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game_engine/docs/DEFERRED.md
tolelom 7d59b1eed5 docs: add project status, deferred items, and CLAUDE.md
- STATUS.md: completed phases, crate structure, test counts, next steps
- DEFERRED.md: simplified/postponed items per phase
- CLAUDE.md: build rules, wgpu quirks, project conventions

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-24 21:42:49 +09:00

1.7 KiB

미뤄진/간소화된 구현 항목

Phase 2

  • PNG 디코더 자체 구현 — deflate + 필터링. 현재 BMP만 지원.
  • JPG 디코더 자체 구현 — Huffman + DCT. 현재 미구현.
  • glTF 파서 — OBJ만 지원 중.

Phase 3a

  • Archetype 기반 스토리지 → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
  • 시스템 스케줄러 — 의존성 기반 실행 순서/병렬 실행 미구현. 시스템은 함수 호출.
  • 쿼리 필터 — With, Without, Changed 미구현. query/query2만 존재.
  • query3+ — query2까지만 있음.

Phase 3b

  • JSON 직렬화 → 커스텀 .vscn 텍스트 포맷 사용.
  • 바이너리 씬 포맷 — 미구현.
  • 임의 컴포넌트 직렬화 — Transform/Parent/Tag만 지원.

Phase 3c

  • 비동기 로딩 — 동기 insert만.
  • 핫 리로드 — 파일 변경 감지 미구현.

Phase 4a

  • Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵 → 파라미터 값만 사용. 텍스처 샘플링 미구현.
  • Emissive 맵 — 미구현.

Phase 4b

  • CSM (Cascaded Shadow Maps) → 단일 캐스케이드만. 원거리 그림자 해상도 낮음.
  • Point Light Shadow (큐브맵) — 미구현.
  • Spot Light Shadow — 미구현.
  • 라이트 컬링 — 타일/클러스터 기반 미구현.

Phase 4c

  • HDR 큐브맵 환경맵 → 프로시저럴 sky 함수로 대체.
  • Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션 → 프로시저럴 근사.
  • GPU 컴퓨트 BRDF LUT → CPU 생성 (256x256).

렌더링 한계

  • per-entity dynamic UBO — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
  • max_bind_groups=4 — IBL을 shadow group에 합쳐서 해결. 추가 group 필요 시 리소스 합치거나 bindless 활용.