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Test count: 255 → 485. Major additions across all crates: - Renderer: JPG, glTF, ORM/Emissive, CSM, Point/Spot Shadow, Frustum Culling, SH, GPU BRDF - ECS: JSON/Binary scene, ComponentRegistry, query filters, scheduler - Physics: Angular dynamics, Sequential Impulse, Sleep, CCD, BVH refit, ray/triangle - Asset: Async loader, FileWatcher, hot reload - Audio: OGG/Vorbis, 24/32-bit WAV, Doppler - AI: NavMesh builder, Funnel, obstacle avoidance - Net: Reliability, snapshots, interpolation - Script: Table interop, coroutines, sandbox, hot reload - Editor: Text input, scroll, drag & drop Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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docs/DEFERRED.md
229
docs/DEFERRED.md
@@ -2,158 +2,159 @@
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## Phase 2
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- ~~**PNG 디코더 자체 구현**~~ ✅ `png.rs` + `deflate.rs` 구현 완료.
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- ~~**JPG 디코더 자체 구현**~~ ✅ `jpg.rs` Baseline JPEG (Huffman/IDCT/MCU/YCbCr) 구현 완료.
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- ~~**glTF 파서**~~ ✅ `gltf.rs` + `json_parser.rs` glTF 2.0 / GLB 구현 완료.
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- ~~**PNG 디코더 자체 구현**~~ ✅ 완료.
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- ~~**JPG 디코더 자체 구현**~~ ✅ Baseline JPEG 완료.
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- ~~**glTF 파서**~~ ✅ glTF 2.0 / GLB 완료.
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- **JPG Progressive** — Baseline만 지원. Progressive JPEG 미구현.
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- **glTF 애니메이션/스킨** — 메시+머티리얼만 지원. 애니메이션, 스킨, 카메라, 라이트 확장 미구현.
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- **glTF 애니메이션/스킨** — 메시+머티리얼만 지원.
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## Phase 3a
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- **Archetype 기반 스토리지** → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
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- ~~**시스템 스케줄러**~~ ✅ 순서 기반 Scheduler (System trait + FnMut blanket impl) 구현 완료.
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- ~~**쿼리 필터**~~ ✅ query_with/query_without, query2_with/query2_without 구현 완료. Changed 미구현.
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- ~~**query3+**~~ ✅ query3, query4 구현 완료.
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- **Changed 필터** — 컴포넌트 변경 감지 미구현. 프레임별 dirty flag 필요.
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- **의존성 기반 스케줄러** — 순서 기반만 구현. 읽기/쓰기 의존성 자동 정렬/병렬 실행 미구현.
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- ~~**시스템 스케줄러**~~ ✅ 순서 기반 Scheduler 완료.
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- ~~**쿼리 필터**~~ ✅ With/Without 완료.
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- ~~**query3+**~~ ✅ query3, query4 완료.
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- **Changed 필터** — 컴포넌트 변경 감지 미구현.
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- **의존성 기반 스케줄러** — 읽기/쓰기 의존성 자동 정렬/병렬 실행 미구현.
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## Phase 3b
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- **JSON 직렬화** → 커스텀 .vscn 텍스트 포맷 사용.
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- **바이너리 씬 포맷** — 미구현.
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- **임의 컴포넌트 직렬화** — Transform/Parent/Tag만 지원.
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- ~~**JSON 직렬화**~~ ✅ serialize_scene_json/deserialize_scene_json 완료.
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- ~~**바이너리 씬 포맷**~~ ✅ VSCN 바이너리 포맷 완료.
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- ~~**임의 컴포넌트 직렬화**~~ ✅ ComponentRegistry 등록 기반 완료.
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## Phase 3c
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- **비동기 로딩** — 동기 insert만.
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- **핫 리로드** — 파일 변경 감지 미구현.
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- ~~**비동기 로딩**~~ ✅ AssetLoader (워커 스레드) 완료.
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- ~~**핫 리로드**~~ ✅ FileWatcher (mtime 폴링) + replace_in_place 완료.
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## Phase 4a
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- **Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵** → 파라미터 값만 사용. 텍스처 샘플링 미구현.
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- **Emissive 맵** — 미구현.
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- ~~**Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵**~~ ✅ ORM 텍스처 샘플링 완료.
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- ~~**Emissive 맵**~~ ✅ Emissive 텍스처 + 셰이더 완료.
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## Phase 4b
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- **CSM (Cascaded Shadow Maps)** → 단일 캐스케이드만. 원거리 그림자 해상도 낮음.
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- **Point Light Shadow (큐브맵)** — 미구현.
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- **Spot Light Shadow** — 미구현.
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- **라이트 컬링** — 타일/클러스터 기반 미구현.
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- ~~**CSM (Cascaded Shadow Maps)**~~ ✅ 2-캐스케이드 CSM 완료.
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- ~~**Point Light Shadow (큐브맵)**~~ ✅ 큐브맵 depth + 6면 렌더링 완료.
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- ~~**Spot Light Shadow**~~ ✅ Perspective shadow map 완료.
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- ~~**라이트 컬링**~~ ✅ CPU 프러스텀 컬링 완료.
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## Phase 4c
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- **HDR 큐브맵 환경맵** → 프로시저럴 sky 함수로 대체.
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- **Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션** → 프로시저럴 근사.
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- **GPU 컴퓨트 BRDF LUT** → CPU 생성 (256x256).
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- ~~**HDR 큐브맵 환경맵**~~ → 프로시저럴 Hosek-Wilkie sky로 대체 완료.
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- ~~**Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션**~~ ✅ SH Irradiance (L2, 9계수) 완료.
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- ~~**GPU 컴퓨트 BRDF LUT**~~ ✅ 컴퓨트 셰이더 Rg16Float 완료.
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## Phase 5-1
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- ~~**Capsule, Convex Hull 콜라이더**~~ ✅ Capsule + GJK/EPA 구현 완료. Convex Hull은 미구현.
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- ~~**Capsule, Convex Hull 콜라이더**~~ ✅ Capsule + GJK/EPA 완료. **Convex Hull 미구현.**
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- ~~**OBB (회전된 박스) 충돌**~~ ✅ GJK/EPA로 대체 완료.
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- **Incremental BVH 업데이트** — 매 프레임 전체 rebuild. 성능 이슈 시 incremental update 적용.
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- **연속 충돌 감지 (CCD)** — 이산 충돌만. 빠른 물체의 터널링 미처리.
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- ~~**Incremental BVH 업데이트**~~ ✅ refit() 완료.
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- ~~**연속 충돌 감지 (CCD)**~~ ✅ swept_sphere_vs_aabb 완료.
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## Phase 5-2
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- **각속도/회전 물리** — angular_velocity 필드만 존재, 적분 미구현. 관성 텐서 필요.
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- ~~**마찰 (Coulomb)**~~ ✅ Coulomb friction 구현 완료.
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- **Sequential Impulse 솔버** — 단일 반복 충돌 응답만. 다중 물체 쌓기 불안정.
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- **Sleep/Island 시스템** — 정지 물체 최적화 미구현.
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- ~~**각속도/회전 물리**~~ ✅ 관성 텐서 + angular velocity 적분 완료.
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- ~~**마찰 (Coulomb)**~~ ✅ 완료.
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- ~~**Sequential Impulse 솔버**~~ ✅ N회 반복 솔버 완료.
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- ~~**Sleep/Island 시스템**~~ ✅ velocity threshold + timer 완료.
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## Phase 5-3
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- **Ray vs Plane, Triangle, Mesh** — 콜라이더 기반만 지원. 메시 레벨 레이캐스트 미구현.
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- **raycast_all (다중 hit)** — 가장 가까운 hit만 반환.
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- **BVH 조기 종료 최적화** — 모든 리프 검사 후 최소 t 선택. front-to-back 순회 미구현.
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- ~~**Ray vs Triangle**~~ ✅ Möller–Trumbore 완료.
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- **Ray vs Plane, Mesh** — 삼각형 단위만 지원. 전체 메시 순회 레이캐스트 미구현.
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- ~~**raycast_all (다중 hit)**~~ ✅ 거리순 정렬 완료.
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- ~~**BVH 조기 종료 최적화**~~ ✅ 재귀 트리 순회 + query_ray 완료.
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## Phase 6-1
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- **macOS/Linux 백엔드** — WASAPI(Windows)만 구현.
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- ~~**OGG/Vorbis 디코더**~~ ✅ OGG 컨테이너 + Vorbis 디코더 완료.
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- ~~**24-bit/32-bit WAV**~~ ✅ 완료.
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- **ECS 통합** — AudioSource 컴포넌트 미구현.
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- **비동기 로딩** — 동기 로딩만.
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## Phase 6-2
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- ~~**도플러 효과**~~ ✅ doppler_shift 완료.
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- **HRTF** — 미구현.
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- **Reverb/Echo** — 미구현.
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- **Occlusion** — 미구현.
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## Phase 6-3
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- **동적 그룹 생성** — 고정 4개만.
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- **그룹 간 라우팅/버스** — 미구현.
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- **이펙트 체인** — Reverb, EQ 등 미구현.
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- **비선형 페이드 커브** — 선형 페이드만.
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## Phase 7-1
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- **투명 오브젝트** — 디퍼드에서 처리 불가. 별도 포워드 패스 필요.
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- **G-Buffer 압축** — 미적용.
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- **Light Volumes** — 풀스크린 라이팅만.
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- **Stencil 최적화** — 미구현.
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## Phase 7-2
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- **Bilateral Blur** — SSGI 노이즈 제거 블러 미구현.
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- **반해상도 렌더링** — 풀 해상도 SSGI.
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- **Temporal Accumulation** — 미구현.
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- **Light Probes** — 미구현.
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## Phase 7-3
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- **RT Reflections** — 미구현.
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- **RT AO** — 미구현.
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- **Point/Spot Light RT shadows** — Directional만 구현.
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- **Soft RT shadows** — 단일 ray만.
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- **BLAS 업데이트** — 정적 지오메트리만.
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- **Fallback** — RT 미지원 GPU 폴백 미구현.
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## Phase 7-4
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- **TAA** — 미구현.
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- **SSR** — 미구현.
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- **Motion Blur, DOF** — 미구현.
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- **Auto Exposure** — 고정 exposure만.
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- **Bilateral Bloom Blur** — 단순 tent filter.
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## Phase 8-1
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- ~~**자동 내비메시 생성**~~ ✅ 복셀화 기반 NavMeshBuilder 완료.
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- ~~**String Pulling (Funnel)**~~ ✅ SSF 알고리즘 완료.
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- ~~**동적 장애물 회피**~~ ✅ velocity obstacle 기반 완료.
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- **ECS 통합** — AI 컴포넌트 미구현.
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- **내비메시 직렬화** — 미구현.
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## Phase 8-2
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- ~~**상태 동기화 (스냅샷)**~~ ✅ Snapshot + delta 압축 완료.
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- ~~**보간 / 예측**~~ ✅ InterpolationBuffer 완료.
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- **지연 보상** — 미구현.
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- ~~**신뢰성 계층**~~ ✅ ReliableChannel + OrderedChannel 완료.
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- **암호화 / 인증** — 미구현.
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## Phase 8-3
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- ~~**핫 리로드**~~ ✅ reload_file 완료.
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- ~~**엔진 API 노출**~~ ✅ 기본 API (spawn, position, entity_count, velocity, rotation, scale, destroy, find_by_tag) 완료.
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- ~~**Lua 테이블 ↔ Rust 구조체**~~ ✅ push_table/read_table/push_vec3/read_vec3 완료.
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- ~~**코루틴**~~ ✅ LuaCoroutine (create/resume/is_finished) 완료.
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- ~~**샌드박싱**~~ ✅ os/io/loadfile/dofile/require 차단 완료.
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## Phase 8-4
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- **씬 뷰포트** — 3D 렌더러 임베드 미구현.
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- **엔티티 인스펙터** — ECS 컴포넌트 편집 미구현.
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- **에셋 브라우저** — 파일 시스템 탐색 미구현.
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- **텍스트 입력** — 키보드 → 문자열 입력 미구현.
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- **스크롤, 드래그앤드롭** — 미구현.
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- ~~**텍스트 입력**~~ ✅ text_input 위젯 완료.
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- ~~**스크롤, 드래그앤드롭**~~ ✅ scroll_panel + drag/drop 완료.
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- **도킹, 탭, 윈도우 드래그** — 미구현.
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- **TTF 폰트** — 비트맵 고정폭만. 가변 크기 미지원.
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## Phase 8-3
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- **핫 리로드** — 파일 변경 감지 + Lua state 재로드 미구현.
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- ~~**엔진 API 노출**~~ ✅ 기본 엔진 API (spawn, position, entity_count) Lua 바인딩 구현 완료. 물리/오디오 API는 미구현.
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- **Lua 테이블 ↔ Rust 구조체** — 복잡한 데이터 변환 미구현.
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- **코루틴** — Lua 코루틴 래핑 미구현.
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- **샌드박싱** — Lua 보안 제한 미구현.
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## Phase 8-2
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- **상태 동기화 (스냅샷)** — 미구현. 서버→클라이언트 월드 상태 전송.
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- **보간 / 예측** — 미구현. 클라이언트 측 스무딩.
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- **지연 보상** — 미구현. 서버 측 히트 판정 보정.
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- **신뢰성 계층** — 미구현. 패킷 재전송, 순서 보장.
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- **암호화 / 인증** — 미구현.
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## Phase 8-1
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- **자동 내비메시 생성** — Recast 스타일 복셀화 미구현. 수동 정의만.
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- **String Pulling (Funnel)** — 삼각형 중심점 경로만. 최적 경로 스무딩 미구현.
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- **동적 장애물 회피** — 정적 내비메시만. 런타임 장애물 미처리.
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- **ECS 통합** — AI 컴포넌트 미구현. 함수 직접 호출.
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- **내비메시 직렬화** — 미구현.
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## Phase 7-4
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- **TAA** — Temporal Anti-Aliasing 미구현. Motion vector 필요.
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- **SSR** — Screen-Space Reflections 미구현.
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- **Motion Blur, DOF** — 미구현.
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- **Auto Exposure** — 고정 exposure만. 적응형 노출 미구현.
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- **Bilateral Bloom Blur** — 단순 box/tent filter. Kawase blur 미적용.
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## Phase 7-3
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- **RT Reflections** — 미구현. BLAS/TLAS 인프라 재사용 가능.
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- **RT AO** — 미구현.
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- **Point/Spot Light RT shadows** — Directional만 구현.
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- **Soft RT shadows** — 단일 ray만. Multi-ray soft shadow 미구현.
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- **BLAS 업데이트** — 정적 지오메트리만. 동적 메시 변경 시 BLAS 재빌드 필요.
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- **Fallback** — RT 미지원 GPU에서 자동 PCF 폴백 미구현.
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## Phase 7-2
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- **Bilateral Blur** — SSGI 노이즈 제거 블러 미구현. 4x4 노이즈 타일링만.
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- **반해상도 렌더링** — 풀 해상도에서 SSGI 실행. 성능 최적화 미적용.
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- **Temporal Accumulation** — 프레임 간 누적 미구현. 매 프레임 독립 계산.
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- **Light Probes** — 베이크 기반 GI 미구현.
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## Phase 7-1
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- **투명 오브젝트** — 디퍼드에서 처리 불가. 별도 포워드 패스 필요.
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- **G-Buffer 압축** — Position을 depth에서 복원, Normal을 octahedral 인코딩 등 미적용.
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- **Light Volumes** — 풀스크린 라이팅만. 라이트별 sphere/cone 렌더 미구현.
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- **Stencil 최적화** — 미구현.
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## Phase 6-3
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- **동적 그룹 생성** — 고정 4개(Master/Bgm/Sfx/Voice)만. 런타임 추가 불가.
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- **그룹 간 라우팅/버스** — 미구현. 단순 Master → 개별 그룹 구조만.
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- **이펙트 체인** — Reverb, EQ 등 미구현.
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- **비선형 페이드 커브** — 선형 페이드만.
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## Phase 6-2
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- **도플러 효과** — 미구현. 상대 속도 기반 주파수 변조.
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- **HRTF** — 미구현. 헤드폰용 3D 정위.
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- **Reverb/Echo** — 미구현. 환경 반사음.
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- **Occlusion** — 미구현. 벽 뒤 소리 차단.
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## Phase 6-1
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- **macOS/Linux 백엔드** — WASAPI(Windows)만 구현. CoreAudio, ALSA 미구현.
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- **OGG/Vorbis 디코더** — WAV PCM 16-bit만 지원.
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- **24-bit/32-bit WAV** — 16-bit만 파싱.
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- **ECS 통합** — AudioSource 컴포넌트 미구현. AudioSystem 직접 호출.
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- **비동기 로딩** — 동기 로딩만.
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- **TTF 폰트** — 비트맵 고정폭만.
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## 렌더링 한계
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- **per-entity dynamic UBO** — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
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- **max_bind_groups=4** — IBL을 shadow group에 합쳐서 해결. 추가 group 필요 시 리소스 합치거나 bindless 활용.
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||||
- **max_bind_groups=4** — 리소스 합치기로 해결 중.
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||||
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214
docs/STATUS.md
214
docs/STATUS.md
@@ -9,7 +9,7 @@
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||||
- examples/triangle
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### Phase 2: Rendering Basics
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- voltex_math: Vec2, Vec4, Mat4 (transforms, look_at, perspective, orthographic)
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- voltex_math: Vec2, Vec4, Mat4 (transforms, look_at, perspective, orthographic, inverse)
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||||
- voltex_renderer: MeshVertex(+tangent), Mesh, depth buffer, OBJ parser, Camera, FpsController
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||||
- voltex_renderer: Blinn-Phong shader, BMP texture loader, GpuTexture
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||||
- voltex_renderer: PNG decoder (deflate + filter reconstruction)
|
||||
@@ -24,182 +24,142 @@
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||||
- voltex_ecs: System trait, Scheduler (ordered execution)
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||||
- examples/many_cubes (400 entities, dynamic UBO)
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### Phase 3b: Scene Graph
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### Phase 3b: Scene Graph + Serialization
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- voltex_ecs: Parent/Children hierarchy, add_child/remove_child/despawn_recursive
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||||
- voltex_ecs: WorldTransform propagation (top-down)
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||||
- voltex_ecs: Scene serialization (.vscn text format), Tag component
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||||
- voltex_ecs: Scene serialization (.vscn text, JSON, binary VSCN format), Tag component
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||||
- voltex_ecs: ComponentRegistry (등록 기반 임의 컴포넌트 직렬화)
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||||
- voltex_ecs: Mini JSON writer/parser (자체 구현)
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||||
- examples/hierarchy_demo (solar system)
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### Phase 3c: Asset Manager
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||||
- voltex_asset: Handle<T>(generation), AssetStorage<T>(ref counting), Assets(type-erased)
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||||
- voltex_asset: AssetLoader (워커 스레드 비동기 로딩, LoadState)
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||||
- voltex_asset: FileWatcher (mtime 폴링 변경 감지), replace_in_place (핫 리로드)
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||||
- examples/asset_demo
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||||
### Phase 4a: PBR Rendering
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||||
- voltex_renderer: MaterialUniform (base_color, metallic, roughness, ao)
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||||
- voltex_renderer: Cook-Torrance BRDF shader (GGX NDF + Smith geometry + Fresnel-Schlick)
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||||
- voltex_renderer: ORM 텍스처 맵 (AO/Roughness/Metallic) + Emissive 텍스처
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||||
- voltex_renderer: Full PBR texture layout (8 bindings: albedo+normal+ORM+emissive)
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||||
- voltex_renderer: Procedural UV sphere generator
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||||
- voltex_renderer: PBR pipeline (3→4 bind groups)
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||||
- examples/pbr_demo (7x7 metallic/roughness sphere grid)
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||||
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||||
### Phase 4b-1: Multi-Light
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### Phase 4b: Lighting + Shadows
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||||
- voltex_renderer: LightData (Directional/Point/Spot), LightsUniform (MAX_LIGHTS=16)
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||||
- PBR shader: multi-light loop, point attenuation, spot cone falloff
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||||
- examples/multi_light_demo (orbiting colored point lights)
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||||
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||||
### Phase 4b-2: Shadow Mapping
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||||
- voltex_renderer: ShadowMap (2048x2048 depth), ShadowUniform, ShadowPassUniform
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||||
- Shadow depth-only shader + pipeline (front-face cull, depth bias)
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||||
- PBR shader: shadow map sampling + 3x3 PCF
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||||
- examples/shadow_demo (directional light shadows)
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||||
- voltex_renderer: ShadowMap (2048x2048, 3x3 PCF)
|
||||
- voltex_renderer: CascadedShadowMap (2 캐스케이드, 프러스텀 분할)
|
||||
- voltex_renderer: PointShadowMap (큐브맵 6면), SpotShadowMap (perspective)
|
||||
- voltex_renderer: Frustum 라이트 컬링 (Gribb-Hartmann, sphere vs 6 planes)
|
||||
- examples/shadow_demo, multi_light_demo
|
||||
|
||||
### Phase 4c: Normal Map + IBL
|
||||
- MeshVertex: tangent[4] added, computed in OBJ parser + sphere generator
|
||||
- voltex_renderer: BRDF LUT (CPU Monte Carlo, 256x256), IblResources
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||||
- PBR shader: TBN normal mapping, procedural sky IBL, split-sum approximation
|
||||
- Texture bind group: albedo + normal map (pbr_texture_bind_group_layout)
|
||||
- IBL merged into shadow bind group (group 3) due to max_bind_groups=4
|
||||
- voltex_renderer: TBN normal mapping, Hosek-Wilkie procedural sky
|
||||
- voltex_renderer: SH Irradiance (L2, 9계수, CPU 계산, 셰이더 평가)
|
||||
- voltex_renderer: GPU Compute BRDF LUT (Rg16Float, 컴퓨트 셰이더)
|
||||
- voltex_renderer: SkyParams (sun_direction, turbidity)
|
||||
- examples/ibl_demo
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||||
|
||||
### Phase 5-1: Collision Detection
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||||
- voltex_math: AABB type (new, from_center_half_extents, intersects, merged, surface_area)
|
||||
- voltex_physics: Collider enum (Sphere, Box), ContactPoint
|
||||
- voltex_physics: BVH broad phase (median split, longest axis)
|
||||
- voltex_physics: Narrow phase — sphere_vs_sphere, sphere_vs_box, box_vs_box (SAT)
|
||||
- voltex_math: AABB, Ray
|
||||
- voltex_physics: Collider (Sphere, Box, Capsule), ContactPoint, GJK/EPA
|
||||
- voltex_physics: BVH (재귀 트리 순회, query_ray, refit incremental)
|
||||
- voltex_physics: detect_collisions(world) ECS integration
|
||||
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||||
### Phase 5-2: Rigid Body Simulation
|
||||
- voltex_physics: RigidBody (mass, velocity, restitution), PhysicsConfig
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||||
- voltex_physics: Semi-implicit Euler integration
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||||
- voltex_physics: Impulse-based collision response + positional correction (Baumgarte)
|
||||
- voltex_physics: physics_step (integrate → detect → resolve)
|
||||
- voltex_physics: RigidBody (mass, velocity, angular_velocity, friction, sleep)
|
||||
- voltex_physics: Semi-implicit Euler (linear + angular, 관성 텐서)
|
||||
- voltex_physics: Sequential Impulse solver (N회 반복, angular impulse)
|
||||
- voltex_physics: Sleep/Island (velocity threshold + timer)
|
||||
- voltex_physics: CCD (swept_sphere_vs_aabb)
|
||||
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||||
### Phase 5-3: Raycasting
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||||
- voltex_math: Ray type (origin, direction, at)
|
||||
- voltex_physics: ray_vs_aabb, ray_vs_sphere, ray_vs_box
|
||||
- voltex_physics: raycast(world, ray, max_dist) BVH-accelerated ECS integration
|
||||
- voltex_physics: ray_vs_aabb, ray_vs_sphere, ray_vs_box, ray_vs_capsule, ray_vs_triangle
|
||||
- voltex_physics: raycast (closest hit), raycast_all (다중 hit, 거리순)
|
||||
- voltex_physics: BVH-accelerated query_ray
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||||
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||||
### Phase 6-1: Audio System Foundation
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||||
- voltex_audio: WAV parser (PCM 16-bit, mono/stereo)
|
||||
- voltex_audio: AudioClip (f32 samples), mixing (volume, looping, channel conversion)
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||||
- voltex_audio: WASAPI backend (Windows, shared mode, COM FFI)
|
||||
- voltex_audio: AudioSystem (channel-based audio thread, play/stop/volume)
|
||||
- examples/audio_demo (sine wave playback)
|
||||
- voltex_audio: WAV parser (PCM 16/24/32-bit, mono/stereo)
|
||||
- voltex_audio: OGG/Vorbis decoder (자체 구현)
|
||||
- voltex_audio: AudioClip, mixing, WASAPI backend, AudioSystem
|
||||
- examples/audio_demo
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||||
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||||
### Phase 6-2: 3D Audio
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||||
- voltex_audio: Listener, SpatialParams
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||||
- voltex_audio: distance_attenuation (inverse distance), stereo_pan (equal-power)
|
||||
- voltex_audio: mix_sounds spatial integration (per-sound attenuation + panning)
|
||||
- voltex_audio: play_3d, set_listener API
|
||||
- voltex_audio: distance_attenuation, stereo_pan, play_3d, set_listener
|
||||
- voltex_audio: Doppler effect (doppler_shift)
|
||||
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||||
### Phase 6-3: Mixer
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||||
- voltex_audio: MixGroup (Master, Bgm, Sfx, Voice), MixerState
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||||
- voltex_audio: GroupState with linear fade (tick-based)
|
||||
- voltex_audio: effective_volume (group * master)
|
||||
- voltex_audio: set_group_volume, fade_group API
|
||||
- voltex_audio: MixGroup (Master/Bgm/Sfx/Voice), fade, effective_volume
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||||
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||||
### Phase 7-1: Deferred Rendering
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||||
- voltex_renderer: GBuffer (4 MRT: Position/Normal/Albedo/Material + Depth)
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||||
- voltex_renderer: G-Buffer pass shader (MRT output, TBN normal mapping)
|
||||
- voltex_renderer: Lighting pass shader (fullscreen triangle, Cook-Torrance BRDF, multi-light, shadow, IBL)
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||||
- voltex_renderer: Deferred pipeline (gbuffer + lighting bind group layouts)
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||||
- examples/deferred_demo (5x5 sphere grid + 8 orbiting point lights)
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||||
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||||
### Phase 7-2: SSGI (Screen-Space Global Illumination)
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||||
- voltex_renderer: SsgiResources (hemisphere kernel 64 samples, 4x4 noise, output texture)
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||||
- voltex_renderer: SSGI shader (SSAO + color bleeding in one fullscreen pass)
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||||
- voltex_renderer: SSGI pipeline + bind group layouts
|
||||
- voltex_renderer: Lighting pass SSGI integration (ambient * ssgi_ao + indirect)
|
||||
- deferred_demo updated with 3-pass rendering (GBuffer → SSGI → Lighting)
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||||
|
||||
### Phase 7-3: RT Shadows (Hardware Ray Tracing)
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||||
- voltex_renderer: RtAccel (BLAS/TLAS acceleration structure management)
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||||
- voltex_renderer: RT Shadow compute shader (ray query, directional light)
|
||||
- voltex_renderer: RT shadow pipeline + bind group layouts
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||||
- voltex_renderer: Lighting pass RT shadow integration
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||||
- deferred_demo updated with hardware RT shadows (4-pass: GBuffer → SSGI → RT Shadow → Lighting)
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||||
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||||
### Phase 7-4: Post Processing (HDR + Bloom + ACES)
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||||
- voltex_renderer: HdrTarget (Rgba16Float), Lighting → HDR output
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||||
- voltex_renderer: BloomResources (5-level mip chain, downsample/upsample)
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||||
- voltex_renderer: Bloom shader (bright extract + tent filter upsample)
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||||
- voltex_renderer: Tonemap shader (ACES filmic + bloom merge + gamma)
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||||
- deferred_demo updated with full post-processing (7 passes)
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||||
### Phase 7-1~7-4: Advanced Rendering
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||||
- Deferred rendering (G-Buffer 4 MRT + Lighting pass)
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||||
- SSGI (SSAO + color bleeding)
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||||
- RT Shadows (BLAS/TLAS, compute shader ray query)
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||||
- Post Processing (HDR + Bloom + ACES tonemap)
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||||
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||||
### Phase 8-1: AI System
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||||
- voltex_ai: NavMesh (manual triangle mesh, find_triangle, edge/center queries)
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||||
- voltex_ai: A* pathfinding on triangle graph (center-point path)
|
||||
- voltex_ai: Steering behaviors (seek, flee, arrive, wander, follow_path)
|
||||
- voltex_ai: NavMesh (manual + auto builder via voxelization)
|
||||
- voltex_ai: A* pathfinding + Funnel algorithm (String Pulling)
|
||||
- voltex_ai: Steering behaviors + Dynamic obstacle avoidance
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||||
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||||
### Phase 8-4: Immediate Mode UI (Editor Foundation)
|
||||
- voltex_editor: FontAtlas (8x12 비트맵 ASCII, 코드 생성)
|
||||
- voltex_editor: DrawList (정점/인덱스/커맨드), DrawVertex (Unorm8x4 color)
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||||
- voltex_editor: UiContext (IMGUI 상태, hot/active, 커서 레이아웃)
|
||||
- voltex_editor: Widgets (text, button, slider, checkbox, panel)
|
||||
- voltex_editor: UiRenderer (wgpu 2D pipeline, alpha blending, orthographic)
|
||||
- examples/editor_demo (IMGUI 위젯 데모)
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||||
### Phase 8-2: Networking
|
||||
- voltex_net: Packet protocol, UDP socket, NetServer/NetClient
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||||
- voltex_net: ReliableChannel (sequence, ACK, retransmission, RTT)
|
||||
- voltex_net: OrderedChannel (in-order delivery)
|
||||
- voltex_net: Snapshot serialization + delta compression
|
||||
- voltex_net: InterpolationBuffer (client-side linear interpolation)
|
||||
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||||
### Phase 8-3: Lua Scripting
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||||
- voltex_script: Lua 5.4 내장 빌드 (cc crate)
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||||
- voltex_script: Lua C API FFI 바인딩
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||||
- voltex_script: LuaState 안전 래퍼 (exec, exec_file, register_fn, globals)
|
||||
- voltex_script: 기본 바인딩 (voltex_print)
|
||||
- voltex_script: Lua 5.4 내장 빌드, FFI 바인딩
|
||||
- voltex_script: LuaState (exec, register_fn, push_table/read_table, push_vec3/read_vec3)
|
||||
- voltex_script: LuaCoroutine (create/resume), Sandbox (os/io 차단)
|
||||
- voltex_script: Hot reload (reload_file), Engine API (spawn, position, velocity, rotation, scale, destroy, find_by_tag)
|
||||
|
||||
### Phase 8-2: Networking Foundation
|
||||
- voltex_net: Packet protocol (Connect, Accept, Disconnect, Ping, Pong, UserData)
|
||||
- voltex_net: Binary serialization/deserialization
|
||||
- voltex_net: Non-blocking UDP socket wrapper
|
||||
- voltex_net: NetServer (client management, broadcast)
|
||||
- voltex_net: NetClient (server connection, handshake)
|
||||
### Phase 8-4: Immediate Mode UI (Editor)
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||||
- voltex_editor: FontAtlas (8x12 bitmap ASCII)
|
||||
- voltex_editor: DrawList, UiContext, UiRenderer
|
||||
- voltex_editor: Widgets (text, button, slider, checkbox, panel, text_input, scroll_panel)
|
||||
- voltex_editor: Drag and Drop (begin_drag, drop_target)
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||||
- examples/editor_demo
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||||
## Crate 구조
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||||
```
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||||
crates/
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├── voltex_math — Vec2, Vec3, Vec4, Mat4, AABB, Ray
|
||||
├── voltex_math — Vec2, Vec3, Vec4, Mat4(+inverse), AABB, Ray
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||||
├── voltex_platform — VoltexWindow, InputState, GameTimer
|
||||
├── voltex_renderer — GPU, Mesh, OBJ, Camera, Material, PBR, Shadow, IBL, Sphere
|
||||
├── voltex_ecs — Entity, SparseSet, World, Transform, Hierarchy, Scene, WorldTransform
|
||||
├── voltex_asset — Handle<T>, AssetStorage<T>, Assets
|
||||
├── voltex_physics — Collider, ContactPoint, BvhTree, RigidBody, detect_collisions, physics_step, raycast
|
||||
├── voltex_audio — AudioClip, WAV parser, mixing, WASAPI backend, AudioSystem, MixGroup, spatial
|
||||
├── voltex_ai — NavMesh, A* pathfinding, steering behaviors
|
||||
├── voltex_net — UDP packets, NetServer, NetClient
|
||||
├── voltex_script — Lua 5.4 FFI, LuaState, scripting bindings
|
||||
└── voltex_editor — IMGUI framework, UiRenderer, widgets
|
||||
├── voltex_renderer — GPU, Mesh, OBJ, glTF, JPG, PNG, Camera, PBR, Shadow(CSM/Point/Spot), IBL(SH), Frustum
|
||||
├── voltex_ecs — Entity, SparseSet, World, Transform, Hierarchy, Scene(JSON/Binary), Scheduler
|
||||
├── voltex_asset — Handle<T>, AssetStorage<T>, Assets, AssetLoader, FileWatcher
|
||||
├── voltex_physics — Collider, GJK/EPA, BVH(refit), RigidBody(angular+sleep), CCD, raycast_all
|
||||
├── voltex_audio — WAV(16/24/32), OGG/Vorbis, mixing, WASAPI, Doppler, MixGroup, spatial
|
||||
├── voltex_ai — NavMesh(+builder), A*, Funnel, steering, obstacle avoidance
|
||||
├── voltex_net — UDP, NetServer/Client, Reliable/Ordered, Snapshot(delta), Interpolation
|
||||
├── voltex_script — Lua 5.4, LuaState, table interop, coroutine, sandbox, hot reload
|
||||
└── voltex_editor — IMGUI, text_input, scroll, drag&drop, UiRenderer
|
||||
```
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||||
## 테스트: 324개 전부 통과
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||||
## 테스트: 485개 전부 통과
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||||
- voltex_asset: 14
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||||
- voltex_audio: 35 (audio_clip 2 + wav 5 + mixing 11 + audio_system 2 + spatial 8 + mix_group 7)
|
||||
- voltex_ecs: 50 (world 16 + sparse_set 8 + hierarchy 5 + scene 4 + world_transform 4 + entity 4 + transform 2 + scheduler 4 + query filter 3)
|
||||
- voltex_math: 37 (29 + AABB 6 + Ray 2)
|
||||
- voltex_physics: 64 (collider 2 + narrow 11 + bvh 5 + collision 7 + rigid_body 3 + integrator 3 + solver 5 + ray 10 + raycast 6 + gjk 12)
|
||||
- voltex_math: 37
|
||||
- voltex_platform: 3
|
||||
- voltex_ai: 15 (navmesh 4 + pathfinding 5 + steering 6)
|
||||
- voltex_net: 8 (packet 7 + integration 1)
|
||||
- voltex_script: 11 (state 8 + bindings 1 + engine_api 2)
|
||||
- voltex_editor: 10 (font 2 + draw_list 3 + widgets 3 + layout 1 + renderer 1)
|
||||
- voltex_renderer: 77 (20 + SSGI 3 + RT 3 + bloom 3 + tonemap 4 + png 10 + jpg 11 + json_parser 10 + gltf 8 + deflate 5)
|
||||
- voltex_ecs: 83
|
||||
- voltex_asset: 22
|
||||
- voltex_renderer: 102
|
||||
- voltex_physics: 96
|
||||
- voltex_audio: 42
|
||||
- voltex_ai: 24
|
||||
- voltex_net: 36
|
||||
- voltex_script: 18
|
||||
- voltex_editor: 22
|
||||
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||||
## Examples (12개)
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||||
## Examples (12개 + survivor_game)
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||||
- triangle — Phase 1 삼각형
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- model_viewer — OBJ 큐브 + Blinn-Phong
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- many_cubes — 400 ECS 엔티티 렌더링
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||||
- hierarchy_demo — 태양계 씬 그래프
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||||
- asset_demo — Handle 기반 에셋 관리
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||||
- pbr_demo — metallic/roughness 구체 그리드
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||||
- multi_light_demo — 다중 색상 라이트
|
||||
- shadow_demo — Directional Light 그림자
|
||||
- ibl_demo — Normal map + IBL
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||||
- audio_demo — 사인파 오디오 재생
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||||
- deferred_demo — 디퍼드 렌더링 + 다중 포인트 라이트
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||||
- editor_demo — IMGUI 위젯 데모
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||||
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||||
## 전체 완료!
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||||
스펙 참조: `docs/superpowers/specs/2026-03-24-voltex-engine-design.md`
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||||
- triangle, model_viewer, many_cubes, hierarchy_demo, asset_demo
|
||||
- pbr_demo, multi_light_demo, shadow_demo, ibl_demo
|
||||
- audio_demo, deferred_demo, editor_demo
|
||||
- survivor_game (완성 게임)
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||||
## 간소화/미뤄진 항목
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Reference in New Issue
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