- STATUS.md: completed phases, crate structure, test counts, next steps - DEFERRED.md: simplified/postponed items per phase - CLAUDE.md: build rules, wgpu quirks, project conventions Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
1.7 KiB
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미뤄진/간소화된 구현 항목
Phase 2
- PNG 디코더 자체 구현 — deflate + 필터링. 현재 BMP만 지원.
- JPG 디코더 자체 구현 — Huffman + DCT. 현재 미구현.
- glTF 파서 — OBJ만 지원 중.
Phase 3a
- Archetype 기반 스토리지 → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
- 시스템 스케줄러 — 의존성 기반 실행 순서/병렬 실행 미구현. 시스템은 함수 호출.
- 쿼리 필터 — With, Without, Changed 미구현. query/query2만 존재.
- query3+ — query2까지만 있음.
Phase 3b
- JSON 직렬화 → 커스텀 .vscn 텍스트 포맷 사용.
- 바이너리 씬 포맷 — 미구현.
- 임의 컴포넌트 직렬화 — Transform/Parent/Tag만 지원.
Phase 3c
- 비동기 로딩 — 동기 insert만.
- 핫 리로드 — 파일 변경 감지 미구현.
Phase 4a
- Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵 → 파라미터 값만 사용. 텍스처 샘플링 미구현.
- Emissive 맵 — 미구현.
Phase 4b
- CSM (Cascaded Shadow Maps) → 단일 캐스케이드만. 원거리 그림자 해상도 낮음.
- Point Light Shadow (큐브맵) — 미구현.
- Spot Light Shadow — 미구현.
- 라이트 컬링 — 타일/클러스터 기반 미구현.
Phase 4c
- HDR 큐브맵 환경맵 → 프로시저럴 sky 함수로 대체.
- Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션 → 프로시저럴 근사.
- GPU 컴퓨트 BRDF LUT → CPU 생성 (256x256).
렌더링 한계
- per-entity dynamic UBO — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
- max_bind_groups=4 — IBL을 shadow group에 합쳐서 해결. 추가 group 필요 시 리소스 합치거나 bindless 활용.