56 lines
2.2 KiB
Markdown
56 lines
2.2 KiB
Markdown
# 미뤄진/간소화된 구현 항목
|
|
|
|
## Phase 2
|
|
|
|
- **PNG 디코더 자체 구현** — deflate + 필터링. 현재 BMP만 지원.
|
|
- **JPG 디코더 자체 구현** — Huffman + DCT. 현재 미구현.
|
|
- **glTF 파서** — OBJ만 지원 중.
|
|
|
|
## Phase 3a
|
|
|
|
- **Archetype 기반 스토리지** → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
|
|
- **시스템 스케줄러** — 의존성 기반 실행 순서/병렬 실행 미구현. 시스템은 함수 호출.
|
|
- **쿼리 필터** — With, Without, Changed 미구현. query/query2만 존재.
|
|
- **query3+** — query2까지만 있음.
|
|
|
|
## Phase 3b
|
|
|
|
- **JSON 직렬화** → 커스텀 .vscn 텍스트 포맷 사용.
|
|
- **바이너리 씬 포맷** — 미구현.
|
|
- **임의 컴포넌트 직렬화** — Transform/Parent/Tag만 지원.
|
|
|
|
## Phase 3c
|
|
|
|
- **비동기 로딩** — 동기 insert만.
|
|
- **핫 리로드** — 파일 변경 감지 미구현.
|
|
|
|
## Phase 4a
|
|
|
|
- **Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵** → 파라미터 값만 사용. 텍스처 샘플링 미구현.
|
|
- **Emissive 맵** — 미구현.
|
|
|
|
## Phase 4b
|
|
|
|
- **CSM (Cascaded Shadow Maps)** → 단일 캐스케이드만. 원거리 그림자 해상도 낮음.
|
|
- **Point Light Shadow (큐브맵)** — 미구현.
|
|
- **Spot Light Shadow** — 미구현.
|
|
- **라이트 컬링** — 타일/클러스터 기반 미구현.
|
|
|
|
## Phase 4c
|
|
|
|
- **HDR 큐브맵 환경맵** → 프로시저럴 sky 함수로 대체.
|
|
- **Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션** → 프로시저럴 근사.
|
|
- **GPU 컴퓨트 BRDF LUT** → CPU 생성 (256x256).
|
|
|
|
## Phase 5-1
|
|
|
|
- **Capsule, Convex Hull 콜라이더** — Sphere + Box만 구현. 추후 GJK/EPA와 함께 추가.
|
|
- **OBB (회전된 박스) 충돌** — 축 정렬 AABB만 지원. OBB는 GJK/EPA로 대체 예정.
|
|
- **Incremental BVH 업데이트** — 매 프레임 전체 rebuild. 성능 이슈 시 incremental update 적용.
|
|
- **연속 충돌 감지 (CCD)** — 이산 충돌만. 빠른 물체의 터널링 미처리.
|
|
|
|
## 렌더링 한계
|
|
|
|
- **per-entity dynamic UBO** — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
|
|
- **max_bind_groups=4** — IBL을 shadow group에 합쳐서 해결. 추가 group 필요 시 리소스 합치거나 bindless 활용.
|