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미뤄진/간소화된 구현 항목
Phase 2
PNG 디코더 자체 구현✅ 완료.JPG 디코더 자체 구현✅ Baseline JPEG 완료.glTF 파서✅ glTF 2.0 / GLB 완료.- JPG Progressive — Baseline만 지원. Progressive JPEG 미구현.
- glTF 애니메이션/스킨 — 메시+머티리얼만 지원.
Phase 3a
- Archetype 기반 스토리지 → SparseSet 사용 중. 대규모 씬에서 성능 이슈 시 전환.
시스템 스케줄러✅ 순서 기반 Scheduler 완료.쿼리 필터✅ With/Without 완료.query3+✅ query3, query4 완료.- Changed 필터 — 컴포넌트 변경 감지 미구현.
- 의존성 기반 스케줄러 — 읽기/쓰기 의존성 자동 정렬/병렬 실행 미구현.
Phase 3b
JSON 직렬화✅ serialize_scene_json/deserialize_scene_json 완료.바이너리 씬 포맷✅ VSCN 바이너리 포맷 완료.임의 컴포넌트 직렬화✅ ComponentRegistry 등록 기반 완료.
Phase 3c
비동기 로딩✅ AssetLoader (워커 스레드) 완료.핫 리로드✅ FileWatcher (mtime 폴링) + replace_in_place 완료.
Phase 4a
Metallic/Roughness/AO 텍스처 맵✅ ORM 텍스처 샘플링 완료.Emissive 맵✅ Emissive 텍스처 + 셰이더 완료.
Phase 4b
CSM (Cascaded Shadow Maps)✅ 2-캐스케이드 CSM 완료.Point Light Shadow (큐브맵)✅ 큐브맵 depth + 6면 렌더링 완료.Spot Light Shadow✅ Perspective shadow map 완료.라이트 컬링✅ CPU 프러스텀 컬링 완료.
Phase 4c
HDR 큐브맵 환경맵→ 프로시저럴 Hosek-Wilkie sky로 대체 완료.Irradiance/Prefiltered Map 컨볼루션✅ SH Irradiance (L2, 9계수) 완료.GPU 컴퓨트 BRDF LUT✅ 컴퓨트 셰이더 Rg16Float 완료.
Phase 5-1
Capsule, Convex Hull 콜라이더✅ Capsule + GJK/EPA 완료. Convex Hull 미구현.OBB (회전된 박스) 충돌✅ GJK/EPA로 대체 완료.Incremental BVH 업데이트✅ refit() 완료.연속 충돌 감지 (CCD)✅ swept_sphere_vs_aabb 완료.
Phase 5-2
각속도/회전 물리✅ 관성 텐서 + angular velocity 적분 완료.마찰 (Coulomb)✅ 완료.Sequential Impulse 솔버✅ N회 반복 솔버 완료.Sleep/Island 시스템✅ velocity threshold + timer 완료.
Phase 5-3
Ray vs Triangle✅ Möller–Trumbore 완료.- Ray vs Plane, Mesh — 삼각형 단위만 지원. 전체 메시 순회 레이캐스트 미구현.
raycast_all (다중 hit)✅ 거리순 정렬 완료.BVH 조기 종료 최적화✅ 재귀 트리 순회 + query_ray 완료.
Phase 6-1
- macOS/Linux 백엔드 — WASAPI(Windows)만 구현.
OGG/Vorbis 디코더✅ OGG 컨테이너 + Vorbis 디코더 완료.24-bit/32-bit WAV✅ 완료.- ECS 통합 — AudioSource 컴포넌트 미구현.
- 비동기 로딩 — 동기 로딩만.
Phase 6-2
도플러 효과✅ doppler_shift 완료.- HRTF — 미구현.
- Reverb/Echo — 미구현.
- Occlusion — 미구현.
Phase 6-3
- 동적 그룹 생성 — 고정 4개만.
- 그룹 간 라우팅/버스 — 미구현.
- 이펙트 체인 — Reverb, EQ 등 미구현.
- 비선형 페이드 커브 — 선형 페이드만.
Phase 7-1
- 투명 오브젝트 — 디퍼드에서 처리 불가. 별도 포워드 패스 필요.
- G-Buffer 압축 — 미적용.
- Light Volumes — 풀스크린 라이팅만.
- Stencil 최적화 — 미구현.
Phase 7-2
- Bilateral Blur — SSGI 노이즈 제거 블러 미구현.
- 반해상도 렌더링 — 풀 해상도 SSGI.
- Temporal Accumulation — 미구현.
- Light Probes — 미구현.
Phase 7-3
- RT Reflections — 미구현.
- RT AO — 미구현.
- Point/Spot Light RT shadows — Directional만 구현.
- Soft RT shadows — 단일 ray만.
- BLAS 업데이트 — 정적 지오메트리만.
- Fallback — RT 미지원 GPU 폴백 미구현.
Phase 7-4
- TAA — 미구현.
- SSR — 미구현.
- Motion Blur, DOF — 미구현.
- Auto Exposure — 고정 exposure만.
- Bilateral Bloom Blur — 단순 tent filter.
Phase 8-1
자동 내비메시 생성✅ 복셀화 기반 NavMeshBuilder 완료.String Pulling (Funnel)✅ SSF 알고리즘 완료.동적 장애물 회피✅ velocity obstacle 기반 완료.- ECS 통합 — AI 컴포넌트 미구현.
- 내비메시 직렬화 — 미구현.
Phase 8-2
상태 동기화 (스냅샷)✅ Snapshot + delta 압축 완료.보간 / 예측✅ InterpolationBuffer 완료.- 지연 보상 — 미구현.
신뢰성 계층✅ ReliableChannel + OrderedChannel 완료.- 암호화 / 인증 — 미구현.
Phase 8-3
핫 리로드✅ reload_file 완료.엔진 API 노출✅ 기본 API (spawn, position, entity_count, velocity, rotation, scale, destroy, find_by_tag) 완료.Lua 테이블 ↔ Rust 구조체✅ push_table/read_table/push_vec3/read_vec3 완료.코루틴✅ LuaCoroutine (create/resume/is_finished) 완료.샌드박싱✅ os/io/loadfile/dofile/require 차단 완료.
Phase 8-4
- 씬 뷰포트 — 3D 렌더러 임베드 미구현.
- 엔티티 인스펙터 — ECS 컴포넌트 편집 미구현.
- 에셋 브라우저 — 파일 시스템 탐색 미구현.
텍스트 입력✅ text_input 위젯 완료.스크롤, 드래그앤드롭✅ scroll_panel + drag/drop 완료.도킹, 탭✅ DockTree (이진 분할, 리사이즈, 탭 전환) 완료. 플로팅 윈도우/탭 드래그 이동 미구현.- TTF 폰트 — 비트맵 고정폭만.
렌더링 한계
- per-entity dynamic UBO — 수천 개 이상은 인스턴싱 필요.
- max_bind_groups=4 — 리소스 합치기로 해결 중.