# Voltex Survivor Implementation Plan > **For agentic workers:** REQUIRED SUB-SKILL: Use superpowers:subagent-driven-development (recommended) or superpowers:executing-plans to implement this plan task-by-task. Steps use checkbox (`- [ ]`) syntax for tracking. **Goal:** 쿼터뷰 3D 서바이벌 게임 — 적 웨이브를 처치하며 생존, Voltex 엔진 전체 기능 활용 **Architecture:** `examples/survivor_game/` 단일 바이너리. ECS World에 플레이어/적/투사체 엔티티. 포워드 PBR 렌더링 + 섀도우. AI 내비메시 + A* + 스티어링. 물리 충돌 감지. 오디오 SFX. IMGUI HUD. **Tech Stack:** voltex_math, voltex_platform, voltex_renderer, voltex_ecs, voltex_physics, voltex_ai, voltex_audio, voltex_editor **Spec:** `docs/superpowers/specs/2026-03-25-survivor-game.md` --- ## File Structure ``` examples/survivor_game/ ├── Cargo.toml └── src/ ├── main.rs — 진입점, 윈도우, 이벤트 루프 ├── game.rs — GameState, ECS World, 게임 틱 로직 ├── player.rs — Player 컴포넌트, 이동, 발사 ├── enemy.rs — Enemy 컴포넌트, 스폰, AI 추격 ├── projectile.rs — Projectile 컴포넌트, 이동, 충돌 ├── arena.rs — 아레나 바닥 + 장애물 + NavMesh ├── camera.rs — 쿼터뷰 카메라 ├── wave.rs — 웨이브 시스템 ├── hud.rs — IMGUI HUD └── render.rs — 렌더 설정 (파이프라인, 메시, 머티리얼) ``` --- ## Task 1: 프로젝트 셸 + 아레나 + 카메라 아레나 바닥과 장애물이 렌더링되고 쿼터뷰 카메라로 볼 수 있는 최소 동작. **Files:** Cargo.toml, main.rs, arena.rs, camera.rs, render.rs 이 태스크는 pbr_demo/shadow_demo 패턴을 따라 윈도우+GPU+PBR 파이프라인을 설정하고, 평평한 바닥 메시 + 박스 장애물을 렌더링합니다. - 아레나: 바닥 (20x20 flat box, y=0), 장애물 4개 (random-ish 위치의 박스) - 카메라: 고정 쿼터뷰 (offset 0,15,10 from center, look_at center) - 라이트: directional light (태양) - 렌더: 포워드 PBR, 섀도우 맵 Commit: `feat(game): add survivor_game with arena and quarter-view camera` --- ## Task 2: 플레이어 이동 ECS에 플레이어 엔티티 추가. WASD로 XZ 평면 이동. 카메라가 플레이어를 추적. **Files:** game.rs, player.rs, camera.rs 수정 - Player 컴포넌트: hp, fire_cooldown, invincible_timer - Transform: 플레이어 위치 - Collider: Sphere { radius: 0.5 } - 입력: WASD → velocity, 매 프레임 position += velocity * dt - 카메라: player position + offset으로 갱신 - 아레나 경계 체크 (position clamp) Commit: `feat(game): add player movement with WASD and camera follow` --- ## Task 3: 투사체 발사 마우스 방향으로 투사체 발사. XZ 평면에서 마우스 위치 계산. **Files:** projectile.rs, player.rs 수정, game.rs 수정 - 마우스 → 레이캐스트로 Y=0 평면 교차점 계산 (간단한 ray-plane) - 조준 방향: (교차점 - 플레이어 위치).normalize() on XZ - 좌클릭: fire_cooldown <= 0이면 투사체 스폰 - Projectile 컴포넌트: velocity (Vec3), lifetime (2.0s) - 매 프레임: position += velocity * dt, lifetime -= dt, lifetime <= 0이면 despawn - 시각: 작은 노란 구체 Commit: `feat(game): add projectile shooting toward mouse aim` --- ## Task 4: 적 스폰 + AI 추격 내비메시 기반 AI로 적이 플레이어를 추격. **Files:** enemy.rs, arena.rs 수정 (NavMesh 생성), wave.rs, game.rs 수정 - NavMesh: 아레나 바닥을 삼각형으로 분할 (장애물 영역 제외, 단순 수동 정의) - Enemy 컴포넌트: speed - 스폰: 아레나 가장자리 랜덤 위치 - AI 루프: 1. find_path(navmesh, enemy_pos, player_pos) 2. follow_path + seek 스티어링 3. position += steering * speed * dt - Wave: 3 enemies → 5 → 8 → ... (웨이브 간 5초) - 시각: 빨간 구체 Commit: `feat(game): add enemy spawning with NavMesh A* and steering AI` --- ## Task 5: 충돌 + 데미지 + 점수 투사체↔적, 적↔플레이어 충돌 처리. **Files:** game.rs 수정, player.rs 수정 - detect_collisions(world) 사용 - 투사체↔적: 둘 다 despawn, score += 100 - 적↔플레이어: 적 despawn, player HP -= 1 (invincible 1초) - HP <= 0: game_over = true Commit: `feat(game): add collision detection, damage, and scoring` --- ## Task 6: HUD + 게임 오버 + 오디오 IMGUI HUD + 오디오 SFX + 게임 오버/재시작. **Files:** hud.rs, game.rs 수정, main.rs 수정 - HUD: voltex_editor IMGUI - 좌상단: "HP: 3/3", "Wave: 1", "Score: 0" - 게임 오버: 큰 텍스트 "GAME OVER" + "Score: XXXX" + "Press R to restart" - 오디오: AudioSystem - 발사 SFX: 짧은 사인파 (generate procedurally, 440Hz 0.05s) - 적 처치 SFX: 220Hz 0.1s - 발사/처치 시 play() - R키: game_over 시 리셋 (World 초기화) Commit: `feat(game): add HUD, audio SFX, and game over/restart` --- ## Task Summary | Task | 내용 | 핵심 엔진 | |------|------|-----------| | 1 | 아레나 + 카메라 + 렌더 | renderer, platform, math | | 2 | 플레이어 이동 | ecs, platform (input) | | 3 | 투사체 발사 | physics (ray-plane), ecs | | 4 | 적 AI + 웨이브 | ai (navmesh, A*, steering), ecs | | 5 | 충돌 + 데미지 | physics (detect_collisions) | | 6 | HUD + 오디오 + 게임오버 | editor (IMGUI), audio | 각 태스크는 이전 태스크에 의존하므로 순차 실행. Task 1이 가장 큰 설정 작업 (GPU, 파이프라인).