller–Trumbore 완료. - **Ray vs Plane, Mesh** — 삼각형 단위만 지원. 전체 메시 순회 레이캐스트 미구현. - ~~**raycast_all (다중 hit)**~~ ✅ 거리순 정렬 완료. - ~~**BVH 조기 종료 최적화**~~ ✅ 재귀 트리 순회 + query_ray 완료. ## Phase 6-1 - **macOS/Linux 백엔드** — WASAPI(Windows)만 구현. - ~~**OGG/Vorbis 디코더**~~ ✅ OGG 컨테이너 + Vorbis 디코더 완료. - ~~**24-bit/32-bit WAV**~~ ✅ 완료. - **ECS 통합** — AudioSource 컴포넌트 미구현. - **비동기 로딩** — 동기 로딩만. ## Phase 6-2 - ~~**도플러 효과**~~ ✅ doppler_shift 완료. - **HRTF** — 미구현. - **Reverb/Echo** — 미구현. - **Occlusion** — 미구현. ## Phase 6-3 - **동적 그룹 생성** — 고정 4개만. - **그룹 간 라우팅/버스** — 미구현. - **이펙트 체인** — Reverb, EQ 등 미구현. - **비선형 페이드 커브** — 선형 페이드만. ## Phase 7-1 - **투명 오브젝트** — 디퍼드에서 처리 불가. 별도 포워드 패스 필요. - **G-Buffer 압축** — 미적용. - **Light Volumes** — 풀스크린 라이팅만. - **Stencil 최적화** — 미구현. ## Phase 7-2 - **Bilateral Blur** — SSGI 노이즈 제거 블러 미구현. - **반해상도 렌더링** — 풀 해상도 SSGI. - **Temporal Accumulation** — 미구현. - **Light Probes** — 미구현. ## Phase 7-3 - **RT Reflections** — 미구현. - **RT AO** — 미구현. - **Point/Spot Light RT shadows** — Directional만 구현. - **Soft RT shadows** — 단일 ray만. - **BLAS 업데이트** — 정적 지오메트리만. - **Fallback** — RT 미지원 GPU 폴백 미구현. ## Phase 7-4 - **TAA** — 미구현. - **SSR** — 미구현. - **Motion Blur, DOF** — 미구현. - **Auto Exposure** — 고정 exposure만. - **Bilateral Bloom Blur** — 단순 tent filter. ## Phase 8-1 - ~~**자동 내비메시 생성**~~ ✅ 복셀화 기반 NavMeshBuilder 완료. - ~~**String Pulling (Funnel)**~~ ✅ SSF 알고리즘 완료. - ~~**동적 장애물 회피**~~ ✅ velocity obstacle 기반 완료. - **ECS 통합** — AI 컴포넌트 미구현. - **내비메시 직렬화** — 미구현. ## Phase 8-2 - ~~**상태 동기화 (스냅샷)**~~ ✅ Snapshot + delta 압축 완료. - ~~**보간 / 예측**~~ ✅ InterpolationBuffer 완료. - **지연 보상** — 미구현. - ~~**신뢰성 계층**~~ ✅ ReliableChannel + OrderedChannel 완료. - **암호화 / 인증** — 미구현. ## Phase 8-3 - ~~**핫 리로드**~~ ✅ reload_file 완료. - ~~**엔진 API 노출**~~ ✅ 기본 API (spawn, position, entity_count, velocity, rotation, scale, destroy, find_by_tag) 완료. - ~~**Lua 테이블 ↔ Rust 구조체**~~ ✅ push_table/read_table/push_vec3/read_vec3 완료. - ~~**코루틴**~~ ✅ LuaCoroutine (create/resume/is_finished) 완료. - ~~**샌드박싱**~~ ✅ os/io/loadfile/dofile/require 차단 완료. ## Phase 8-4 - **씬 뷰포트** — 3D 렌더러 임베드 미구현. - **엔티티 인스펙터** — ECS 컴포넌트 편집 미구현. - **에셋 브라우저** — 파일 시스템 탐색 미구현. - ~~**텍스트 입력**~~ ✅ text_input 위젯 완료. - ~~**스크롤, 드래그앤드롭**~~ ✅ scroll_panel + drag/drop 완료. - **도킹, 탭, 윈도우 드래그** — 미구현. - **TTF 폰트** — 비트맵 고정폭만. ## 렌더링 한계 - **per-entity dynamic UBO** — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요. - **max_bind_groups=4** — 리소스 합치기로 해결 중.