3.1 KiB
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미뤄진/간소화된 구현 항목
Phase 2
- PNG 디코더 자체 구현 — deflate + 필터링. 현재 BMP만 지원.
- JPG 디코더 자체 구현 — Huffman + DCT. 현재 미구현.
- glTF 파서 — OBJ만 지원 중.
Phase 3a
- Archetype 기반 스토리지 → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
- 시스템 스케줄러 — 의존성 기반 실행 순서/병렬 실행 미구현. 시스템은 함수 호출.
- 쿼리 필터 — With, Without, Changed 미구현. query/query2만 존재.
- query3+ — query2까지만 있음.
Phase 3b
- JSON 직렬화 → 커스텀 .vscn 텍스트 포맷 사용.
- 바이너리 씬 포맷 — 미구현.
- 임의 컴포넌트 직렬화 — Transform/Parent/Tag만 지원.
Phase 3c
- 비동기 로딩 — 동기 insert만.
- 핫 리로드 — 파일 변경 감지 미구현.
Phase 4a
- Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵 → 파라미터 값만 사용. 텍스처 샘플링 미구현.
- Emissive 맵 — 미구현.
Phase 4b
- CSM (Cascaded Shadow Maps) → 단일 캐스케이드만. 원거리 그림자 해상도 낮음.
- Point Light Shadow (큐브맵) — 미구현.
- Spot Light Shadow — 미구현.
- 라이트 컬링 — 타일/클러스터 기반 미구현.
Phase 4c
- HDR 큐브맵 환경맵 → 프로시저럴 sky 함수로 대체.
- Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션 → 프로시저럴 근사.
- GPU 컴퓨트 BRDF LUT → CPU 생성 (256x256).
Phase 5-1
- Capsule, Convex Hull 콜라이더 — Sphere + Box만 구현. 추후 GJK/EPA와 함께 추가.
- OBB (회전된 박스) 충돌 — 축 정렬 AABB만 지원. OBB는 GJK/EPA로 대체 예정.
- Incremental BVH 업데이트 — 매 프레임 전체 rebuild. 성능 이슈 시 incremental update 적용.
- 연속 충돌 감지 (CCD) — 이산 충돌만. 빠른 물체의 터널링 미처리.
Phase 5-2
- 각속도/회전 물리 — angular_velocity 필드만 존재, 적분 미구현. 관성 텐서 필요.
- 마찰 (Coulomb) — 미구현. 물체가 미끄러짐 없이 반발만.
- Sequential Impulse 솔버 — 단일 반복 충돌 응답만. 다중 물체 쌓기 불안정.
- Sleep/Island 시스템 — 정지 물체 최적화 미구현.
Phase 5-3
- Ray vs Plane, Triangle, Mesh — 콜라이더 기반만 지원. 메시 레벨 레이캐스트 미구현.
- raycast_all (다중 hit) — 가장 가까운 hit만 반환.
- BVH 조기 종료 최적화 — 모든 리프 검사 후 최소 t 선택. front-to-back 순회 미구현.
Phase 6-1
- macOS/Linux 백엔드 — WASAPI(Windows)만 구현. CoreAudio, ALSA 미구현.
- OGG/Vorbis 디코더 — WAV PCM 16-bit만 지원.
- 24-bit/32-bit WAV — 16-bit만 파싱.
- ECS 통합 — AudioSource 컴포넌트 미구현. AudioSystem 직접 호출.
- 비동기 로딩 — 동기 로딩만.
렌더링 한계
- per-entity dynamic UBO — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
- max_bind_groups=4 — IBL을 shadow group에 합쳐서 해결. 추가 group 필요 시 리소스 합치거나 bindless 활용.