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qornwh1
5221261d1e feat : 주석 업데이트 2026-03-30 17:29:57 +09:00
qornwh1
462f9d98f1 feat : 파일 정리 2026-03-30 14:29:13 +09:00
qornwh1
530f32420d feat : GameServer 패킷 메시지 단위 분할 / 플레이어 정보 변환 기능 변경 2026-03-30 14:29:02 +09:00
qornwh1
2ebd0120ab feat : 코드 주석 정리 2026-03-30 12:47:36 +09:00
qornwh1
849105f8ff feat : 더미 스폰 위치 정리 2026-03-30 12:29:41 +09:00
qornwh1
0617e6a194 feat : 코드 단락 정리 2026-03-30 12:29:20 +09:00
qornwh1
ca5a345c8f feat : 더미 이동 높이 조절 2026-03-26 17:03:38 +09:00
cfc242f248 Fix: 보스 레이드 입장 시 503 응답 처리 추가
- BossRaidAccessAsync에서 ServiceUnavailable(503) 응답도 입장 거절로 처리
- 기존에는 503이 예외로 빠져 불필요한 3회 재시도 후 실패

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-23 22:04:04 +09:00
0f1ee36794 Fix: 보스 레이드 입장 실패 시 구체적 사유 전달
IntoBossRaidPacket에 Reason 필드 추가.
파티 없음, 파티장 아님, API 실패 등 실패 사유를
클라이언트에 전달하여 유저에게 안내.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-20 11:00:51 +09:00
64855c5a69 Fix: 플레이어 프로필 DB 연동, 파티 초대/추방 프로토콜 구현
- 채널 입장 시 API 서버에서 플레이어 프로필 로드 (레벨/스탯/위치)
- 채널 퇴장 시 위치/플레이타임 DB 저장 (SaveGameDataAsync)
- Player.cs에 AttackPower/AttackRange/SprintMultiplier/Experience 필드 추가
- ToPlayerInfo에서 전투 스탯 매핑 추가
- Session에 ChannelJoinedAt 추가 (플레이타임 계산용)
- PartyUpdateType에 INVITE/KICK 추가
- RequestPartyPacket에 TargetPlayerId 필드 추가
- GameServer에 INVITE/KICK 핸들러 구현
- Channel에 GetPeer() 메서드 추가
- RestApi에 GetPlayerProfileAsync/SaveGameDataAsync 추가

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-19 21:10:05 +09:00
qornwh1
f77219e9d2 fix : 더미 클라 패킷 정리 2026-03-19 17:42:32 +09:00
qornwh1
4493729519 fix : 로그 수정 2026-03-19 10:42:36 +09:00
qornwh1
48c9f1031b fix : 서버 버그 수정 작업 머지
Merge branch 'fix/mmo-server-logic-bugs' of https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server

# Conflicts:
#	MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs
2026-03-19 09:12:18 +09:00
53eabe2f3d fix: MMO 서버 버그 수정 및 안정성 개선 (20건)
- VerifyTokenAsync 인증 우회 차단 (빈 문자열→null 반환)
- HandleAuth/OnIntoBossRaid async void→async Task 전환
- await 후 스레드 안전성 확보 (sessionLock 도입)
- 보스레이드 파티원 세션/토큰 개별 전달 (tokens Dictionary 타입 수정)
- 409 Conflict 처리 추가, bossId 하드코딩 제거
- 채널 이동 시 레이드 맵 해제, 플레이어 상태 보존
- 파티원 닉네임 손실 수정, HandlePartyLeaveOnExit 알림 타입 수정
- PacketCode enum 명시적 값 할당, MaplId→MapId/BossRaidAccesss→Access 오타 수정
- Channel.UserCount 음수 방지, HandleAuth 재연결 로직 수정

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-18 23:26:39 +09:00
qornwh1
9a155fa056 feat : 보스맵 종료후 -> 로비 맵 이동 처리 2026-03-17 14:28:39 +09:00
qornwh1
1c63b8532f fix : 코드 버그 수정 2026-03-17 12:58:04 +09:00
f27cee05bb fix: merge conflict 해결 — BossRaid 토큰 Dictionary 처리 및 개별 전송
Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 12:55:25 +09:00
f9db0d26ca fix: BossRaid 토큰 처리 수정 및 merge conflict 해결
- RestApi.cs: Tokens를 Dictionary<string, string>?으로 수정
- BossRaidResult.cs: Tokens를 Dictionary<string, string>?으로 수정
- GameServer.cs: SendTo(peer) → SendTo(memberPeer) 버그 수정,
  각 파티원에게 개별 토큰 전송

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 12:49:14 +09:00
qornwh1
fb76f49ec0 feat : 보스 전용채널 제거, 채널 5개로 변경, config.json 정리 2026-03-17 10:33:08 +09:00
qornwh1
f8fa34edbc feat : 보스 응답 메시지 문제 수정 2026-03-17 09:15:41 +09:00
7f2cd281da fix: MMO 서버 로직 버그 6건 수정
1. PlayerId 스푸핑 방지: OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer에서
   브로드캐스트 전 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체

2. HP/MP 클라이언트 조작 방지: OnStatePlayer에서 범위 클램핑
   (0 ≤ Hp ≤ MaxHp, 0 ≤ Mp ≤ MaxMp)

3. CreateParty 파티원 등록 누락 수정:
   - memberIds 파라미터 사용 시 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록
   - 리더 중복 추가 방지 (Contains 체크)

4. OnIntoChannel 채널 만석 유령 상태 방지:
   이전 채널 제거 후 새 채널 입장 실패 시 이전 채널로 복귀

5. HandleAuth async 경합 방지:
   authenticatingTokens HashSet으로 동일 토큰 동시 인증 차단

6. 레이드 맵 미반환 수정:
   TryReleaseRaidMap 헬퍼 추가, OnChangeMap/OnSessionDisconnected에서
   레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 인스턴스 맵 해제

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-17 00:34:40 +09:00
46dd92b27d feat: 보스레이드 연동 — 입장 요청, 토큰 검증, 결과 보고 API 추가
- RestApi에 보스레이드 입장/검증/시작/완료/실패 엔드포인트 추가
- GameServer에 보스레이드 흐름 처리 로직
- Player 모델에 보스레이드 상태 필드 추가
- 보스레이드 관련 패킷 정의

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-03-16 17:51:33 +09:00
38 changed files with 2432 additions and 1469 deletions

182
CLAUDE.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,182 @@
# CLAUDE.md
This file provides guidance to Claude Code (claude.ai/code) when working with code in this repository.
## Commands
```bash
# 서버 빌드 및 실행
cd MMOTestServer
dotnet build -c Debug
dotnet run --project MMOserver/MMOserver.csproj
# 릴리즈 빌드
dotnet build -c Release
dotnet publish -c Release
# Docker
cd MMOTestServer
docker-compose up --build # 9050/udp, 9500/udp 노출
# 클라이언트 테스터
cd ClientTester/EchoClientTester
dotnet run # 대화형 메뉴
dotnet run -- stress -c 100 -d 60 # 부하 테스트
dotnet run -- stress -c 50 -d 0 -i 100 -r 1000 -b 10 # 상세 옵션
```
## Tech Stack
- **C# / .NET 9.0** (C# 13)
- **LiteNetLib** — UDP 네트워킹
- **protobuf-net** — 바이너리 패킷 직렬화
- **MySQL** + **Dapper** / **Dapper.Contrib** — 비동기 DB 접근
- **Serilog** — 로깅 (콘솔 + 파일)
## Project Purpose
"One of the plans" 게임의 실시간 MMO 서버.
로비, 채널 관리, 플레이어 동기화 (이동/전투/상태) 담당.
## Project Structure
```
MMOTestServer/
├── MMOserver/ # 게임 서버 실행 프로젝트
│ ├── Game/ # GameServer, Player, Channel, ChannelManager
│ ├── Packet/ # PacketHeader(코드 정의), PacketBody(Protobuf 메시지)
│ ├── Api/ # RestApi (JWT 검증 외부 호출)
│ ├── RDB/ # Handler → Service → Repository → MySQL
│ ├── Utils/ # UuidGeneratorManager, Singleton
│ ├── Program.cs # 진입점
│ ├── config.json # DB 연결 설정
│ └── Dockerfile # 멀티스테이지 빌드
├── ServerLib/ # 재사용 네트워킹 DLL
│ ├── Service/ # ServerBase, Session, SessionManager
│ ├── Packet/ # PacketSerializer
│ └── RDB/ # ARepository<T>, DbConnectionFactory
└── compose.yaml # Docker Compose
ClientTester/
└── EchoClientTester/ # 테스트 클라이언트
├── EchoDummyService/ # Echo RTT 측정
├── DummyService/ # 더미 플레이어 이동 시뮬레이션 (10명)
└── StressTest/ # 부하 테스트 (P50/P95/P99, CSV 내보내기)
```
## 핵심 아키텍처
### 네트워크 코어 (ServerLib)
**ServerBase** — LiteNetLib `INetEventListener` 구현. 싱글 스레드 이벤트 폴링 (1ms 간격).
연결 흐름:
```
UDP Connect → PendingPeer 등록 → 인증 패킷 수신 → Session 생성 → OnSessionConnected
```
- **PendingPeers**: `Dictionary<int, NetPeer>` (peer.Id 기반, 미인증)
- **Sessions**: `Dictionary<long, Session>` (hashKey 기반, 인증 완료)
- **TokenHash**: `Dictionary<string, long>` (JWT 토큰 → hashKey 매핑)
- **재접속**: 같은 hashKey로 재접속 시 기존 peer 교체 (WiFi↔LTE 전환 대응)
- **전송 헬퍼**: `SendTo()`, `Broadcast()`, `BroadcastExcept()` (캐시된 NetDataWriter 사용)
**Session** — 연결별 상태: Token, HashKey, Peer 참조.
- 속도 제한: 슬라이딩 윈도우 (1초), 기본 60 패킷/초
- 3회 위반 시 강제 연결 해제
### 패킷 프로토콜
바이너리 헤더 + Protobuf 페이로드:
```
[2B: type (ushort LE)] [2B: size (ushort LE)] [NB: protobuf payload]
```
**패킷 코드 (PacketHeader.cs):**
| 코드 | 이름 | 전송 방식 | 용도 |
|------|------|-----------|------|
| 1 | ACC_TOKEN | Reliable | JWT 인증 |
| 1001 | DUMMY_ACC_TOKEN | Reliable | 테스트 인증 (hashKey≤1000) |
| 1000 | ECHO | ReliableUnordered | RTT 측정 |
| 2 | LOAD_GAME | Reliable | 게임 로드 |
| 3 | LOAD_CHANNEL | Reliable | 채널 목록 |
| 4 | INTO_CHANNEL | Reliable | 채널 입장 |
| 5 | UPDATE_CHANNEL_USER | Reliable | 유저 입장/퇴장 브로드캐스트 |
| 6 | EXIT_CHANNEL | Reliable | 채널 퇴장 |
| 7 | TRANSFORM_PLAYER | **Unreliable** | 위치/회전 동기화 (HOL 방지) |
| 8 | ACTION_PLAYER | ReliableOrdered | 공격/스킬/회피 액션 |
| 9 | STATE_PLAYER | ReliableOrdered | HP/MP 상태 |
| 10-12 | TRANSFORM/ACTION/STATE_NPC | 위와 동일 | NPC 동기화 |
| 13 | DAMAGE | Reliable | 데미지 |
| 14-15 | UPDATE_PARTY/USER_PARTY | Reliable | 파티 |
**Protobuf 메시지 (PacketBody.cs):**
- PlayerInfo: PlayerId, Nickname, Level, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp, Position(Vector3), RotY
- TransformPlayerPacket: PlayerId, Position, RotY
- ActionPlayerPacket: PlayerId, PlayerActionType(IDLE/MOVE/ATTACK/SKILL/DODGE/DIE/REVIVE), SkillId, TargetId
- StatePlayerPacket: PlayerId, Hp, MaxHp, Mp, MaxMp
### GameServer (MMOserver/Game/)
ServerBase 확장. 패킷 핸들러 딕셔너리로 라우팅:
- `INTO_CHANNEL` — 채널 입장, 기존 유저 목록 응답 + 신규 유저 브로드캐스트
- `EXIT_CHANNEL` — 채널 퇴장, 나머지 유저에게 알림
- `TRANSFORM_PLAYER` — 위치 브로드캐스트 (Unreliable)
- `ACTION_PLAYER` — 액션 브로드캐스트 (ReliableOrdered)
- `STATE_PLAYER` — 상태 브로드캐스트 (ReliableOrdered)
**인증 흐름:**
- `HandleAuth()`: JWT를 `https://a301.api.tolelom.xyz/api/auth/verify`로 검증 (3회 재시도, 5초 타임아웃). 401이면 즉시 실패.
- `HandleAuthDummy()`: 토큰 값을 hashKey로 직접 사용 (hashKey≤1000만 허용).
### 채널 시스템
- **Channel**: `Dictionary<long, Player>` (hashKey → Player). 기본 최대 100명.
- **ChannelManager**: 싱글톤. 기본 1개 채널. `connectUsers` 딕셔너리로 userId→channelId 추적.
### DB 레이어
**Handler → Service → Repository → MySQL** 패턴.
- **ARepository\<T\>**: Dapper.Contrib 기반 제네릭 CRUD. 트랜잭션 지원 (`WithTransactionAsync`).
- **DbConnectionFactory**: `config.json` 또는 환경변수에서 연결 문자열 생성. 커넥션 풀: Min=5, Max=100.
- **Response\<T\>**: 표준 응답 봉투 (`{ Success, Data, Error }`).
새 테이블 추가 시: `Models/``Repositories/` (ARepository 상속) → `Services/``Handlers/`. ServerLib은 수정 불필요.
## 스레딩 모델
- 네트워크 루프: 싱글 스레드 폴링 (게임 상태에 락 불필요)
- JWT 검증 / DB: async/await (네트워크 루프 블로킹 없음)
- UUID 생성: ReaderWriterLockSlim
## 설정
```json
// config.json
{
"Database": {
"Host": "localhost",
"Port": "3306",
"Name": "game_db",
"User": "root",
"Password": "...",
"Pooling": {
"MinimumPoolSize": "5",
"MaximumPoolSize": "100",
"ConnectionTimeout": "30",
"ConnectionIdleTimeout": "180"
}
}
}
```
서버 기본 포트: 9500 (UDP). Ping 간격: 3000ms. 연결 타임아웃: 60000ms.
## 알려진 제한사항
- 서버 측 위치 검증 미구현 (스피드핵/텔레포트 가능)
- 플레이어 데이터 DB 영속화 미구현 (하드코딩된 기본값 사용)
- NPC/파티 패킷 코드 정의됨 but 핸들러 미구현
- 수평 확장 미지원 (단일 서버 인스턴스)

View File

@@ -29,7 +29,7 @@ public class DummyClients
private float dirZ = 0f;
// 맵 경계
public MapBounds Map { get; set; } = new MapBounds(-50f, 50f, -50f, 50f);
public MapBounds Map { get; set; } = new MapBounds(-95f, -25f, -30f, 10f);
// 통계
public int SentCount
@@ -86,6 +86,9 @@ public class DummyClients
manager.Start();
manager.Connect(ip, port, key);
position.X = -60;
position.Z = 25;
}
public void UpdateDummy()
@@ -144,7 +147,7 @@ public class DummyClients
Position = new Packet.Position
{
X = position.X,
Y = -0.5f, // 높이는 버린다.
Y = -3.7f, // 높이는 버린다.
Z = position.Z
}
};

View File

@@ -114,6 +114,41 @@ public class PlayerInfo
get;
set;
}
[ProtoMember(10)]
public int Experience
{
get;
set;
}
[ProtoMember(11)]
public int NextExp
{
get;
set;
}
[ProtoMember(12)]
public float AttackPower
{
get;
set;
}
[ProtoMember(13)]
public float AttackRange
{
get;
set;
}
[ProtoMember(14)]
public float SprintMultiplier
{
get;
set;
}
}
// ============================================================
@@ -163,7 +198,7 @@ public class LoadGamePacket
}
[ProtoMember(3)]
public int MaplId
public int MapId
{
get;
set;
@@ -628,7 +663,9 @@ public enum PartyUpdateType
DELETE,
JOIN,
LEAVE,
UPDATE
UPDATE,
INVITE,
KICK
}
// REQUEST_PARTY (클라 -> 서버) - CREATE: PartyName 사용 / JOIN·LEAVE·DELETE: PartyId 사용
@@ -709,6 +746,103 @@ public class ChatPacket
set;
}
}
// ============================================================
// 맵 이동
// ============================================================
// CHANGE_MAP (클라 -> 서버 & 서버 -> 클라)
[ProtoContract]
public class ChangeMapPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int MapId
{
get;
set;
}
// 새 맵의 기존 플레이어 목록 (이동한 본인에게 전달)
[ProtoMember(2)]
public List<PlayerInfo> Players
{
get;
set;
} = new List<PlayerInfo>();
// 입장(true) / 퇴장(false) - 기존 맵 플레이어들에게 전달
[ProtoMember(3)]
public bool IsAdd
{
get;
set;
}
// 이동한 플레이어 정보 - 기존 맵 플레이어들에게 전달
[ProtoMember(4)]
public PlayerInfo Player
{
get;
set;
}
}
// INTO_BOSS_RAID
// 클라->서버: RaidId
// 서버->클라: RaidId + IsSuccess (파티장에게 결과 전달)
// 성공 시 파티원 전체에게 CHANGE_MAP 추가 전송
[ProtoContract]
public class IntoBossRaidPacket
{
// 입장할 보스 레이드 맵 Id
[ProtoMember(1)]
public int RaidId
{
get;
set;
}
// 입장 성공 여부 (서버 -> 클라)
[ProtoMember(2)]
public bool IsSuccess
{
get;
set;
}
[ProtoMember(3)]
public string Token
{
get;
set;
}
[ProtoMember(4)]
public string Session
{
get;
set;
}
}
// PARTY_CHANGE_MAP (클라 -> 서버 전용)
[ProtoContract]
public class PartyChangeMapPacket
{
[ProtoMember(1)]
public int MapId
{
get;
set;
}
[ProtoMember(2)]
public int PartyId
{
get;
set;
}
}
// ============================================================
// 파티

View File

@@ -2,64 +2,73 @@ namespace ClientTester.Packet;
public enum PacketCode : ushort
{
// 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴
ACC_TOKEN = 1,
// 내 정보 로드 (서버 -> 클라)
LOAD_GAME = 2,
// 모든 채널 로드 - jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
// (서버 -> 클라)
LOAD_CHANNEL = 3,
// 나 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL = 4,
// 파티 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL_PARTY = 5,
// 새로운 유저 채널 접속 (서버 -> 클라) / 유저 채널 나감 (서버 -> 클라)
UPDATE_CHANNEL_USER = 6,
// 채널 나가기 (클라 -> 서버)
EXIT_CHANNEL = 7,
// 맵 이동
CHANGE_MAP = 8,
// 단체로 맵 이동
PARTY_CHANGE_MAP = 9,
// 파티장이 보스 레이드(인스턴스 던전) 입장 신청 (클라 -> 서버)
INTO_BOSS_RAID = 10,
// 플레이어 위치, 방향 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
TRANSFORM_PLAYER = 11,
// 플레이어 행동 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
ACTION_PLAYER = 12,
// 플레이어 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
STATE_PLAYER = 13,
// NPC 위치, 방향 (서버 -> 클라)
TRANSFORM_NPC = 14,
// NPC 행동 업데이트 (서버 -> 클라)
ACTION_NPC = 15,
// NPC 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라)
STATE_NPC = 16,
// 데미지 UI 전달 (서버 -> 클라)
DAMAGE = 17,
// 파티 생성/삭제, 파티원 추가/제거 (서버 -> 클라)
UPDATE_PARTY = 18,
// 파티 참가/탈퇴/생성/해산 요청 (클라 -> 서버)
REQUEST_PARTY = 19,
// 채팅 (클라 -> 서버 & 서버 -> 클라) - GLOBAL / PARTY / WHISPER
CHAT = 20,
// ECHO
ECHO = 1000,
// DUMMY 클라는 이걸로 jwt토큰 안받음
DUMMY_ACC_TOKEN = 1001,
// 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴
ACC_TOKEN = 1,
// 내 정보 로드 (서버 -> 클라)
LOAD_GAME,
// 모든 채널 로드 - jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
// (서버 -> 클라)
LOAD_CHANNEL,
// 나 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL,
// 파티 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL_PARTY,
// 새로운 유저 채널 접속 (서버 -> 클라) / 유저 채널 나감 (서버 -> 클라)
UPDATE_CHANNEL_USER,
// 채널 나가기 (클라 -> 서버)
EXIT_CHANNEL,
// 플레이어 위치, 방향 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
TRANSFORM_PLAYER,
// 플레이어 행동 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
ACTION_PLAYER,
// 플레이어 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
STATE_PLAYER,
// NPC 위치, 방향 (서버 -> 클라)
TRANSFORM_NPC,
// NPC 행동 업데이트 (서버 -> 클라)
ACTION_NPC,
// NPC 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라)
STATE_NPC,
// 데미지 UI 전달 (서버 -> 클라)
DAMAGE,
// 파티 생성/삭제, 파티원 추가/제거 (서버 -> 클라)
UPDATE_PARTY,
// 파티 참가/탈퇴/생성/해산 요청 (클라 -> 서버)
REQUEST_PARTY,
// 채팅 (클라 -> 서버 & 서버 -> 클라) - GLOBAL / PARTY / WHISPER
CHAT,
// 요청 실패 응답 (서버 -> 클라)
ERROR = 9999
}

View File

@@ -152,7 +152,7 @@ public class StressTestClient
{
PlayerId = clientId,
RotY = rotY,
Position = new Packet.Position { X = position.X, Y = -0.5f, Z = position.Z }
Position = new Packet.Position { X = position.X, Y = -11.09f, Z = position.Z }
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER, pkt);
writer.Put(data);

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
{
"ServerIp": "localhost",
"ServerPort": 9500,
"ServerIp": "j14a301.p.ssafy.io",
"ServerPort": 40001,
"ConnectionKey": "test",
"ClientCount": 80
}

View File

@@ -9,5 +9,5 @@ public sealed class BossRaidResult
public int BossId { get; init; }
public List<string> Players { get; init; } = new();
public string Status { get; init; } = string.Empty;
public Dictionary<string, string> Tokens { get; init; } = new();
public Dictionary<string, string>? Tokens { get; init; }
}

View File

@@ -9,10 +9,9 @@ namespace MMOserver.Api;
public class RestApi : Singleton<RestApi>
{
private readonly HttpClient httpClient = new HttpClient { Timeout = TimeSpan.FromSeconds(5) };
private const int MAX_RETRY = 3;
private static readonly TimeSpan RETRY_DELAY = TimeSpan.FromSeconds(1);
private readonly HttpClient httpClient = new() { Timeout = TimeSpan.FromSeconds(5) };
public RestApi()
{
@@ -35,7 +34,7 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Unauthorized)
{
Log.Warning("[RestApi] 토큰 인증 실패 (401)");
return "";
return null;
}
response.EnsureSuccessStatusCode();
@@ -56,24 +55,46 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
}
}
return "";
return null;
}
private sealed class AuthVerifyResponse
// 플레이어 프로필 조회 - 성공 시 PlayerProfileResponse 반환
public async Task<PlayerProfileResponse?> GetPlayerProfileAsync(string username)
{
[JsonPropertyName("username")]
public string? Username
string url = AppConfig.RestApi.BaseUrl + "/api/internal/player/profile?username=" + Uri.EscapeDataString(username);
for (int attempt = 1; attempt <= MAX_RETRY; attempt++)
{
get;
set;
try
{
HttpResponseMessage response = await httpClient.GetAsync(url);
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.NotFound)
{
Log.Warning("[RestApi] 프로필 없음 username={Username}", username);
return null;
}
response.EnsureSuccessStatusCode();
return await response.Content.ReadFromJsonAsync<PlayerProfileResponse>();
}
catch (Exception ex) when (attempt < MAX_RETRY)
{
Log.Warning("[RestApi] 프로필 조회 실패 (시도 {Attempt}/{Max}): {Message}", attempt, MAX_RETRY, ex.Message);
await Task.Delay(RETRY_DELAY);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Error("[RestApi] 프로필 조회 최종 실패 ({Max}회 시도): {Message}", MAX_RETRY, ex.Message);
}
}
return null;
}
// 레이드 채널 접속 여부 체크
// 성공 시 BossRaidResult 반환, 실패/거절 시 null 반환
public async Task<BossRaidResult?> BossRaidAccesssAsync(List<string> userNames, int bossId)
public async Task<BossRaidResult?> BossRaidAccessAsync(List<string> userNames, int bossId)
{
string url = AppConfig.RestApi.BaseUrl + "/api/internal/bossraid/entry";
string url = AppConfig.RestApi.BaseUrl + AppConfig.RestApi.BossRaidAccess;
for (int attempt = 1; attempt <= MAX_RETRY; attempt++)
{
@@ -88,17 +109,13 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
return null;
}
// 400: 입장 조건 미충족 (레벨 부족 등)
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.BadRequest)
// 400: 입장 조건 미충족 / 409: 이미 레이드 중 / 503: 이용 가능한 방 없음
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.BadRequest ||
response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict ||
response.StatusCode == HttpStatusCode.ServiceUnavailable)
{
Log.Warning("[RestApi] 보스 레이드 입장 거절 (400) BossId={BossId}", bossId);
return null;
}
// 409: 이미 진행 중이거나 슬롯 충돌
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict)
{
Log.Warning("[RestApi] 보스 레이드 충돌 (409) BossId={BossId} - 이미 진행 중이거나 슬롯 없음", bossId);
Log.Warning("[RestApi] 보스 레이드 입장 거절 ({Status}) BossId={BossId}",
(int)response.StatusCode, bossId);
return null;
}
@@ -118,7 +135,7 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
BossId = raw.BossId,
Players = raw.Players,
Status = raw.Status ?? string.Empty,
Tokens = raw.Tokens ?? new()
Tokens = raw.Tokens
};
}
catch (Exception ex) when (attempt < MAX_RETRY)
@@ -135,6 +152,163 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
return null;
}
// 게임 데이터 저장 (채널 퇴장 시 위치/플레이타임 저장)
public async Task<bool> SaveGameDataAsync(string username, float? posX, float? posY, float? posZ, float? rotY, long? playTimeDelta)
{
string url = AppConfig.RestApi.BaseUrl + "/api/internal/player/save?username=" + Uri.EscapeDataString(username);
Dictionary<string, object?> body = new();
if (posX.HasValue)
{
body["lastPosX"] = posX.Value;
}
if (posY.HasValue)
{
body["lastPosY"] = posY.Value;
}
if (posZ.HasValue)
{
body["lastPosZ"] = posZ.Value;
}
if (rotY.HasValue)
{
body["lastRotY"] = rotY.Value;
}
if (playTimeDelta.HasValue)
{
body["playTimeDelta"] = playTimeDelta.Value;
}
for (int attempt = 1; attempt <= MAX_RETRY; attempt++)
{
try
{
HttpResponseMessage response = await httpClient.PostAsJsonAsync(url, body);
response.EnsureSuccessStatusCode();
return true;
}
catch (Exception ex) when (attempt < MAX_RETRY)
{
Log.Warning("[RestApi] 게임 데이터 저장 실패 (시도 {Attempt}/{Max}): {Message}", attempt, MAX_RETRY, ex.Message);
await Task.Delay(RETRY_DELAY);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Error("[RestApi] 게임 데이터 저장 최종 실패 ({Max}회 시도): {Message}", MAX_RETRY, ex.Message);
}
}
return false;
}
private sealed class AuthVerifyResponse
{
[JsonPropertyName("username")]
public string? Username
{
get;
set;
}
}
public sealed class PlayerProfileResponse
{
[JsonPropertyName("nickname")]
public string Nickname
{
get;
set;
} = string.Empty;
[JsonPropertyName("level")]
public int Level
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("experience")]
public int Experience
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("nextExp")]
public int NextExp
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("maxHp")]
public double MaxHp
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("maxMp")]
public double MaxMp
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("attackPower")]
public double AttackPower
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("attackRange")]
public double AttackRange
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("sprintMultiplier")]
public double SprintMultiplier
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("lastPosX")]
public double LastPosX
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("lastPosY")]
public double LastPosY
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("lastPosZ")]
public double LastPosZ
{
get;
set;
}
[JsonPropertyName("lastRotY")]
public double LastRotY
{
get;
set;
}
}
private sealed class BossRaidAccessResponse
{
[JsonPropertyName("roomId")]
@@ -177,6 +351,6 @@ public class RestApi : Singleton<RestApi>
{
get;
set;
}
} = new();
}
}

View File

@@ -30,9 +30,15 @@ public sealed class ServerConfig
get;
}
public int ChannelCount
{
get;
}
public ServerConfig(IConfigurationSection section)
{
Port = int.Parse(section["Port"] ?? throw new InvalidOperationException("Server:Port is required in config.json"));
ChannelCount = int.Parse(section["ChannelCount"] ?? "1");
}
}
@@ -48,6 +54,11 @@ public sealed class RestApiConfig
get;
}
public string BossRaidAccess
{
get;
}
public string ApiKey
{
get;
@@ -57,6 +68,7 @@ public sealed class RestApiConfig
{
BaseUrl = section["BaseUrl"] ?? throw new InvalidOperationException("RestApi:BaseUrl is required in config.json");
VerifyToken = section["VerifyToken"] ?? throw new InvalidOperationException("RestApi:BaseUrl is required in config.json");
BossRaidAccess = section["BossRaidAccess"] ?? throw new InvalidOperationException("RestApi:BaseUrl is required in config.json");
ApiKey = section["ApiKey"] ?? throw new InvalidOperationException("RestApi:ApiKey is required in config.json");
}
}

View File

@@ -5,6 +5,14 @@ using MMOserver.Game.Party;
namespace MMOserver.Game.Channel;
/*
* Channel 클래스
* - 채널 내 Peer 관리
* - 채널 내 유저관리
* - 맵 관리
* - 인스턴스 던전 관리
* - 동적 맵 id 생성
*/
public class Channel
{
// 채널 내 유저 NetPeer (hashKey → NetPeer) — BroadcastToChannel 교차 조회 제거용
@@ -79,9 +87,12 @@ public class Channel
currentMap.RemoveUser(userId);
}
connectUsers.Remove(userId);
if (connectUsers.Remove(userId))
{
UserCount--;
}
connectPeers.Remove(userId);
UserCount--;
}
// 맵 이동 (현재 맵 제거 → 새 맵 추가 → CurrentMapId 갱신)
@@ -134,6 +145,13 @@ public class Channel
return player;
}
// 특정 유저의 NetPeer 반환
public NetPeer? GetPeer(int userId)
{
connectPeers.TryGetValue(userId, out NetPeer? peer);
return peer;
}
public int HasUser(int userId)
{
if (connectUsers.ContainsKey(userId))

View File

@@ -1,4 +1,5 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Config;
using MMOserver.Utils;
namespace MMOserver.Game.Channel;
@@ -8,16 +9,12 @@ public class ChannelManager : Singleton<ChannelManager>
// 채널 관리
private Dictionary<int, Channel> channels = new Dictionary<int, Channel>();
// 보스 레이드 채널
private readonly int bossChannelStart = 10000;
private readonly int bossChannelSize = 10;
// 채널별 유저 관리 (유저 key, 채널 val)
private Dictionary<int, int> connectUsers = new Dictionary<int, int>();
public ChannelManager()
{
Initializer();
Initializer(AppConfig.Server.ChannelCount);
}
public void Initializer(int channelSize = 1)
@@ -26,13 +23,6 @@ public class ChannelManager : Singleton<ChannelManager>
{
channels.Add(i, new Channel(i));
}
// 보스 채널 생성
for (int i = 1; i <= bossChannelSize; i++)
{
int bossChannel = i + bossChannelStart;
channels.Add(bossChannel, new Channel(bossChannel));
}
}
public Channel GetChannel(int channelId)

View File

@@ -1,5 +1,10 @@
namespace MMOserver.Game.Channel.Maps;
/*
* 게임 맵
* - 각 존 관리
* - 맵의 유저 관리
*/
public abstract class AMap
{
private Dictionary<int, Player> users = new Dictionary<int, Player>();

View File

@@ -1,8 +1,15 @@
namespace MMOserver.Game.Channel.Maps;
/*
* 맵 타입
* - ROBBY : 마을
* - DUNGEON : 오픈월드 던전 (마을 외곽)
* - INSTANCE : 인스턴스 레이드 던전(포톤용)
*/
public enum EnumMap : int
{
NONE = 0,
ROBBY = 1,
DUNGEON = 2,
INSTANCE = 10,
}

View File

@@ -3,7 +3,9 @@ using MMOserver.Game.Engine;
namespace MMOserver.Game.Channel.Maps.InstanceDungeun;
// 인스턴스 보스 맵에 들어갈때 쓰는 것
/*
* 인스턴스 보스 레이드에 진입은 하나의 Map으로 처리
*/
public class BossInstance : AMap
{
private EnumMap enumMap;

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@@ -2,18 +2,14 @@
namespace MMOserver.Game.Channel.Maps;
/*
* 마을(로비)
*/
public class Robby : AMap
{
private EnumMap enumMap;
private int mapId;
// 마을 시작 지점 넣어 둔다.
public static Vector3 StartPosition
{
get;
set;
} = new Vector3(0, 0, 0);
public Robby(int mapId, EnumMap enumMap = EnumMap.ROBBY)
{
this.enumMap = enumMap;

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -28,6 +28,12 @@ public class PartyManager
memeberIds = new List<int>();
}
// 리더 중복 방지: 기존 멤버 목록에 리더가 없을 때만 추가
if (!memeberIds.Contains(leaderId))
{
memeberIds.Add(leaderId);
}
party = new PartyInfo
{
PartyId = partyId,
@@ -35,10 +41,14 @@ public class PartyManager
PartyName = partyName,
PartyMemberIds = memeberIds
};
party.PartyMemberIds.Add(leaderId);
parties[partyId] = party;
playerPartyMap[leaderId] = partyId;
// 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록
foreach (int memberId in memeberIds)
{
playerPartyMap[memberId] = partyId;
}
return true;
}

View File

@@ -1,3 +1,5 @@
using MMOserver.Packet;
namespace MMOserver.Game;
public class Player
@@ -50,6 +52,36 @@ public class Player
set;
}
public int Experience
{
get;
set;
}
public int NextExp
{
get;
set;
}
public float AttackPower
{
get;
set;
}
public float AttackRange
{
get;
set;
}
public float SprintMultiplier
{
get;
set;
}
// 위치/방향 (클라이언트 패킷과 동일하게 float)
public float PosX
{
@@ -75,38 +107,6 @@ public class Player
set;
}
// 경험치
public int Experience
{
get;
set;
}
public int NextExp
{
get;
set;
}
// 전투 스탯
public float AttackPower
{
get;
set;
}
public float AttackRange
{
get;
set;
}
public float SprintMultiplier
{
get;
set;
}
// 현재 위치한 맵 ID
public int CurrentMapId
{
@@ -120,4 +120,25 @@ public class Player
get;
set;
}
public PlayerInfo ToPlayerInfo()
{
return new PlayerInfo
{
PlayerId = this.PlayerId,
Nickname = this.Nickname,
Level = this.Level,
Hp = this.Hp,
MaxHp = this.MaxHp,
Mp = this.Mp,
MaxMp = this.MaxMp,
Position = new Position { X = this.PosX, Y = this.PosY, Z = this.PosZ },
RotY = this.RotY,
Experience = this.Experience,
NextExp = this.NextExp,
AttackPower = this.AttackPower,
AttackRange = this.AttackRange,
SprintMultiplier = this.SprintMultiplier,
};
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 플레이어 공격 요청 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnActionPlayer(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
ActionPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<ActionPlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (player == null)
{
return;
}
// 같은 맵 유저들에게 행동 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet);
BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,86 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 맵 이동 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnChangeMap(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
ChangeMapPacket packet = Serializer.Deserialize<ChangeMapPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Channel.Channel channel = cm.GetChannel(channelId);
Player? player = channel.GetPlayer(hashKey);
if (player == null)
{
return;
}
int oldMapId = player.CurrentMapId;
int newMapId = packet.MapId;
// 일단 보스맵에서 로비로 원복할떄 캐싱해둔 걸로 교체
if (newMapId == -1)
{
if (player.PreviousMapId > 0)
{
// 레이드 맵 사용 종료 처리
channel.RemoveInstanceMap(oldMapId);
newMapId = player.PreviousMapId;
player.PreviousMapId = 0;
}
}
if (!channel.ChangeMap(hashKey, player, newMapId))
{
Log.Warning("[GameServer] CHANGE_MAP 유효하지 않은 맵 HashKey={Key} MapId={MapId}", hashKey, newMapId);
return;
}
PlayerInfo playerInfo = player.ToPlayerInfo();
// 기존 맵 유저들에게 퇴장 알림
ChangeMapPacket exitNotify = new() { MapId = oldMapId, IsAdd = false, Player = playerInfo };
BroadcastToMap(channelId, oldMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, exitNotify));
// 새 맵 유저들에게 입장 알림 (본인 제외)
ChangeMapPacket enterNotify = new() { MapId = newMapId, IsAdd = true, Player = playerInfo };
BroadcastToMap(channelId, newMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, enterNotify), peer);
// 본인에게 새 맵 플레이어 목록 전달
ChangeMapPacket response = new() { MapId = newMapId };
AMap? newMap = channel.GetMap(newMapId);
if (newMap != null)
{
foreach ((int uid, Player memberPlayer) in newMap.GetUsers())
{
if (uid == hashKey)
{
continue;
}
response.Players.Add(memberPlayer.ToPlayerInfo());
}
}
SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
Log.Debug("[GameServer] CHANGE_MAP HashKey={Key} OldMap={OldMapId} NewMap={MapId}", hashKey, oldMapId, newMapId);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,85 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 채팅 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnChat(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
ChatPacket req = Serializer.Deserialize<ChatPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Player? sender = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (sender == null)
{
return;
}
// 서버에서 발신자 정보 채워줌 (클라 위조 방지)
ChatPacket res = new()
{
Type = req.Type,
SenderId = sender.PlayerId,
SenderNickname = sender.Nickname,
TargetId = req.TargetId,
Message = req.Message
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHAT, res);
switch (req.Type)
{
case ChatType.GLOBAL:
// 채널 내 모든 유저 (자신 포함)
BroadcastToChannel(channelId, data);
Log.Debug("[Chat] GLOBAL HashKey={Key} Message={Msg}", hashKey, req.Message);
break;
case ChatType.PARTY:
// 파티 멤버에게만 (자신 포함)
PartyManager pm = cm.GetChannel(channelId).GetPartyManager();
PartyInfo? party = pm.GetPartyByPlayer(hashKey);
if (party == null)
{
Log.Warning("[Chat] PARTY 파티 없음 HashKey={Key}", hashKey);
return;
}
BroadcastToUsers(party.PartyMemberIds, data);
Log.Debug("[Chat] PARTY HashKey={Key} PartyId={PartyId} Message={Msg}", hashKey, party.PartyId, req.Message);
break;
case ChatType.WHISPER:
// 대상 + 발신자에게만
if (sessions.TryGetValue(req.TargetId, out NetPeer? targetPeer))
{
SendTo(targetPeer, data);
}
else
{
Log.Warning("[Chat] WHISPER 대상 없음 HashKey={Key} TargetId={TargetId}", hashKey, req.TargetId);
}
// 자신에게도 전송 (귓말 확인용)
SendTo(peer, data);
Log.Debug("[Chat] WHISPER HashKey={Key} TargetId={TargetId} Message={Msg}", hashKey, req.TargetId, req.Message);
break;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,40 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 채널 나가는 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnExitChannel(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
ExitChannelPacket packet = Serializer.Deserialize<ExitChannelPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
// 제거 전에 채널/플레이어 정보 저장 (브로드캐스트에 필요)
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
Player? player = channelId >= 0 ? cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey) : null;
// 파티 자동 탈퇴
if (channelId >= 0)
{
HandlePartyLeaveOnExit(channelId, hashKey);
}
cm.RemoveUser(hashKey);
Log.Debug("[GameServer] EXIT_CHANNEL HashKey={Key} PlayerId={PlayerId}", hashKey, packet.PlayerId);
// 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림
if (channelId >= 0 && player != null)
{
SendExitChannelPacket(peer, hashKey, channelId, player);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,491 @@
using LiteNetLib;
using LiteNetLib.Utils;
using MMOserver.Api;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using MMOserver.Utils;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 주요 게임서버 실행 관리
* - 세션 추가 / 삭제 관리
* - 패킷 핸들러 등록
* - Auth<->Web 인증 관리
* - 같은 Auth 재접속 가능
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private readonly Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>> packetHandlers;
private readonly UuidGenerator userUuidGenerator;
// 동일 토큰 동시 인증 방지
private readonly HashSet<string> authenticatingTokens = new();
public GameServer(int port, string connectionString) : base(port, connectionString)
{
packetHandlers = new Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>>
{
[(ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL] = OnIntoChannel,
[(ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL_PARTY] = OnIntoChannelParty,
[(ushort)PacketCode.EXIT_CHANNEL] = OnExitChannel,
[(ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER] = OnTransformPlayer,
[(ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER] = OnActionPlayer,
[(ushort)PacketCode.STATE_PLAYER] = OnStatePlayer,
[(ushort)PacketCode.CHANGE_MAP] = OnChangeMap,
[(ushort)PacketCode.PARTY_CHANGE_MAP] = OnPartyChangeMap,
[(ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID] = OnIntoBossRaid,
[(ushort)PacketCode.REQUEST_PARTY] = OnRequestParty,
[(ushort)PacketCode.CHAT] = OnChat
};
userUuidGenerator = new UuidGenerator();
}
protected override void HandleEcho(NetPeer peer, byte[] payload)
{
if (payload.Length < 4)
{
Log.Warning("[Server] Echo 페이로드 크기 오류 PeerId={Id} Length={Len}", peer.Id, payload.Length);
return;
}
// 세션에 넣지는 않는다.
NetDataReader reader = new(payload);
short code = reader.GetShort();
short bodyLength = reader.GetShort();
EchoPacket echoPacket = Serializer.Deserialize<EchoPacket>(payload.AsMemory(4));
Log.Debug("[Echo] : addr={Addr}, str={Str}", peer.Address, echoPacket.Str);
// Echo메시지는 순서보장 안함 HOL Blocking 제거
SendTo(peer, payload, DeliveryMethod.ReliableUnordered);
}
protected override void HandleAuthDummy(NetPeer peer, byte[] payload)
{
DummyAccTokenPacket accTokenPacket = Serializer.Deserialize<DummyAccTokenPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
int hashKey = accTokenPacket.Token;
if (sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing))
{
// WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체
existing.Tag = null;
sessions.Remove(hashKey);
Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id);
existing.Disconnect();
}
peer.Tag = new Session(hashKey, peer);
sessions[hashKey] = peer;
pendingPeers.Remove(peer.Id);
if (hashKey <= 1000)
{
// 더미 클라다.
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
Player newPlayer = new()
{
HashKey = hashKey,
PlayerId = hashKey,
Nickname = hashKey.ToString(),
CurrentMapId = 1
};
cm.AddUser(1, hashKey, newPlayer, peer);
}
else
{
Log.Error("[Server] Dummy 클라이언트가 아닙니다. 연결을 종료합니다. HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
peer.Disconnect();
return;
}
Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
OnSessionConnected(peer, hashKey);
}
protected override async Task HandleAuth(NetPeer peer, byte[] payload)
{
AccTokenPacket accTokenPacket = Serializer.Deserialize<AccTokenPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
string token = accTokenPacket.Token;
// 동일 토큰 동시 인증 방지
if (!authenticatingTokens.Add(token))
{
Log.Warning("[Server] 동일 토큰 동시 인증 시도 차단 PeerId={Id}", peer.Id);
peer.Disconnect();
return;
}
try
{
string? username = "";
int hashKey;
bool isReconnect;
lock (sessionLock)
{
isReconnect = tokenHash.TryGetValue(token, out hashKey) && hashKey > 1000;
if (!isReconnect)
{
hashKey = userUuidGenerator.Create();
}
if (isReconnect && sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing))
{
// WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체 (토큰 재검증 불필요)
existing.Tag = null;
sessions.Remove(hashKey);
Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id);
existing.Disconnect();
}
}
if (!isReconnect)
{
// 신규 연결: 웹서버에 JWT 검증 요청
username = await RestApi.Instance.VerifyTokenAsync(token);
if (username == null)
{
Log.Warning("[Server] 토큰 검증 실패 - 연결 거부 PeerId={Id}", peer.Id);
userUuidGenerator.Release(hashKey);
peer.Disconnect();
return;
}
Log.Information("[Server] 토큰 검증 성공 Username={Username} PeerId={Id}", username, peer.Id);
}
// await 이후 — 공유 자원 접근 보호
lock (sessionLock)
{
peer.Tag = new Session(hashKey, peer);
((Session)peer.Tag).Token = token;
if (username.Length > 0)
{
((Session)peer.Tag).Username = username;
}
sessions[hashKey] = peer;
tokenHash[token] = hashKey;
pendingPeers.Remove(peer.Id);
}
Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
OnSessionConnected(peer, hashKey);
}
finally
{
authenticatingTokens.Remove(token);
}
}
protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, int hashKey)
{
Log.Information("[GameServer] 세션 연결 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
// 만약 wifi-lte 로 바꿔졌다 이때 이미 로비에 들어가 있다면 넘긴다.
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId >= 0)
{
// 재연결: Channel 내 peer 참조 갱신 후 채널 유저 목록 전송
cm.GetChannel(channelId).UpdatePeer(hashKey, peer);
SendIntoChannelPacket(peer, hashKey);
}
else
{
// 모든 채널 정보 던진다
SendLoadChannelPacket(peer, hashKey);
}
}
protected override void OnSessionDisconnected(NetPeer peer, int hashKey, DisconnectInfo info)
{
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
// 제거 전에 채널/플레이어 정보 저장 (브로드캐스트에 필요)
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
Player? player = channelId >= 0 ? cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey) : null;
// 퇴장 시 위치/플레이타임 DB 저장 (fire-and-forget)
if (player != null && peer.Tag is Session session && session.Username != null)
{
long playTimeDelta = 0;
if (session.ChannelJoinedAt != default)
{
playTimeDelta = (long)(DateTime.UtcNow - session.ChannelJoinedAt).TotalSeconds;
}
_ = RestApi.Instance.SaveGameDataAsync(
session.Username,
player.PosX, player.PosY, player.PosZ, player.RotY,
playTimeDelta > 0 ? playTimeDelta : null
);
}
if (cm.RemoveUser(hashKey))
{
Log.Information("[GameServer] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", hashKey, info.Reason);
if (channelId >= 0 && player != null)
{
// 파티 자동 탈퇴
HandlePartyLeaveOnExit(channelId, hashKey);
// 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림
SendExitChannelPacket(peer, hashKey, channelId, player);
}
}
userUuidGenerator.Release(hashKey);
}
protected override void HandlePacket(NetPeer peer, int hashKey, ushort type, byte[] payload)
{
if (packetHandlers.TryGetValue(type, out Action<NetPeer, int, byte[]>? handler))
{
try
{
handler(peer, hashKey, payload);
}
catch (Exception ex)
{
Log.Error(ex, "[GameServer] 패킷 처리 중 예외 Type={Type} HashKey={Key}", type, hashKey);
}
}
else
{
Log.Warning("[GameServer] 알 수 없는 패킷 Type={Type}", type);
}
}
// 보내는 패킷
private void SendLoadChannelPacket(NetPeer peer, int hashKey)
{
LoadChannelPacket loadChannelPacket = new();
foreach (Channel.Channel channel in ChannelManager.Instance.GetChannels().Values)
{
if (channel.ChannelId <= 0)
{
continue;
}
if (channel.ChannelId >= 1000)
{
continue;
}
ChannelInfo info = new();
info.ChannelId = channel.ChannelId;
info.ChannelUserCount = channel.UserCount;
info.ChannelUserMax = channel.UserCountMax;
loadChannelPacket.Channels.Add(info);
}
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.LOAD_CHANNEL, loadChannelPacket);
SendTo(peer, data);
}
// 나간 유저를 같은 채널 유저들에게 알림 (UPDATE_CHANNEL_USER IsAdd=false)
private void SendExitChannelPacket(NetPeer peer, int hashKey, int channelId, Player player)
{
UpdateChannelUserPacket packet = new()
{
Players = player.ToPlayerInfo(),
IsAdd = false
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, packet);
// 이미 채널에서 제거된 후라 나간 본인에게는 전송되지 않음
BroadcastToChannel(channelId, data);
}
// 채널 입장 시 패킷 전송
// - 새 유저에게 : 기존 채널 유저 목록 (INTO_CHANNEL)
// - 기존 유저들에게 : 새 유저 입장 알림 (UPDATE_CHANNEL_USER IsAdd=true)
private void SendIntoChannelPacket(NetPeer peer, int hashKey)
{
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Channel.Channel channel = cm.GetChannel(channelId);
Player? myPlayer = channel.GetPlayer(hashKey);
// 1. 새 유저에게: 자신을 제외한 기존 채널 유저 목록 + 파티 목록 전송
IntoChannelPacket response = new() { ChannelId = channelId };
foreach (int userId in channel.GetConnectUsers())
{
if (userId == hashKey)
{
continue;
}
Player? channelPlayer = channel.GetPlayer(userId);
if (channelPlayer != null)
{
response.Players.Add(channelPlayer.ToPlayerInfo());
}
}
foreach (PartyInfo party in channel.GetPartyManager().GetAllParties())
{
response.Parties.Add(new PartyInfoData
{
PartyId = party.PartyId,
LeaderId = party.LeaderId,
MemberPlayerIds = new List<int>(party.PartyMemberIds),
PartyName = party.PartyName
});
}
byte[] toNewUser = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL, response);
SendTo(peer, toNewUser);
// 2. 기존 유저들에게: 새 유저 입장 알림
if (myPlayer != null)
{
UpdateChannelUserPacket notify = new()
{
Players = myPlayer.ToPlayerInfo(),
IsAdd = true
};
byte[] toOthers = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, notify);
BroadcastToChannel(channelId, toOthers, peer);
}
}
// 채널 입장 시 패킷 전송
// - 자신 유저에게 : 내 정보 (LOAD_GAME)
private void SendLoadGame(NetPeer peer, int hashKey)
{
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
Player? player = channelId >= 0 ? cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey) : null;
if (player == null)
{
Log.Warning("[GameServer] LOAD_GAME 플레이어 없음 HashKey={Key}", hashKey);
byte[] denied =
PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.LOAD_GAME, new LoadGamePacket { IsAccepted = false });
SendTo(peer, denied);
return;
}
LoadGamePacket packet = new()
{
IsAccepted = true,
Player = player.ToPlayerInfo(),
MapId = player.CurrentMapId
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.LOAD_GAME, packet);
SendTo(peer, data);
Log.Debug("[GameServer] LOAD_GAME HashKey={Key} PlayerId={PlayerId} ChannelId={ChannelId}", hashKey, player.PlayerId, channelId);
}
/*
* 채널 브로드캐스트 헬퍼
*/
// 특정 채널의 모든 유저에게 전송 (exclude 지정 시 해당 피어 제외) / Channel이 NetPeer를 직접 보유하므로 sessions 교차 조회 없음
private void BroadcastToChannel(int channelId, byte[] data, NetPeer? exclude = null,
DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
Channel.Channel channel = ChannelManager.Instance.GetChannel(channelId);
foreach (NetPeer targetPeer in channel.GetConnectPeers())
{
if (exclude != null && targetPeer.Id == exclude.Id)
{
continue;
}
SendTo(targetPeer, data, method);
}
}
// 특정 맵의 유저들에게 전송 (exclude 지정 시 해당 피어 제외)
private void BroadcastToMap(int channelId, int mapId, byte[] data, NetPeer? exclude = null, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
AMap? map = ChannelManager.Instance.GetChannel(channelId).GetMap(mapId);
if (map == null)
{
return;
}
foreach (int userId in map.GetUsers().Keys)
{
if (!sessions.TryGetValue(userId, out NetPeer? targetPeer))
{
continue;
}
if (exclude != null && targetPeer.Id == exclude.Id)
{
continue;
}
SendTo(targetPeer, data, method);
}
}
// 채널 퇴장/연결 해제 시 파티 자동 탈퇴 처리
private void HandlePartyLeaveOnExit(int channelId, int hashKey)
{
PartyManager pm = ChannelManager.Instance.GetChannel(channelId).GetPartyManager();
int? partyId = pm.GetPartyByPlayer(hashKey)?.PartyId;
if (partyId == null)
{
return; // 파티에 없으면 무시
}
pm.LeaveParty(hashKey, out PartyInfo? remaining);
// 남은 멤버 있음 → LEAVE, 0명(파티 해산됨) → DELETE
UpdatePartyPacket notify = remaining != null && remaining.PartyMemberIds.Count > 0
? new UpdatePartyPacket
{
PartyId = partyId.Value,
Type = PartyUpdateType.LEAVE,
LeaderId = remaining.LeaderId,
PlayerId = hashKey
}
: new UpdatePartyPacket
{
PartyId = partyId.Value,
Type = PartyUpdateType.DELETE,
LeaderId = -1,
PlayerId = hashKey
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data);
}
private void BroadcastToUsers(IEnumerable<int> userIds, byte[] data, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
{
foreach (int userId in userIds)
{
if (sessions.TryGetValue(userId, out NetPeer? targetPeer))
{
SendTo(targetPeer, data, method);
}
}
}
private void SendError(NetPeer peer, ErrorCode code)
{
ErrorPacket err = new() { Code = code };
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ERROR, err);
SendTo(peer, data);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,169 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Api;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 보스레이드 접속 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private async void OnIntoBossRaid(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
try
{
IntoBossRaidPacket packet = Serializer.Deserialize<IntoBossRaidPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Channel.Channel channel = cm.GetChannel(channelId);
// 파티 조회
PartyInfo? party = channel.GetPartyManager().GetPartyByPlayer(hashKey);
if (party == null)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_BOSS_RAID 파티 없음 HashKey={Key}", hashKey);
SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
new IntoBossRaidPacket { RaidId = packet.RaidId, IsSuccess = false, Reason = "파티에 속해있지 않습니다." }));
return;
}
// 파티장만 요청 가능
if (party.LeaderId != hashKey)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_BOSS_RAID 파티장 아님 HashKey={Key} LeaderId={LeaderId}", hashKey, party.LeaderId);
SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
new IntoBossRaidPacket { RaidId = packet.RaidId, IsSuccess = false, Reason = "파티장만 보스 레이드를 시작할 수 있습니다." }));
return;
}
// API로 접속 체크
List<string> userNames = new List<string>();
foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
Player? memberPlayer = channel.GetPlayer(memberId);
if (memberPlayer != null)
{
userNames.Add(memberPlayer.Nickname);
}
}
BossRaidResult? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccessAsync(userNames, packet.RaidId);
// await 이후 — 공유 자원 접근 보호
lock (sessionLock)
{
// 입장 실패
if (result == null || result.BossId <= 0)
{
SendTo(peer,
PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
new IntoBossRaidPacket { RaidId = -1, IsSuccess = false, Reason = "보스 레이드 방을 배정받지 못했습니다. 잠시 후 다시 시도해주세요." }));
Log.Debug("[GameServer] INTO_BOSS_RAID HashKey={Key} PartyId={PartyId} AssignedRaidMapId={RaidId} Failed", hashKey,
party.PartyId, -1);
return;
}
// await 이후 상태 재검증
channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
channel = cm.GetChannel(channelId);
party = channel.GetPartyManager().GetPartyByPlayer(hashKey);
if (party == null)
{
return;
}
// 레이드 맵 할당 (미사용 맵 탐색 → 없으면 동적 생성)
int assignedRaidMapId = channel.GetOrCreateAvailableRaidMap();
// 진행중 맵으로 등록
channel.AddInstanceMap(assignedRaidMapId);
// 파티원 전체 레이드 맵으로 이동 + 각자에게 알림
foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
Player? memberPlayer = channel.GetPlayer(memberId);
if (memberPlayer == null)
{
continue;
}
// 이전 맵 캐싱 (레이드 종료 후 복귀용)
memberPlayer.PreviousMapId = memberPlayer.CurrentMapId;
int oldMapId = memberPlayer.CurrentMapId;
channel.ChangeMap(memberId, memberPlayer, assignedRaidMapId);
if (!sessions.TryGetValue(memberId, out NetPeer? memberPeer))
{
continue;
}
PlayerInfo memberInfo = memberPlayer.ToPlayerInfo();
// 기존 맵 유저들에게 퇴장 알림
ChangeMapPacket exitNotify = new() { MapId = oldMapId, IsAdd = false, Player = memberInfo };
BroadcastToMap(channelId, oldMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, exitNotify));
// 새 맵 유저들에게 입장 알림 (본인 제외)
ChangeMapPacket enterNotify = new() { MapId = assignedRaidMapId, IsAdd = true, Player = memberInfo };
BroadcastToMap(channelId, assignedRaidMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, enterNotify),
memberPeer);
// 본인에게 새 맵 플레이어 목록 전달
ChangeMapPacket response = new() { MapId = assignedRaidMapId };
AMap? raidMap = channel.GetMap(assignedRaidMapId);
if (raidMap != null)
{
foreach ((int uid, Player channelPlayer) in raidMap.GetUsers())
{
if (uid != memberId)
{
response.Players.Add(channelPlayer.ToPlayerInfo());
}
}
}
SendTo(memberPeer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
// 각 파티원에게 레이드 입장 결과 전달 (Session, Token 포함)
SendTo(memberPeer,
PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
new IntoBossRaidPacket
{
RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true, Session = result.SessionName,
Token = result.Tokens != null && result.Tokens.TryGetValue(memberPlayer.Nickname, out string? memberToken)
? memberToken
: ""
}));
}
Log.Debug("[GameServer] INTO_BOSS_RAID HashKey={Key} PartyId={PartyId} AssignedRaidMapId={RaidId}", hashKey, party.PartyId,
assignedRaidMapId);
}
}
catch (Exception e)
{
Log.Warning($"[GameServer] Error : {e.Message}");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,159 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Api;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 채널 접속 요청 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private async void OnIntoChannel(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
try
{
IntoChannelPacket packet = Serializer.Deserialize<IntoChannelPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
// 이전에 다른 채널에 있었는지 체크
int preChannelId = cm.HasUser(hashKey);
Player? prevPlayer = preChannelId >= 0 ? cm.GetChannel(preChannelId).GetPlayer(hashKey) : null;
if (preChannelId >= 0)
{
Player? player = prevPlayer;
// 파티 자동 탈퇴
HandlePartyLeaveOnExit(preChannelId, hashKey);
cm.RemoveUser(hashKey);
Log.Debug("[GameServer] EXIT_CHANNEL HashKey={Key} PlayerId={PlayerId}", hashKey, preChannelId);
// 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림
if (player != null)
{
SendExitChannelPacket(peer, hashKey, preChannelId, player);
}
}
Channel.Channel newChannel = cm.GetChannel(packet.ChannelId);
// 최대 인원 체크
if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL 채널 인원 초과 HashKey={Key} ChannelId={ChannelId} UserCount={Count}/{Max}",
hashKey, packet.ChannelId, newChannel.UserCount, newChannel.UserCountMax);
// 이전 채널에서 이미 제거된 경우 → 이전 채널로 복귀
if (preChannelId >= 0 && prevPlayer != null)
{
cm.AddUser(preChannelId, hashKey, prevPlayer, peer);
Log.Information("[GameServer] INTO_CHANNEL 만석 → 이전 채널({ChannelId})로 복귀 HashKey={Key}", preChannelId, hashKey);
}
byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL,
new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
SendTo(peer, full);
return;
}
// API 서버에서 플레이어 프로필 로드
Player newPlayer = new Player
{
HashKey = hashKey,
PlayerId = hashKey,
Nickname = ((Session)peer.Tag).Username ?? ""
};
Session? session = peer.Tag as Session;
string? username = session?.Username;
if (!string.IsNullOrEmpty(username))
{
try
{
RestApi.PlayerProfileResponse? profile = await RestApi.Instance.GetPlayerProfileAsync(username);
if (profile != null)
{
newPlayer.Nickname = string.IsNullOrEmpty(profile.Nickname) ? username : profile.Nickname;
newPlayer.Level = profile.Level;
newPlayer.MaxHp = (int)profile.MaxHp;
newPlayer.Hp = (int)profile.MaxHp;
newPlayer.MaxMp = (int)profile.MaxMp;
newPlayer.Mp = (int)profile.MaxMp;
newPlayer.Experience = profile.Experience;
newPlayer.NextExp = profile.NextExp;
newPlayer.AttackPower = (float)profile.AttackPower;
newPlayer.AttackRange = (float)profile.AttackRange;
newPlayer.SprintMultiplier = (float)profile.SprintMultiplier;
newPlayer.PosX = (float)profile.LastPosX;
newPlayer.PosY = (float)profile.LastPosY;
newPlayer.PosZ = (float)profile.LastPosZ;
newPlayer.RotY = (float)profile.LastRotY;
Log.Information("[GameServer] 프로필 로드 완료 Username={Username} Level={Level} MaxHp={MaxHp}",
username, profile.Level, profile.MaxHp);
}
else
{
newPlayer.Nickname = username;
Log.Warning("[GameServer] 프로필 로드 실패 — 기본값 사용 Username={Username}", username);
}
}
catch (Exception ex)
{
newPlayer.Nickname = username;
Log.Error(ex, "[GameServer] 프로필 로드 예외 Username={Username}", username);
}
}
// 채널 입장 시각 기록 (플레이타임 계산용)
((Session)peer.Tag).ChannelJoinedAt = DateTime.UtcNow;
// 채널에 추가
cm.AddUser(packet.ChannelId, hashKey, newPlayer, peer);
Log.Debug("[GameServer] INTO_CHANNEL HashKey={Key} ChannelId={ChannelId}", hashKey, packet.ChannelId);
// 접속된 모든 유저 정보 전달
SendIntoChannelPacket(peer, hashKey);
// 내 정보 전달
SendLoadGame(peer, hashKey);
// 초기 맵(로비 1번) 진입 알림
// Channel.AddUser → ChangeMap(1) 에서 이미 맵에 추가됨
PlayerInfo playerInfo = newPlayer.ToPlayerInfo();
int initMapId = newPlayer.CurrentMapId;
// 기존 맵 유저들에게 입장 알림 (본인 제외)
ChangeMapPacket enterNotify = new() { MapId = initMapId, IsAdd = true, Player = playerInfo };
BroadcastToMap(packet.ChannelId, initMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, enterNotify), peer);
// 본인에게 현재 맵의 플레이어 목록 전달
ChangeMapPacket response = new() { MapId = initMapId };
AMap? initMap = newChannel.GetMap(initMapId);
if (initMap != null)
{
foreach (var (userId, channelPlayer) in initMap.GetUsers())
{
if (userId == hashKey)
{
continue;
}
response.Players.Add(channelPlayer.ToPlayerInfo());
}
}
SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
}
catch (Exception e)
{
Log.Warning($"[GameServer] Error : {e.Message}");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,140 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 파티 안뒤 채널 이동 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnIntoChannelParty(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
IntoChannelPartyPacket packet = Serializer.Deserialize<IntoChannelPartyPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int preChannelId = cm.HasUser(hashKey);
// 이전에 다른 채널에 있었는지 체크 / 파티이동은 이미 접속한 상태여야 한다.
if (preChannelId < 0)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 채널에 접속하지 않은 유저");
return;
}
Channel.Channel preChannel = cm.GetChannel(preChannelId);
Channel.Channel newChannel = cm.GetChannel(packet.ChannelId);
PartyInfo? preParty = preChannel.GetPartyManager().GetParty(packet.PartyId);
if (preParty == null)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 해당 파티 없음");
return;
}
// 새로운 파티를 복사한다
PartyInfo tempParty = new();
tempParty.DeepCopySemi(preParty);
// 최대 인원 체크
if (newChannel.UserCount + preParty.PartyMemberIds.Count >= newChannel.UserCountMax)
{
Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL_PARTY 채널 인원 초과 HashKey={Key} ChannelId={ChannelId} UserCount={Count}/{Max}",
hashKey, packet.ChannelId, newChannel.UserCount, newChannel.UserCountMax);
byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL,
new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
SendTo(peer, full);
return;
}
// 기존 채널에서 제거 전에 플레이어 정보 보존
Dictionary<int, Player> savedPlayers = new();
foreach (int memberId in preParty.PartyMemberIds)
{
Player? player = preChannel.GetPlayer(memberId);
if (player != null)
{
savedPlayers[memberId] = player;
UpdateChannelUserPacket exitNotify = new()
{
Players = player.ToPlayerInfo(),
IsAdd = false
};
byte[] exitData = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_CHANNEL_USER, exitNotify);
BroadcastToChannel(preChannelId, exitData);
// 이전 채널에서 제거
preChannel.RemoveUser(memberId);
// 현재 존재하는 파티원만 추가한다.
tempParty.PartyMemberIds.Add(memberId);
}
}
// 이전채널에서 파티를 지운다.
preChannel.GetPartyManager().DeleteParty(hashKey, packet.PartyId, out preParty);
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = preParty!.PartyId,
Type = PartyUpdateType.DELETE,
LeaderId = preParty.LeaderId
};
// 채널 전체 파티 목록 갱신
BroadcastToChannel(preChannelId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify));
// 새로운 채널에 파티원 넣기
foreach (int memberId in tempParty.PartyMemberIds)
{
sessions.TryGetValue(memberId, out NetPeer? memberPeer);
if (memberPeer != null)
{
// 새 채널에 유저 추가 (보존된 플레이어 정보 사용)
string nickname = savedPlayers.TryGetValue(memberId, out Player? saved) ? saved.Nickname : memberId.ToString();
Player newPlayer = new()
{
HashKey = memberId,
PlayerId = memberId,
Nickname = nickname
};
cm.AddUser(packet.ChannelId, memberId, newPlayer, memberPeer);
// 접속된 모든 유저 정보 전달
SendIntoChannelPacket(memberPeer, memberId);
// 내 정보 전달
SendLoadGame(memberPeer, memberId);
}
}
// 새로운 채널에 파티를 추가한다.
if (newChannel.GetPartyManager()
.CreateParty(tempParty.LeaderId, tempParty.PartyName, out PartyInfo? createdParty, tempParty.PartyMemberIds) &&
createdParty != null)
{
// 새 채널 기존 유저들에게 파티 생성 알림
UpdatePartyPacket createNotify = new()
{
PartyId = createdParty.PartyId,
Type = PartyUpdateType.CREATE,
LeaderId = createdParty.LeaderId,
PartyName = createdParty.PartyName
};
BroadcastToChannel(packet.ChannelId,
PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, createNotify));
}
else
{
Log.Warning("[GameServer] 파티생성 실패 !!!");
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,95 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Channel.Maps;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using Serilog;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 파티단위 맵 이동 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnPartyChangeMap(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
PartyChangeMapPacket packet = Serializer.Deserialize<PartyChangeMapPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
Channel.Channel channel = cm.GetChannel(channelId);
// 맵 유효성 체크
if (channel.GetMap(packet.MapId) == null)
{
Log.Warning("[GameServer] PARTY_CHANGE_MAP 유효하지 않은 맵 HashKey={Key} MapId={MapId}", hashKey, packet.MapId);
return;
}
// 파티 확인
PartyInfo? party = channel.GetPartyManager().GetParty(packet.PartyId);
if (party == null)
{
Log.Warning("[GameServer] PARTY_CHANGE_MAP 파티 없음 HashKey={Key} PartyId={PartyId}", hashKey, packet.PartyId);
return;
}
// 파티원 전체 맵 이동 + 각자에게 알림
foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
Player? memberPlayer = channel.GetPlayer(memberId);
if (memberPlayer == null)
{
continue;
}
int oldMapId = memberPlayer.CurrentMapId;
channel.ChangeMap(memberId, memberPlayer, packet.MapId);
if (!sessions.TryGetValue(memberId, out NetPeer? memberPeer))
{
continue;
}
PlayerInfo memberInfo = memberPlayer.ToPlayerInfo();
// 기존 맵 유저들에게 퇴장 알림
ChangeMapPacket exitNotify = new() { MapId = oldMapId, IsAdd = false, Player = memberInfo };
BroadcastToMap(channelId, oldMapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, exitNotify));
// 새 맵 유저들에게 입장 알림 (본인 제외)
ChangeMapPacket enterNotify = new() { MapId = packet.MapId, IsAdd = true, Player = memberInfo };
BroadcastToMap(channelId, packet.MapId, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, enterNotify), memberPeer);
// 본인에게 새 맵 플레이어 목록 전달
ChangeMapPacket response = new() { MapId = packet.MapId };
AMap? newMap = channel.GetMap(packet.MapId);
if (newMap != null)
{
foreach ((int uid, Player player) in newMap.GetUsers())
{
if (uid == memberId)
{
continue;
}
response.Players.Add(player.ToPlayerInfo());
}
}
SendTo(memberPeer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
}
Log.Debug("[GameServer] PARTY_CHANGE_MAP HashKey={Key} PartyId={PartyId} MapId={MapId}", hashKey, packet.PartyId, packet.MapId);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,212 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Game.Party;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 파티 요청(추가, 탈퇴, 정보변경) 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnRequestParty(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
RequestPartyPacket req = Serializer.Deserialize<RequestPartyPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
PartyManager pm = cm.GetChannel(channelId).GetPartyManager();
switch (req.Type)
{
case PartyUpdateType.CREATE:
{
if (!pm.CreateParty(hashKey, req.PartyName, out PartyInfo? party))
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_ALREADY_IN_PARTY);
return;
}
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = party!.PartyId,
Type = PartyUpdateType.CREATE,
LeaderId = party.LeaderId,
PlayerId = hashKey,
PartyName = party.PartyName
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data); // 채널 전체 파티 목록 갱신
break;
}
case PartyUpdateType.JOIN:
{
if (!pm.JoinParty(hashKey, req.PartyId, out PartyInfo? party))
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_JOIN_FAILED);
return;
}
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = party!.PartyId,
Type = PartyUpdateType.JOIN,
LeaderId = party.LeaderId,
PlayerId = hashKey
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data); // 채널 전체 파티 목록 갱신
break;
}
case PartyUpdateType.LEAVE:
{
if (!pm.LeaveParty(hashKey, out PartyInfo? party) || party == null)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_NOT_IN_PARTY);
return;
}
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = party.PartyId, Type = PartyUpdateType.DELETE, LeaderId = party.LeaderId, PlayerId = hashKey
};
// 파티가 남아있으면 살린다.
if (party.PartyMemberIds.Count > 0)
{
notify.Type = PartyUpdateType.LEAVE;
}
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data); // 채널 전체 파티 목록 갱신 (탈퇴자 포함)
break;
}
case PartyUpdateType.DELETE:
{
if (!pm.DeleteParty(hashKey, req.PartyId, out PartyInfo? party))
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_DELETE_FAILED);
return;
}
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = party!.PartyId,
Type = PartyUpdateType.DELETE,
LeaderId = party.LeaderId
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data); // 채널 전체 파티 목록 갱신
break;
}
case PartyUpdateType.UPDATE:
{
if (!pm.UpdateParty(hashKey, req.PartyId, req.PartyName, out PartyInfo? party))
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_UPDATE_FAILED);
return;
}
UpdatePartyPacket notify = new()
{
PartyId = req.PartyId,
Type = PartyUpdateType.UPDATE,
LeaderId = party?.LeaderId ?? 0,
PlayerId = hashKey,
PartyName = req.PartyName
};
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, notify);
BroadcastToChannel(channelId, data); // 채널 전체 파티 목록 갱신
break;
}
case PartyUpdateType.INVITE:
{
// 리더만 초대 가능
PartyInfo? myParty = pm.GetPartyByPlayer(hashKey);
if (myParty == null || myParty.LeaderId != hashKey)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_JOIN_FAILED);
return;
}
if (myParty.GetPartyMemberCount() >= PartyInfo.partyMemberMax)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_JOIN_FAILED);
return;
}
// 대상 플레이어가 같은 채널에 있는지 확인
int targetId = req.TargetPlayerId;
Channel.Channel? ch = cm.GetChannel(channelId);
if (ch == null || ch.GetPlayer(targetId) == null)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_JOIN_FAILED);
return;
}
// 대상에게 초대 알림 전송
NetPeer? targetPeer = ch.GetPeer(targetId);
if (targetPeer == null)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_JOIN_FAILED);
return;
}
UpdatePartyPacket inviteNotify = new()
{
PartyId = myParty.PartyId,
Type = PartyUpdateType.INVITE,
LeaderId = hashKey,
PlayerId = targetId,
PartyName = myParty.PartyName
};
byte[] inviteData = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, inviteNotify);
SendTo(targetPeer, inviteData);
break;
}
case PartyUpdateType.KICK:
{
// 리더만 추방 가능
PartyInfo? myParty2 = pm.GetPartyByPlayer(hashKey);
if (myParty2 == null || myParty2.LeaderId != hashKey)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_DELETE_FAILED);
return;
}
int kickTarget = req.TargetPlayerId;
if (kickTarget == hashKey)
{
return; // 자기 자신은 추방 불가
}
if (!pm.LeaveParty(kickTarget, out PartyInfo? kickedParty) || kickedParty == null)
{
SendError(peer, ErrorCode.PARTY_NOT_IN_PARTY);
return;
}
UpdatePartyPacket kickNotify = new()
{
PartyId = kickedParty.PartyId,
Type = PartyUpdateType.KICK,
LeaderId = kickedParty.LeaderId,
PlayerId = kickTarget
};
byte[] kickData = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.UPDATE_PARTY, kickNotify);
BroadcastToChannel(channelId, kickData);
break;
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 채널 내 플레이어 정보 갱신 메시지 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnStatePlayer(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
StatePlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<StatePlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
// 채널 내 플레이어 HP/MP 상태 갱신
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (player == null)
{
return;
}
player.Hp = packet.Hp;
player.MaxHp = packet.MaxHp;
player.Mp = packet.Mp;
player.MaxMp = packet.MaxMp;
// 같은 맵 유저들에게 스테이트 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.STATE_PLAYER, packet);
BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer);
}
}

View File

@@ -0,0 +1,42 @@
using LiteNetLib;
using MMOserver.Game.Channel;
using MMOserver.Packet;
using ProtoBuf;
using ServerLib.Packet;
using ServerLib.Service;
namespace MMOserver.Game.Service;
/*
* 플레이어 위치/방향 업데이트 핸들러
*/
public partial class GameServer : ServerBase
{
private void OnTransformPlayer(NetPeer peer, int hashKey, byte[] payload)
{
TransformPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<TransformPlayerPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload));
ChannelManager cm = ChannelManager.Instance;
int channelId = cm.HasUser(hashKey);
if (channelId < 0)
{
return;
}
// 채널 내 플레이어 위치/방향 상태 갱신
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey);
if (player == null)
{
return;
}
player.PosX = packet.Position.X;
player.PosY = packet.Position.Y;
player.PosZ = packet.Position.Z;
player.RotY = packet.RotY;
// 같은 맵 유저들에게 위치/방향 브로드캐스트 (나 제외)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER, packet);
BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer, DeliveryMethod.Unreliable);
}
}

View File

@@ -198,7 +198,7 @@ public class LoadGamePacket
}
[ProtoMember(3)]
public int MaplId
public int MapId
{
get;
set;
@@ -661,7 +661,9 @@ public enum PartyUpdateType
DELETE,
JOIN,
LEAVE,
UPDATE
UPDATE,
INVITE, // 리더가 대상 플레이어에게 초대 전송
KICK // 리더가 파티원을 추방
}
// REQUEST_PARTY (클라 -> 서버) - CREATE: PartyName 사용 / JOIN·LEAVE·DELETE: PartyId 사용
@@ -688,6 +690,13 @@ public class RequestPartyPacket
get;
set;
} // CREATE 시 사용
[ProtoMember(4)]
public int TargetPlayerId
{
get;
set;
} // INVITE, KICK 시 사용
}
// ============================================================
@@ -818,6 +827,14 @@ public class IntoBossRaidPacket
get;
set;
}
// 실패 사유 (서버 -> 클라, IsSuccess == false 시)
[ProtoMember(5)]
public string Reason
{
get;
set;
}
}
// PARTY_CHANGE_MAP (클라 -> 서버 전용)

View File

@@ -2,73 +2,73 @@ namespace MMOserver.Packet;
public enum PacketCode : ushort
{
// 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴
ACC_TOKEN = 1,
// 내 정보 로드 (서버 -> 클라)
LOAD_GAME = 2,
// 모든 채널 로드 - jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
// (서버 -> 클라)
LOAD_CHANNEL = 3,
// 나 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL = 4,
// 파티 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL_PARTY = 5,
// 새로운 유저 채널 접속 (서버 -> 클라) / 유저 채널 나감 (서버 -> 클라)
UPDATE_CHANNEL_USER = 6,
// 채널 나가기 (클라 -> 서버)
EXIT_CHANNEL = 7,
// 맵 이동
CHANGE_MAP = 8,
// 단체로 맵 이동
PARTY_CHANGE_MAP = 9,
// 파티장이 보스 레이드(인스턴스 던전) 입장 신청 (클라 -> 서버)
INTO_BOSS_RAID = 10,
// 플레이어 위치, 방향 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
TRANSFORM_PLAYER = 11,
// 플레이어 행동 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
ACTION_PLAYER = 12,
// 플레이어 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
STATE_PLAYER = 13,
// NPC 위치, 방향 (서버 -> 클라)
TRANSFORM_NPC = 14,
// NPC 행동 업데이트 (서버 -> 클라)
ACTION_NPC = 15,
// NPC 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라)
STATE_NPC = 16,
// 데미지 UI 전달 (서버 -> 클라)
DAMAGE = 17,
// 파티 생성/삭제, 파티원 추가/제거 (서버 -> 클라)
UPDATE_PARTY = 18,
// 파티 참가/탈퇴/생성/해산 요청 (클라 -> 서버)
REQUEST_PARTY = 19,
// 채팅 (클라 -> 서버 & 서버 -> 클라) - GLOBAL / PARTY / WHISPER
CHAT = 20,
// ECHO
ECHO = 1000,
// DUMMY 클라는 이걸로 jwt토큰 안받음
DUMMY_ACC_TOKEN = 1001,
// 초기 클라이언트 시작시 jwt토큰 받아옴
ACC_TOKEN = 1,
// 내 정보 로드 (서버 -> 클라)
LOAD_GAME,
// 모든 채널 로드 - jwt토큰 검증후 게임에 들어갈지 말지 (내 데이터도 전송)
// (서버 -> 클라)
LOAD_CHANNEL,
// 나 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL,
// 파티 채널 접속 (클라 -> 서버)
INTO_CHANNEL_PARTY,
// 새로운 유저 채널 접속 (서버 -> 클라) / 유저 채널 나감 (서버 -> 클라)
UPDATE_CHANNEL_USER,
// 채널 나가기 (클라 -> 서버)
EXIT_CHANNEL,
// 맵 이동
CHANGE_MAP,
// 단체로 맵 이동
PARTY_CHANGE_MAP,
// 파티장이 보스 레이드(인스턴스 던전) 입장 신청 (클라 -> 서버)
INTO_BOSS_RAID,
// 플레이어 위치, 방향 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
TRANSFORM_PLAYER,
// 플레이어 행동 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
ACTION_PLAYER,
// 플레이어 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라 \ 클라 -> 서버)
STATE_PLAYER,
// NPC 위치, 방향 (서버 -> 클라)
TRANSFORM_NPC,
// NPC 행동 업데이트 (서버 -> 클라)
ACTION_NPC,
// NPC 스테이트 업데이트 (서버 -> 클라)
STATE_NPC,
// 데미지 UI 전달 (서버 -> 클라)
DAMAGE,
// 파티 생성/삭제, 파티원 추가/제거 (서버 -> 클라)
UPDATE_PARTY,
// 파티 참가/탈퇴/생성/해산 요청 (클라 -> 서버)
REQUEST_PARTY,
// 채팅 (클라 -> 서버 & 서버 -> 클라) - GLOBAL / PARTY / WHISPER
CHAT,
// 요청 실패 응답 (서버 -> 클라)
ERROR = 9999
}

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
using Microsoft.Extensions.Configuration;
using MMOserver.Config;
using MMOserver.Game;
using MMOserver.Game.Service;
using MMOserver.RDB;
using Serilog;
using ServerLib.Utils;

View File

@@ -5,6 +5,9 @@ using ServerLib.RDB.Database;
namespace MMOserver.RDB;
/*
* DB Helper 사용 테스트 코드이다.
*/
public class DbConnectionFactory : IDbConnectionFactory
{
private readonly string connectionString;

View File

@@ -1,10 +1,12 @@
{
"Server": {
"Port": 9500
"Port": 9500,
"ChannelCount": 5
},
"RestApi": {
"BaseUrl": "https://a301.api.tolelom.xyz",
"VerifyToken": "/api/internal/auth/verify",
"BossRaidAccess": "/api/internal/bossraid/entry",
"ApiKey": "017f15b28143fc67d2e5bed283c37d2da858b9f294990a5334238e055e3f5425"
},
"Database": {

View File

@@ -42,6 +42,9 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// 재사용 NetDataWriter (단일 스레드 폴링이므로 안전)
private readonly NetDataWriter cachedWriter = new();
// async 메서드(HandleAuth 등)의 await 이후 공유 자원 접근 보호용
protected readonly object sessionLock = new();
// 핑 로그 출력 여부
public bool PingLogRtt
{
@@ -118,26 +121,29 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// 클라이언트가 연결 해제됐을 때 (타임아웃, 명시적 끊기 등)
public void OnPeerDisconnected(NetPeer peer, DisconnectInfo disconnectInfo)
{
pendingPeers.Remove(peer.Id);
if (peer.Tag is Session session)
lock (sessionLock)
{
// 현재 인증된 피어가 이 peer일 때만 세션 제거
// (재연결로 이미 교체된 경우엔 건드리지 않음)
if (sessions.TryGetValue(session.HashKey, out NetPeer? current) && current.Id == peer.Id)
pendingPeers.Remove(peer.Id);
if (peer.Tag is Session session)
{
// 더미 클라 아니면 token관리
if (!string.IsNullOrEmpty(session.Token))
// 현재 인증된 피어가 이 peer일 때만 세션 제거
// (재연결로 이미 교체된 경우엔 건드리지 않음)
if (sessions.TryGetValue(session.HashKey, out NetPeer? current) && current.Id == peer.Id)
{
tokenHash.Remove(session.Token);
// 더미 클라 아니면 token관리
if (!string.IsNullOrEmpty(session.Token))
{
tokenHash.Remove(session.Token);
}
sessions.Remove(session.HashKey);
Log.Information("[Server] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", session.HashKey, disconnectInfo.Reason);
OnSessionDisconnected(peer, session.HashKey, disconnectInfo);
}
sessions.Remove(session.HashKey);
Log.Information("[Server] 세션 해제 HashKey={Key} Reason={Reason}", session.HashKey, disconnectInfo.Reason);
OnSessionDisconnected(peer, session.HashKey, disconnectInfo);
peer.Tag = null;
}
peer.Tag = null;
}
}
@@ -167,10 +173,18 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
// Auth 패킷은 베이스에서 처리 (raw 8-byte long, protobuf 불필요)
if (type == (ushort)PacketType.ACC_TOKEN)
{
HandleAuth(peer, payload);
_ = HandleAuth(peer, payload).ContinueWith(t =>
{
if (t.IsFaulted)
{
Log.Error(t.Exception, "[Server] HandleAuth 예외 PeerId={Id}", peer.Id);
}
}, TaskContinuationOptions.OnlyOnFaulted);
return;
}
else if (type == (ushort)PacketType.DUMMY_ACC_TOKEN)
// Auth 이외 패킷 처리
if (type == (ushort)PacketType.DUMMY_ACC_TOKEN)
{
HandleAuthDummy(peer, payload);
return;
@@ -195,9 +209,9 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
return;
}
Log.Warning("[Server] 레이트 리밋 초과 ({Count}회) HashKey={Key} PeerId={Id}", session.RateLimitViolations, session.HashKey,
peer.Id);
return; // 패킷 드롭
// 패킷 드롭
Log.Warning("[Server] 레이트 리밋 초과 ({Count}회) HashKey={Key} PeerId={Id}", session.RateLimitViolations, session.HashKey, peer.Id);
return;
}
HandlePacket(peer, session.HashKey, type, payload);
@@ -227,22 +241,18 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
if (PingLogRtt)
{
// rtt 시간 출력
// Log.Debug("[Server] latency : {Latency} ", latency);
}
}
// Echo 서버 테스트
protected abstract void HandleEcho(NetPeer peer, byte[] payload);
// ─── Auth 처리 (더미) ────────────────────────────────────────────────
// Auth 처리 (더미)
protected abstract void HandleAuthDummy(NetPeer peer, byte[] payload);
// ─── Auth 처리 ────────────────────────────────────────────────
protected abstract void HandleAuth(NetPeer peer, byte[] payload);
// ─── 전송 헬퍼 ───────────────────────────────────────────────────────
// Auth 처리
protected abstract Task HandleAuth(NetPeer peer, byte[] payload);
// peer에게 전송
protected void SendTo(NetPeer peer, byte[] data, DeliveryMethod method = DeliveryMethod.ReliableOrdered)
@@ -268,8 +278,6 @@ public abstract class ServerBase : INetEventListener
netManager.SendToAll(cachedWriter, 0, method, exclude);
}
// ─── 서브클래스 구현 ─────────────────────────────────────────────────
// 인증(Auth) 완료 후 호출
protected abstract void OnSessionConnected(NetPeer peer, int hashKey);

View File

@@ -10,18 +10,18 @@ public class Session
set;
}
public string? Username
{
get;
set;
}
public int HashKey
{
get;
init;
}
public string UserName
{
get;
set;
}
public NetPeer Peer
{
get;
@@ -67,6 +67,9 @@ public class Session
RateLimitViolations = 0;
}
// 채널 입장 시각 (플레이타임 계산용)
public DateTime ChannelJoinedAt { get; set; }
public Session(int hashKey, NetPeer peer, int maxPacketsPerSecond = 60)
{
HashKey = hashKey;

View File

@@ -36,8 +36,6 @@ public static class CrashDumpHandler
Log.Information("[CrashDump] 핸들러 등록 완료 (CrashDir={Dir})", Path.GetFullPath(CRASH_DIR));
}
// ─── 핸들러 ──────────────────────────────────────────────────────────
private static void OnUnhandledException(object sender, UnhandledExceptionEventArgs e)
{
Exception? ex = e.ExceptionObject as Exception;
@@ -52,8 +50,6 @@ public static class CrashDumpHandler
WriteCrash(tag, e.Exception);
}
// ─── 핵심 처리 ───────────────────────────────────────────────────────
private static void WriteCrash(string tag, Exception? ex)
{
try