# Entity Inspector Design ## Overview 에디터 도킹 패널에 엔티티 계층 트리(Hierarchy)와 선택된 엔티티의 컴포넌트 편집(Inspector)을 추가한다. Transform, Tag, Parent 컴포넌트를 하드코딩으로 지원. ## Scope - Hierarchy 패널: Transform 보유 엔티티를 계층 트리로 표시, 클릭 선택 - Inspector 패널: 선택된 엔티티의 Transform(슬라이더), Tag(text_input), Parent(읽기 전용) 편집 - 고정 컴포넌트만 (리플렉션/등록 시스템 없음) ## Dependencies `voltex_editor/Cargo.toml`에 추가: ```toml voltex_ecs.workspace = true ``` ## API 함수 기반, 구조체 불필요: ```rust /// Hierarchy 패널: 엔티티 트리 표시, 선택 처리 pub fn hierarchy_panel( ui: &mut UiContext, world: &World, selected: &mut Option, rect: &Rect, ); /// Inspector 패널: 선택된 엔티티의 컴포넌트 편집 pub fn inspector_panel( ui: &mut UiContext, world: &mut World, selected: Option, rect: &Rect, ); ``` ## Hierarchy 패널 ### 엔티티 수집 - `roots(world)` → 루트 엔티티 (Transform 있고 Parent 없는) 목록 - 각 루트에서 `world.get::(entity)` 로 자식 재귀 탐색 ### 렌더링 - 재귀 함수: `draw_entity_node(ui, world, entity, depth, selected)` - 들여쓰기: `rect.x + 4.0 + depth * 16.0` - 표시 텍스트: Tag가 있으면 `tag.0`, 없으면 `"Entity(id)"` - 자식이 있으면 접두사 `"> "`, 없으면 `" "` - 선택된 엔티티: 배경 하이라이트 (밝은 색) - 클릭 감지: `ui.mouse_clicked && ui.mouse_in_rect(x, y, w, line_height)` ### 스크롤 - `ui.begin_scroll_panel` / `end_scroll_panel` 사용 - content_height = 전체 노드 수 * line_height (재귀 `count_nodes` 헬퍼로 사전 계산) - 선택 하이라이트 색상: `[0x44, 0x66, 0x88, 0xFF]` ## Inspector 패널 선택된 엔티티가 None이면 "No entity selected" 표시. ### Transform 섹션 - `world.has_component::(entity)` 체크 - 헤더: "-- Transform --" - Position X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range -50.0 ~ 50.0) - Rotation X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range -3.15 ~ 3.15, 약 ±π) - Scale X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range 0.01 ~ 10.0) **Borrow 패턴** (Transform은 Copy이므로 cheap): ```rust // 1. 값 복사 (immutable borrow 해제) let (px, py, pz, rx, ry, rz, sx, sy, sz) = { let t = world.get::(entity).unwrap(); (t.position.x, t.position.y, t.position.z, t.rotation.x, t.rotation.y, t.rotation.z, t.scale.x, t.scale.y, t.scale.z) }; // 2. 슬라이더 (world 미사용) let new_px = ui.slider("Pos X", px, -50.0, 50.0); // ... 9개 슬라이더 // 3. 변경된 값 쓰기 (mutable borrow) if let Some(t) = world.get_mut::(entity) { t.position.x = new_px; // ... } ``` ### Tag 섹션 - `world.has_component::(entity)` 체크 - 헤더: "-- Tag --" - **호출자가 `tag_buffer: String`을 별도로 유지** (선택 변경 시 동기화) - `ui.text_input(id, &mut tag_buffer, x, y, width)` 로 편집 - 변경 시 `world.get_mut::(entity).unwrap().0 = tag_buffer.clone()` ### Parent 섹션 - `world.has_component::(entity)` 체크 - 헤더: "-- Parent --" - `"Parent: Entity(id)"` 텍스트 (읽기 전용) ## UI 통합 ```rust // editor_demo에서 dock 패널 매핑 // panel 0: Hierarchy → hierarchy_panel(ui, &world, &mut selected, rect) // panel 1: Viewport → 3D scene // panel 2: Inspector → inspector_panel(ui, &mut world, selected, rect) // panel 3: Console → text ``` editor_demo에서 ECS World를 생성하고 데모 엔티티를 배치: - Ground (Transform + Tag("Ground")) - Cube1 (Transform + Tag("Cube1")) - Cube2 (Transform + Tag("Cube2")) - Cube3 (Transform + Tag("Cube3")) - Parent-child 관계 1개 (Cube2를 Cube1의 자식으로) Transform 수정 후 `propagate_transforms(world)` 호출하여 WorldTransform 갱신. ## File Structure - `crates/voltex_editor/src/inspector.rs` — hierarchy_panel, inspector_panel 함수 - `crates/voltex_editor/src/lib.rs` — 모듈 추가 - `crates/voltex_editor/Cargo.toml` — voltex_ecs 의존성 - `examples/editor_demo/src/main.rs` — World + 엔티티 + 패널 통합 ## Testing ### hierarchy_panel (GPU 불필요) - World에 엔티티 3개 (Transform) 추가 → hierarchy_panel 호출 → draw_list에 커맨드 생성 확인 - 선택 처리: 마우스 클릭 시뮬레이션 → selected 변경 확인 - 빈 World → 커맨드 최소 (헤더만) ### inspector_panel (GPU 불필요) - Transform가진 엔티티 선택 → inspector_panel 호출 → draw_list에 슬라이더 커맨드 확인 - None 선택 → "No entity selected" 텍스트만 - Transform 슬라이더 조작 → world에서 값 변경 확인 (슬라이더 반환값으로 시뮬레이션)