- RestApi에 보스레이드 입장/검증/시작/완료/실패 엔드포인트 추가 - GameServer에 보스레이드 흐름 처리 로직 - Player 모델에 보스레이드 상태 필드 추가 - 보스레이드 관련 패킷 정의 Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# CLAUDE.md
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This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.
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## Commands
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```bash
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# 서버 빌드 및 실행
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cd MMOTestServer
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dotnet build -c Debug
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dotnet run --project MMOserver/MMOserver.csproj
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# 릴리즈 빌드
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dotnet build -c Release
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dotnet publish -c Release
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# Docker
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cd MMOTestServer
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docker-compose up --build # 9050/udp, 9500/udp 노출
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# 클라이언트 테스터
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cd ClientTester/EchoClientTester
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dotnet run # 대화형 메뉴
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dotnet run -- stress -c 100 -d 60 # 부하 테스트
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dotnet run -- stress -c 50 -d 0 -i 100 -r 1000 -b 10 # 상세 옵션
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```
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## Tech Stack
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- **C# / .NET 9.0** (C# 13)
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- **LiteNetLib** — UDP 네트워킹
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- **protobuf-net** — 바이너리 패킷 직렬화
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- **MySQL** + **Dapper** / **Dapper.Contrib** — 비동기 DB 접근
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- **Serilog** — 로깅 (콘솔 + 파일)
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## Project Purpose
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"One of the plans" 게임의 실시간 MMO 서버.
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로비, 채널 관리, 플레이어 동기화 (이동/전투/상태) 담당.
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## Project Structure
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```
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MMOTestServer/
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├── MMOserver/ # 게임 서버 실행 프로젝트
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│ ├── Game/ # GameServer, Player, Channel, ChannelManager
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│ ├── Packet/ # PacketHeader(코드 정의), PacketBody(Protobuf 메시지)
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│ ├── Api/ # RestApi (JWT 검증 외부 호출)
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│ ├── RDB/ # Handler → Service → Repository → MySQL
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│ ├── Utils/ # UuidGeneratorManager, Singleton
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│ ├── Program.cs # 진입점
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│ ├── config.json # DB 연결 설정
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│ └── Dockerfile # 멀티스테이지 빌드
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├── ServerLib/ # 재사용 네트워킹 DLL
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│ ├── Service/ # ServerBase, Session, SessionManager
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│ ├── Packet/ # PacketSerializer
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│ └── RDB/ # ARepository<T>, DbConnectionFactory
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└── compose.yaml # Docker Compose
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ClientTester/
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└── EchoClientTester/ # 테스트 클라이언트
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├── EchoDummyService/ # Echo RTT 측정
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├── DummyService/ # 더미 플레이어 이동 시뮬레이션 (10명)
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└── StressTest/ # 부하 테스트 (P50/P95/P99, CSV 내보내기)
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```
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## 핵심 아키텍처
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### 네트워크 코어 (ServerLib)
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**ServerBase** — LiteNetLib `INetEventListener` 구현. 싱글 스레드 이벤트 폴링 (1ms 간격).
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연결 흐름:
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UDP Connect → PendingPeer 등록 → 인증 패킷 수신 → Session 생성 → OnSessionConnected
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```
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- **PendingPeers**: `Dictionary<int, NetPeer>` (peer.Id 기반, 미인증)
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- **Sessions**: `Dictionary<long, Session>` (hashKey 기반, 인증 완료)
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- **TokenHash**: `Dictionary<string, long>` (JWT 토큰 → hashKey 매핑)
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- **재접속**: 같은 hashKey로 재접속 시 기존 peer 교체 (WiFi↔LTE 전환 대응)
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- **전송 헬퍼**: `SendTo()`, `Broadcast()`, `BroadcastExcept()` (캐시된 NetDataWriter 사용)
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**Session** — 연결별 상태: Token, HashKey, Peer 참조.
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- 속도 제한: 슬라이딩 윈도우 (1초), 기본 60 패킷/초
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- 3회 위반 시 강제 연결 해제
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### 패킷 프로토콜
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바이너리 헤더 + Protobuf 페이로드:
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```
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[2B: type (ushort LE)] [2B: size (ushort LE)] [NB: protobuf payload]
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```
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**패킷 코드 (PacketHeader.cs):**
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| 코드 | 이름 | 전송 방식 | 용도 |
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|------|------|-----------|------|
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| 1 | ACC_TOKEN | Reliable | JWT 인증 |
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| 1001 | DUMMY_ACC_TOKEN | Reliable | 테스트 인증 (hashKey≤1000) |
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| 1000 | ECHO | ReliableUnordered | RTT 측정 |
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| 2 | LOAD_GAME | Reliable | 게임 로드 |
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| 3 | LOAD_CHANNEL | Reliable | 채널 목록 |
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| 4 | INTO_CHANNEL | Reliable | 채널 입장 |
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| 5 | UPDATE_CHANNEL_USER | Reliable | 유저 입장/퇴장 브로드캐스트 |
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| 6 | EXIT_CHANNEL | Reliable | 채널 퇴장 |
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| 7 | TRANSFORM_PLAYER | **Unreliable** | 위치/회전 동기화 (HOL 방지) |
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| 8 | ACTION_PLAYER | ReliableOrdered | 공격/스킬/회피 액션 |
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| 9 | STATE_PLAYER | ReliableOrdered | HP/MP 상태 |
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| 10-12 | TRANSFORM/ACTION/STATE_NPC | 위와 동일 | NPC 동기화 |
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| 13 | DAMAGE | Reliable | 데미지 |
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| 14-15 | UPDATE_PARTY/USER_PARTY | Reliable | 파티 |
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**Protobuf 메시지 (PacketBody.cs):**
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- PlayerInfo: PlayerId, Nickname, Level, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp, Position(Vector3), RotY
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- TransformPlayerPacket: PlayerId, Position, RotY
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- ActionPlayerPacket: PlayerId, PlayerActionType(IDLE/MOVE/ATTACK/SKILL/DODGE/DIE/REVIVE), SkillId, TargetId
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- StatePlayerPacket: PlayerId, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp
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### GameServer (MMOserver/Game/)
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ServerBase 확장. 패킷 핸들러 딕셔너리로 라우팅:
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- `INTO_CHANNEL` — 채널 입장, 기존 유저 목록 응답 + 신규 유저 브로드캐스트
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- `EXIT_CHANNEL` — 채널 퇴장, 나머지 유저에게 알림
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- `TRANSFORM_PLAYER` — 위치 브로드캐스트 (Unreliable)
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- `ACTION_PLAYER` — 액션 브로드캐스트 (ReliableOrdered)
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- `STATE_PLAYER` — 상태 브로드캐스트 (ReliableOrdered)
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**인증 흐름:**
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- `HandleAuth()`: JWT를 `https://a301.api.tolelom.xyz/api/auth/verify`로 검증 (3회 재시도, 5초 타임아웃). 401이면 즉시 실패.
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- `HandleAuthDummy()`: 토큰 값을 hashKey로 직접 사용 (hashKey≤1000만 허용).
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### 채널 시스템
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- **Channel**: `Dictionary<long, Player>` (hashKey → Player). 기본 최대 100명.
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- **ChannelManager**: 싱글톤. 기본 1개 채널. `connectUsers` 딕셔너리로 userId→channelId 추적.
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### DB 레이어
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**Handler → Service → Repository → MySQL** 패턴.
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- **ARepository\<T\>**: Dapper.Contrib 기반 제네릭 CRUD. 트랜잭션 지원 (`WithTransactionAsync`).
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- **DbConnectionFactory**: `config.json` 또는 환경변수에서 연결 문자열 생성. 커넥션 풀: Min=5, Max=100.
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- **Response\<T\>**: 표준 응답 봉투 (`{ Success, Data, Error }`).
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새 테이블 추가 시: `Models/` → `Repositories/` (ARepository 상속) → `Services/` → `Handlers/`. ServerLib은 수정 불필요.
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## 스레딩 모델
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- 네트워크 루프: 싱글 스레드 폴링 (게임 상태에 락 불필요)
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- JWT 검증 / DB: async/await (네트워크 루프 블로킹 없음)
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- UUID 생성: ReaderWriterLockSlim
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## 설정
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```json
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// config.json
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{
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"Database": {
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"Host": "localhost",
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"Port": "3306",
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"Name": "game_db",
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"User": "root",
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"Password": "...",
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"Pooling": {
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"MinimumPoolSize": "5",
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"MaximumPoolSize": "100",
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"ConnectionTimeout": "30",
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"ConnectionIdleTimeout": "180"
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}
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}
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}
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```
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서버 기본 포트: 9500 (UDP). Ping 간격: 3000ms. 연결 타임아웃: 60000ms.
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## 알려진 제한사항
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- 서버 측 위치 검증 미구현 (스피드핵/텔레포트 가능)
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- 플레이어 데이터 DB 영속화 미구현 (하드코딩된 기본값 사용)
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- NPC/파티 패킷 코드 정의됨 but 핸들러 미구현
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- 수평 확장 미지원 (단일 서버 인스턴스)
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