# Voltex Engine - Design Specification ## Overview Voltex는 Rust로 작성되는 AAA급 3D 게임 엔진이다. 포트폴리오, 프로덕션, 기술 연구를 모두 목표로 한다. - **언어**: Rust - **타겟 플랫폼**: PC (Windows, Linux, macOS) + 콘솔 + 모바일 - **에디터**: 초기에는 코드 기반, 추후 GUI 에디터 추가 --- ## Architecture 레이어 구조로 설계한다. 하위 레이어는 상위 레이어에 의존하지 않는다. ``` ┌─────────────────────────────────┐ │ Game / App Layer │ 사용자 게임 코드 ├─────────────────────────────────┤ │ Scripting Layer │ 추후 구현 (Lua 등) ├─────────────────────────────────┤ │ Engine Systems │ 물리, 오디오, AI, 네트워크 ├─────────────────────────────────┤ │ Scene / ECS Framework │ 엔티티, 컴포넌트, 시스템 ├─────────────────────────────────┤ │ Rendering Pipeline │ PBR, GI, 레이트레이싱 ├─────────────────────────────────┤ │ Graphics Abstraction (wgpu) │ Vulkan/DX12/Metal/WebGPU ├─────────────────────────────────┤ │ Platform Layer (winit) │ 윈도우, 입력, OS 추상화 └─────────────────────────────────┘ ``` ### 의존성 규칙 - 각 레이어는 바로 아래 레이어에만 의존한다. - 레이어를 건너뛰는 의존은 허용하지 않는다. - 같은 레이어 내 모듈 간 순환 의존을 금지한다. - **예외**: `voltex_math`는 기반 유틸리티로서 모든 레이어에서 직접 의존 가능하다. --- ## 외부 라이브러리 vs 자체 구현 ### 외부 라이브러리 (Rust crate 의존: 2개만 사용) | 라이브러리 | 버전 | 역할 | 라이선스 | |-----------|------|------|---------| | winit | 0.30.x | 크로스플랫폼 윈도우 생성, 키보드/마우스/터치 입력 | Apache 2.0 | | wgpu | 28.x | Vulkan/DX12/Metal/WebGPU 그래픽스 API 추상화 | MIT / Apache 2.0 | - 라이선스 의무: 출처 표기, 변경 명시 (Apache 2.0) - 상업적 사용 자유, 로열티 없음, 소스 공개 의무 없음 - 개발 전용 의존(테스트, 벤치마크 등: criterion, glam 등)은 런타임에 포함되지 않으므로 이 제한에서 제외 - OS/시스템 API (Win32, CoreAudio, ALSA 등)와 C 라이브러리 (liblua)는 FFI를 통해 직접 호출하며, Rust crate 의존에 포함하지 않는다 ### 자체 구현 | 시스템 | 설명 | |--------|------| | 수학 라이브러리 | Vec2, Vec3, Vec4, Mat3, Mat4, Quaternion, Transform, AABB, Ray, Plane | | 렌더링 파이프라인 | 포워드/디퍼드 렌더링, PBR, GI, 레이트레이싱, 포스트 프로세싱 | | ECS 프레임워크 | 엔티티, 컴포넌트 스토리지, 시스템 스케줄링, 쿼리 | | 씬 관리 | 씬 그래프, 부모-자식 트랜스폼 계층, 씬 직렬화/역직렬화 | | 에셋 시스템 | 에셋 로딩, 캐싱, 핫 리로드, 포맷 변환 | | 물리 엔진 | 충돌 감지 (AABB, GJK/SAT), 리지드바디 시뮬레이션, 레이캐스팅 | | 오디오 시스템 | 사운드 로딩/재생, 3D 공간 오디오, 믹서 | | AI | 내비메시 생성, A* 패스파인딩 | | 네트워킹 | 클라이언트-서버 아키텍처, UDP 기반 | | 스크립팅 | Lua 바인딩 (자체 FFI 래퍼로 Lua C API 호출) | --- ## 구현 단계 ### Phase 1: 기반 (Foundation) **목표**: 윈도우에 삼각형 하나를 렌더링한다. #### 1-1. 수학 라이브러리 (`voltex_math`) **타입**: - `Vec2`, `Vec3`, `Vec4` — 벡터 (f32 기반) - `Mat3`, `Mat4` — 행렬 - `Quat` — 쿼터니언 (회전) - `Transform` — Position + Rotation(Quat) + Scale - `AABB` — Axis-Aligned Bounding Box - `Ray` — 원점 + 방향 - `Plane` — 법선 + 거리 **연산**: - 벡터: 덧셈, 뺄셈, 스칼라 곱, 내적, 외적, 정규화, 길이, lerp - 행렬: 곱셈, 전치, 역행렬, look_at, perspective, orthographic - 쿼터니언: 곱셈, slerp, from_axis_angle, from_euler, to_mat4 - Transform: 로컬→월드 변환, 부모-자식 결합 **최적화**: - 초기에는 순수 Rust 구현 (정확성 우선) - 추후 SIMD 최적화 (`std::arch` 또는 `core::simd`) **테스트**: - 모든 연산에 대해 단위 테스트 - glam 라이브러리 결과와 교차 검증 #### 1-2. 윈도우 + 입력 (`voltex_platform`) **윈도우**: - winit을 래핑하는 `Window` 구조체 - 생성 파라미터: 제목, 크기, 풀스크린 여부, vsync - 리사이즈 이벤트 처리 **입력**: - `InputState` — 현재 프레임의 입력 상태 - 키보드: `is_key_pressed(key)`, `is_key_just_pressed(key)`, `is_key_released(key)` - 마우스: 위치, 델타, 버튼 상태, 스크롤 - 이벤트 큐 방식이 아닌 폴링 방식 (게임 루프에 적합) **게임 루프**: - 고정 타임스텝 + 가변 렌더링 - `fixed_update(dt)` — 물리/로직 (고정 간격, 기본 60Hz) - `update(dt)` — 프레임별 로직 - `render(alpha)` — 보간 기반 렌더링 ``` while running { accumulator += frame_time; while accumulator >= FIXED_DT { fixed_update(FIXED_DT); accumulator -= FIXED_DT; } let alpha = accumulator / FIXED_DT; update(frame_time); render(alpha); } ``` #### 1-3. 렌더러 초기화 (`voltex_renderer`) **wgpu 초기화**: - Instance → Adapter → Device + Queue 생성 - Surface 설정 (윈도우와 연결) - 기본 렌더 패스 구성 **첫 렌더링**: - 하드코딩된 삼각형 정점 데이터 - 기본 버텍스/프래그먼트 셰이더 (WGSL) - 파이프라인 생성 및 렌더링 **Phase 1 완료 기준**: 윈도우가 열리고, 색이 있는 삼각형이 보이며, ESC로 종료할 수 있다. --- ### Phase 2: 렌더링 기초 **목표**: 3D 모델을 로딩하고 카메라로 돌려볼 수 있다. #### 2-1. 메시 시스템 - `Mesh` 구조체: 정점 버퍼 (position, normal, uv, tangent) + 인덱스 버퍼 - OBJ 파서 자체 구현 (간단한 포맷부터) - 추후 glTF 파서 추가 - GPU 버퍼 업로드 및 관리 #### 2-2. 카메라 - `Camera` 구조체: position, rotation, fov, near, far - Perspective / Orthographic 프로젝션 - FPS 스타일 카메라 컨트롤러 (마우스 + WASD) - View-Projection 행렬 계산 (자체 수학 라이브러리 사용) #### 2-3. 기본 라이팅 - Blinn-Phong 셰이딩 모델 - Directional Light 1개 - Ambient + Diffuse + Specular #### 2-4. 텍스처 - PNG 디코더 자체 구현 (deflate + 필터링) - JPG 디코더 자체 구현 (Huffman + DCT, baseline JPEG만 지원) - GPU 텍스처 업로드 - 샘플러 설정 (필터링, 래핑) **Phase 2 완료 기준**: .obj 모델을 로딩하고, 텍스처를 입히고, 카메라로 돌려볼 수 있다. --- ### Phase 3: ECS + 씬 **목표**: 데이터 주도 아키텍처로 다수의 오브젝트를 관리한다. #### 3-1. ECS 프레임워크 **엔티티**: - 경량 ID (u32 또는 u64) - 생성/삭제, 세대(generation) 관리로 dangling 참조 방지 **컴포넌트 스토리지**: - Archetype 기반 스토리지 (같은 컴포넌트 조합을 가진 엔티티를 연속 메모리에 배치) - 캐시 친화적 순회 - 동적 컴포넌트 추가/제거 시 아키타입 마이그레이션 **시스템**: - 시스템 = 특정 컴포넌트 조합을 쿼리하여 처리하는 함수 - 실행 순서 지정 (의존성 기반 스케줄링) - 추후 병렬 실행 지원 **쿼리**: - `Query<(&Position, &mut Velocity)>` 스타일 - 필터: With, Without, Changed #### 3-2. 씬 그래프 - 부모-자식 트랜스폼 계층 - 로컬 트랜스폼 → 월드 트랜스폼 자동 계산 - 씬 직렬화/역직렬화 (JSON 또는 바이너리) #### 3-3. 에셋 매니저 - 에셋 타입별 로더 등록 - 핸들 기반 참조 (경로 → 핸들 → 에셋) - 참조 카운팅으로 메모리 관리 - 비동기 로딩 지원 - 핫 리로드 (파일 변경 감지 → 자동 리로드) **Phase 3 완료 기준**: ECS로 수백 개의 엔티티를 생성하고, 각각 위치/메시/머티리얼 컴포넌트를 가지며, 씬을 저장/로드할 수 있다. --- ### Phase 4: PBR 렌더링 **목표**: 물리 기반 렌더링으로 사실적인 머티리얼을 표현한다. #### 4-1. PBR 머티리얼 - Metallic-Roughness 워크플로 (glTF 표준) - 텍스처 맵: Albedo, Normal, Metallic, Roughness, AO, Emissive - Cook-Torrance BRDF (GGX 분포, Smith 기하, Fresnel-Schlick) #### 4-2. 다중 라이트 - Directional Light (태양) - Point Light (감쇠 포함) - Spot Light (각도 + 감쇠) - 라이트 컬링 (타일/클러스터 기반) #### 4-3. 섀도우 - Directional Light: Cascaded Shadow Maps (CSM) - Point Light: Omnidirectional Shadow Maps (큐브맵) - Spot Light: 단일 Shadow Map - PCF (Percentage Closer Filtering) 소프트 섀도우 #### 4-4. IBL (Image-Based Lighting) - 환경맵 (HDR 큐브맵) - Diffuse Irradiance Map - Specular Pre-filtered Environment Map - BRDF LUT **Phase 4 완료 기준**: 금속, 나무, 돌 등 다양한 머티리얼이 사실적으로 보이며, 여러 종류의 광원과 그림자가 작동한다. --- ### Phase 5: 물리 엔진 **목표**: 기본적인 물리 시뮬레이션이 동작한다. #### 5-1. 충돌 감지 **Broad Phase**: - AABB 기반 BVH (Bounding Volume Hierarchy) - SAP (Sweep and Prune) 알고리즘 **Narrow Phase**: - GJK (Gilbert-Johnson-Keerthi) 알고리즘 - EPA (Expanding Polytope Algorithm) — 침투 깊이 - 지원 콜라이더: Sphere, Box, Capsule, Convex Hull #### 5-2. 리지드바디 시뮬레이션 - 질량, 관성 텐서, 중력 - 속도/각속도 적분 (Semi-implicit Euler) - 충돌 응답: 임펄스 기반 해결 - 마찰 (Coulomb) - 제약 조건 솔버 (Sequential Impulse) #### 5-3. 레이캐스팅 - Ray vs AABB, Sphere, Plane, Triangle, Mesh - BVH 가속 구조를 이용한 빠른 레이캐스트 **Phase 5 완료 기준**: 상자와 구가 떨어지고, 바닥과 충돌하고, 서로 밀어내며, 레이캐스트로 오브젝트를 선택할 수 있다. --- ### Phase 6: 오디오 시스템 **목표**: 게임에 사운드를 추가할 수 있다. #### 6-1. 오디오 백엔드 - 플랫폼별 오디오 출력 자체 구현 - Windows: WASAPI - macOS: CoreAudio - Linux: ALSA / PulseAudio - 오디오 스레드 분리 #### 6-2. 사운드 재생 - WAV 파서 자체 구현 - OGG/Vorbis 디코더 자체 구현 (추후) - 재생, 일시정지, 정지, 볼륨, 루프 #### 6-3. 3D 오디오 - 거리 기반 감쇠 - 패닝 (스테레오) - 도플러 효과 (추후) #### 6-4. 믹서 - 채널/그룹 기반 믹싱 (BGM, SFX, Voice 등) - 볼륨 페이드 인/아웃 **Phase 6 완료 기준**: 3D 공간에서 소리가 위치에 따라 다르게 들리며, BGM과 SFX를 독립적으로 제어할 수 있다. --- ### Phase 7: 고급 렌더링 (Stretch Goal) **목표**: AAA급 비주얼 퀄리티에 도달한다. #### 7-1. 디퍼드 렌더링 - G-Buffer: Position, Normal, Albedo, Metallic-Roughness, Depth - 라이팅 패스 분리 - 다수의 라이트를 효율적으로 처리 #### 7-2. Global Illumination 단계적으로 구현한다: 1. **Light Probes** (먼저) — 베이크 기반, 구현 난이도 낮음, 정적 씬에 효과적 2. **SSGI** (다음) — 스크린 스페이스 기반, 동적 GI, 포스트 프로세싱 파이프라인과 자연스럽게 통합 #### 7-3. 레이트레이싱 - wgpu의 레이트레이싱 확장 활용 - RT Shadows, RT Reflections, RT AO - 하이브리드 렌더링 (래스터 + RT) #### 7-4. 포스트 프로세싱 - HDR 렌더링 + 톤매핑 (ACES, Filmic 등) - Bloom - SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion) - SSR (Screen-Space Reflections) - Motion Blur - Depth of Field - Anti-Aliasing (TAA) **Phase 7 완료 기준**: 디퍼드 렌더링으로 수백 개의 라이트를 처리하고, GI/RT/포스트 프로세싱이 적용된 씬이 AAA 수준으로 보인다. > **Core Deliverable 경계**: Phase 1~6이 핵심 산출물이다. Phase 7~8은 핵심이 완성된 후 진행하는 확장 목표이며, 구현 계획은 Phase 6 완료 시점에 재평가한다. --- ### Phase 8: 확장 (Stretch Goal) **목표**: 엔진을 완전한 게임 개발 도구로 확장한다. #### 8-1. AI - 내비메시 생성 (Recast 스타일 알고리즘) - A* 패스파인딩 - 스티어링 행동 (Seek, Flee, Arrive, Wander) #### 8-2. 네트워킹 - UDP 소켓 기반 - 클라이언트-서버 아키텍처 - 상태 동기화 (스냅샷 + 보간) - 지연 보상 #### 8-3. 스크립팅 - Lua 바인딩 (자체 FFI 래퍼로 Lua C API 호출) - 핫 리로드 지원 - 엔진 API 노출 (엔티티 생성/삭제, 컴포넌트 접근 등) #### 8-4. 에디터 (GUI) - 자체 Immediate Mode UI 시스템 (voltex_renderer 위에 구축) - 씬 뷰포트 (3D 뷰) - 엔티티 인스펙터 - 에셋 브라우저 - 실시간 프리뷰 **Phase 8 완료 기준**: 에디터에서 씬을 편집하고, AI 에이전트가 내비메시를 따라 이동하며, 멀티플레이어 테스트가 가능하다. --- ## 프로젝트 구조 ``` voltex/ ├── Cargo.toml # 워크스페이스 ├── crates/ │ ├── voltex_math/ # 수학 라이브러리 │ ├── voltex_platform/ # 윈도우, 입력, 게임 루프 │ ├── voltex_renderer/ # 렌더링 파이프라인 │ ├── voltex_ecs/ # ECS 프레임워크 │ ├── voltex_scene/ # 씬 관리 │ ├── voltex_asset/ # 에셋 시스템 │ ├── voltex_physics/ # 물리 엔진 │ ├── voltex_audio/ # 오디오 시스템 │ ├── voltex_ai/ # AI 시스템 │ ├── voltex_net/ # 네트워킹 │ ├── voltex_script/ # 스크립팅 │ └── voltex_editor/ # 에디터 (추후) ├── examples/ # 예제/데모 ├── assets/ # 테스트용 에셋 └── docs/ # 문서 ``` Cargo 워크스페이스로 관리하며, 각 crate는 독립적으로 빌드/테스트 가능하다. --- ## 테스트 전략 - **단위 테스트**: 각 crate 내 `#[cfg(test)]` 모듈 - **통합 테스트**: `examples/` 디렉토리의 데모 앱 - **벤치마크**: `criterion` crate로 성능 측정 (수학, ECS 쿼리, 렌더링 등) - **교차 검증**: 수학 라이브러리는 glam 결과와 비교 --- ## 성능 목표 - 60 FPS 이상 (1080p, 복잡한 씬) - ECS: 100,000 엔티티 순회 < 1ms - 물리: 1,000 리지드바디 실시간 시뮬레이션 - 렌더링: 디퍼드 파이프라인에서 1,000+ 라이트 --- ## 라이선스 - Voltex 엔진 코드: MIT / Apache 2.0 이중 라이선스 (Rust 생태계 관례) - 외부 의존: winit (Apache 2.0), wgpu (MIT / Apache 2.0) - 라이선스 고지 파일을 `THIRD_PARTY_LICENSES` 에 유지한다