# glTF Animation/Skin Parser Extension Design ## Overview 기존 gltf.rs 파서를 확장하여 animations, skins, nodes 데이터를 파싱한다. 렌더링/애니메이션 시스템은 별도 구현. ## Scope - nodes 배열 파싱 (스켈레톤 계층, transform) - skins 배열 파싱 (joints, inverse bind matrices) - animations 배열 파싱 (channels, samplers, keyframes) - JOINTS_0/WEIGHTS_0 버텍스 어트리뷰트 추출 - 기존 메시/머티리얼 파싱에 영향 없음 ## Data Structures ### GltfNode ```rust pub struct GltfNode { pub name: Option, pub children: Vec, pub translation: [f32; 3], // 기본 [0,0,0] pub rotation: [f32; 4], // 쿼터니언 [x,y,z,w], 기본 [0,0,0,1] pub scale: [f32; 3], // 기본 [1,1,1] pub mesh: Option, pub skin: Option, } ``` ### GltfSkin ```rust pub struct GltfSkin { pub name: Option, pub joints: Vec, pub inverse_bind_matrices: Vec<[[f32; 4]; 4]>, pub skeleton: Option, } ``` ### GltfAnimation ```rust pub struct GltfAnimation { pub name: Option, pub channels: Vec, } pub struct GltfChannel { pub target_node: usize, pub target_path: AnimationPath, pub interpolation: Interpolation, pub times: Vec, pub values: Vec, // flat: vec3이면 len = times.len()*3, quat이면 *4 } pub enum AnimationPath { Translation, Rotation, Scale, } pub enum Interpolation { Linear, Step, CubicSpline, } ``` ### GltfData 확장 ```rust pub struct GltfData { pub meshes: Vec, pub nodes: Vec, pub skins: Vec, pub animations: Vec, } ``` ### GltfMesh 확장 ```rust pub struct GltfMesh { pub vertices: Vec, pub indices: Vec, pub name: Option, pub material: Option, pub joints: Option>, // JOINTS_0 (스킨드 메시만) pub weights: Option>, // WEIGHTS_0 (스킨드 메시만) } ``` ## Parsing Logic ### nodes - `"nodes"` JSON 배열 순회 - 각 노드에서 translation(vec3), rotation(vec4 quat), scale(vec3) 추출 (없으면 기본값) - children(배열), mesh(정수), skin(정수) 추출 ### skins - `"skins"` JSON 배열 순회 - joints: 정수 배열 → 노드 인덱스 - inverseBindMatrices: accessor 인덱스 → mat4 배열 추출 (16 floats per joint) - skeleton: 정수 (루트 노드) ### animations - `"animations"` 배열의 각 애니메이션: - samplers 배열 파싱: input(시간 accessor), output(값 accessor), interpolation(문자열) - channels 배열 파싱: sampler 인덱스, target.node, target.path(문자열) - 각 채널을 GltfChannel로 조합: sampler의 input→times, output→values, interpolation ### Accessor 추출 확장 - 기존 `extract_accessor_f32` 재사용 (times, values, inverse bind matrices) - 새로 `extract_accessor_u16`/`extract_accessor_u8` 추가 (JOINTS_0용) - WEIGHTS_0: `extract_accessor_f32` 재사용 ### JOINTS_0/WEIGHTS_0 - 메시 프리미티브의 attributes에서 "JOINTS_0", "WEIGHTS_0" 키 확인 - JOINTS_0: 보통 UNSIGNED_BYTE(5121) 또는 UNSIGNED_SHORT(5123) 타입 - WEIGHTS_0: FLOAT(5126) 타입 - 결과를 GltfMesh의 joints/weights 필드에 저장 ## File Structure - `crates/voltex_renderer/src/gltf.rs` — 기존 파일 확장 ## Testing 실제 스킨드 GLB 파일이 필요하므로 테스트 전략: ### 단위 테스트 (바이트 구성 어려움 → 로직 위주) - AnimationPath/Interpolation 문자열 파싱 테스트 - 기존 파싱이 깨지지 않는 회귀 테스트 (기존 테스트 GLB 그대로 통과) ### 통합 테스트 (실제 GLB) - glTF 샘플 파일 사용 (assets/test/ 에 작은 스킨드 GLB 포함) - 또는 테스트에서 간단한 GLB를 프로그래밍적으로 구성 (기존 테스트 패턴 따라) - nodes 수, skins 수, animations 수, channels 수 검증 - inverse bind matrices 배열 크기 = joints 수 - times/values 배열이 비어있지 않은지 확인