fix: MMO 서버 로직 버그 6건 수정 #2

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요약

MMO 서버 전체 코드 검증 후 발견된 로직 버그 6건 수정

수정 내역

1. PlayerId 스푸핑 방지 (Critical → Medium)

  • OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer에서 브로드캐스트 전 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체
  • 악의적 클라이언트가 다른 플레이어 ID로 패킷을 보내도 서버가 실제 발신자 ID로 교체

2. HP/MP 클라이언트 조작 방지 (Medium)

  • OnStatePlayer에서 Math.Clamp로 범위 검증
  • 0 ≤ Hp ≤ MaxHp, 0 ≤ Mp ≤ MaxMp, 음수 MaxHp/MaxMp 차단

3. 파티 채널이동 후 파티원 등록 누락 (High)

  • CreateParty(leaderId, ..., memberIds) 호출 시 leader만 playerPartyMap에 등록되고 나머지 파티원이 누락되던 버그
  • 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어가던 버그
  • 수정: 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록 + Contains 체크로 리더 중복 방지

4. 채널 만석 시 유저 유령 상태 방지 (High)

  • 이전 채널에서 RemoveUser 후 새 채널 입장 실패 시 유저가 어디에도 속하지 않던 버그
  • 수정: 입장 실패 시 이전 채널로 복귀

5. HandleAuth async 동시 인증 경합 방지 (Low)

  • async void HandleAuth에서 await 중 동일 토큰으로 두 번째 인증이 끼어들 수 있던 문제
  • 수정: authenticatingTokens HashSet + try/finally로 동일 토큰 동시 인증 차단

6. 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 (Medium)

  • AddInstanceMap은 호출되지만 RemoveInstanceMap이 어디서도 호출되지 않아 맵이 영구 "사용 중"
  • 수정: TryReleaseRaidMap 헬퍼 추가, OnChangeMapOnSessionDisconnected에서 레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 자동 해제

변경 파일

  • Game/GameServer.cs — 전체 수정 (6건)
  • Game/Party/PartyManager.cs — CreateParty 수정

검증 제외 (오탐 확인)

  • Transform 데이터 불일치 → #1과 중복
  • BroadcastToUsers 무음 실패 → 정상 동작
  • UserCount 오차 → 정상 흐름에서 미발생
  • Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO
  • SessionManager 미사용 → 무해한 데드코드

두 브랜치 정리:

  • fix/cross-project-communication — 크로스 프로젝트 통신 버그 8건
  • fix/mmo-server-logic-bugs — MMO 서버 내부 로직 버그 6건

───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
❯ 
───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
⏵⏵ accept edits on (shift+tab to cycle) · esc to interrupt
▐▛███▜▌ Claude Code v2.1.76
▝▜█████▛▘ Opus 4.6 (1M context) · Claude Max
▘▘ ▝▝ E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

↑ Install the PyCharm plugin from the JetBrains Marketplace: https://docs.claude.com/s/claude-code-jetbrains

● 이제 전체 흐름이 명확해졌어요. 몇 가지 더 정확히 확인할게요.

● Read 3 files (ctrl+o to expand)

● 이제 모든 코드를 직접 대조 검증했어요. 이전 리포트를 수정하고, 놓쳤던 새로운 이슈도 추가할게요.


프로젝트 간 통신 검증 결과 (수정본)

검증 범위

┌─────────────────────────────────┬───────────────────────┬────────────────┐
│ 경로 │ 프로토콜 │ 상태 │
├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤
│ Unity Client ↔ MMO Server │ LiteNetLib (Protobuf) │ 이슈 다수 │
├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤
│ MMO Server → Go Server │ REST API (Internal) │ 이슈 있음 │
├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤
│ Unity Client → Go Server │ REST API (Public) │ 정상 │
├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤
│ Dedicated Server → Go Server │ REST API (Internal) │ 정상 │
├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤
│ Unity Client → Dedicated Server │ Photon Fusion │ 진입 경로 깨짐 │
└─────────────────────────────────┴───────────────────────┴────────────────┘


BUG 1 (Critical): OnIntoBossRaid - API 실패 후 return 누락

위치: GameServer.cs:1079-1149

bool? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1);

if (result.Value == false)
{
SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
new IntoBossRaidPacket { RaidId = -1, IsSuccess = false }));
// return 없음 — 아래 코드 계속 실행
}

int assignedRaidMapId = channel.GetOrCreateAvailableRaidMap(); // 실패해도 맵 할당
channel.AddInstanceMap(assignedRaidMapId); // 맵 등록
// ... 파티원 전체 이동 ...
SendTo(peer, ... new IntoBossRaidPacket { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true }); // 성공 응답까지 전송

영향: 파티장이 IsSuccess=false 패킷과 IsSuccess=true 패킷을 둘 다 받음. 클라이언트의 HandleBossRaidResult가 두 번 호출됨. 첫 번째는 에러 모달을 띄우고, 두 번째는 씬 전환을 시도하여 UI 상태가 엉킴.


BUG 2 (Critical): 보스 레이드 진입 경로 전체가 깨짐

이전 리포트에서 "Token/Session 미전달"로 분류했지만, 재검증 결과 3가지 하위 이슈가 연쇄적으로 전체 흐름을 깨뜨리고 있어요.

2a. MMO 서버 IntoBossRaidPacket에 Token/Session 필드 없음

Unity 클라이언트 (PacketBody.cs:807-838):
[ProtoMember(3)] public string Token; // Photon 입장 토큰
[ProtoMember(4)] public string Session; // Photon 세션명

MMO 서버 (PacketBody.cs:755-772): ProtoMember 1~2만 존재 (Token, Session 없음)

2b. RestApi.BossRaidAccesssAsync 가 Go API 응답 데이터를 버림

// RestApi.cs:107-108 — Go 서버에서 sessionName, tokens 받지만 bool만 반환
return result?.BossId > 0 ? true : false;

Go 서버가 반환하는 tokens (username→entryToken 맵)과 sessionName이 전부 버려짐.

2c. HandleBossRaidResult 에서 파티원 알림(GoToBoss) 누락

현재 활성 코드 (LobbySceneController.cs:342-357):
private void HandleBossRaidResult(BossRaidResult result)
{
GameManager.PendingFusionSession = result.Session; // null (2a로 인해)
GameManager.PendingEntryToken = result.Token; // null (2a로 인해)
GameManager.ChangeState(GameState.BossRaid);
// GoToBoss() 호출 없음 — 파티원에게 알림 안 감
}

주석 처리된 원래 코드 (LobbySceneController.cs:405-408):
// if (GameStateStore.Instance.GetMyParty() != null)
// {
// GameStateStore.Instance.GoToBoss(); // ← 이게 파티원 알림
// }

전체 영향

┌────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 역할 │ 무슨 일이 일어나는가 │
├────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 파티장 │ PendingFusionSession = null → FusionRaidManager.StartRaid(null) → 기본 세션 "BossRaid"에 접속 시도 → 데디케이트 서버 세션명과 불일치 → 접속 실패 │
├────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 파티원 │ GO_TO_BOSS 시그널 미수신 → FetchMyEntryTokenAndEnter() 미호출 → 로비 씬에 잔류. 하지만 MMO 서버에서는 이미 레이드 맵으로 이동 처리됨 → MMO 상태와 Unity 씬 디싱크 │
└────────┴───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

원인: RequestEntryAndEnter()에서 REST API 직접 호출 경로(주석 처리된 코드)를 LiteNetLib 경로(SendIntoBossRaid)로 교체하면서, MMO 서버가 Token/Session을 중계하지 못하는 점과 GoToBoss() 호출이 빠진 점을 놓침.


BUG 3 (Medium): OnIntoBossRaid - 파티원 GetPlayer()의 NullReferenceException 가능

위치: GameServer.cs:1073-1077

foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname); // GetPlayer가 null이면 NRE
}

파티원이 해당 시점에 이미 연결 해제되었다면 GetPlayer(memberId)가 null을 반환하고 .Nickname 접근에서 NullReferenceException 발생.


BUG 4 (Medium): OnIntoChannelParty - Nickname이 hashKey 숫자로 설정

위치: GameServer.cs:578-583

Player newPlayer = new()
{
HashKey = memberId,
PlayerId = memberId,
Nickname = memberId.ToString() // "12345" 같은 숫자가 닉네임이 됨
};

반면 일반 채널 입장 (OnIntoChannel:461)에서는:
Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName // 올바른 사용자명

영향: 파티 채널 이동 후 닉네임이 숫자로 표시됨. 이 상태에서 보스 레이드 신청 시 Go API에 잘못된 username이 전송되어 토큰 생성이 엉뚱한 이름으로 됨.


BUG 5 (Medium): OnIntoBossRaid - BossId 하드코딩

위치: GameServer.cs:1079

bool? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1);
// ^^^ 항상 1

클라이언트가 보낸 packet.RaidId를 무시.


BUG 6 (Medium): PlayerInfo 필드 불일치 - 전투 스탯/경험치 미동기화

Unity 클라이언트 PlayerInfo: ProtoMember 10~14 존재 (Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier)

MMO 서버 PlayerInfo: ProtoMember 1~9만 존재. Player 클래스에도 해당 필드 없음. ToPlayerInfo()도 채울 수 없음.

// GameServer.cs:397-411 — ToPlayerInfo()
return new PlayerInfo
{
PlayerId = player.PlayerId,
Nickname = player.Nickname,
// ... 기본 필드만 ...
RotY = player.RotY
// Experience, AttackPower 등 미포함
};

영향: LOAD_GAME 응답에서 모든 전투 스탯이 0 → 클라이언트 fallback값 사용. 다른 플레이어 정보에서도 레벨/경험치가 항상 0.


BUG 7 (Medium): Player 생성 시 스탯 전부 0으로 초기화

위치: GameServer.cs:457-462

Player newPlayer = new()
{
HashKey = hashKey,
PlayerId = hashKey,
Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName
// Level=0, Hp=0, MaxHp=0, Mp=0, MaxMp=0
};

DB/프로필에서 플레이어 스탯을 로드하지 않음. ToPlayerInfo()를 통해 다른 클라이언트에게도 Level 0, HP 0 플레이어로 보임.


정상 확인된 부분

┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┬──────────────┐
│ 항목 │ 상태 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ PacketCode enum 값 (양쪽 동일) │ 완전 일치 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ PacketSerializer 바이너리 포맷 (4바이트 헤더 + Protobuf) │ 동일 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Protobuf ProtoMember 번호 (공통 필드) │ 일치 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ LiteNetLib Delivery 방식 (Transform=Unreliable, 나머지=ReliableOrdered) │ 양쪽 일치 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Go 서버 ↔ Dedicated 서버 REST API 엔드포인트 │ 전부 매칭 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Go 서버 ↔ Unity Client REST API (Login, Refresh, GetMyEntryToken) │ 정상 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ DeepCopySemi (새 빈 리스트 생성) → 중복 멤버 없음 │ 정상 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Dedicated 서버 → Go 서버 (Register, Heartbeat, ValidateEntry, Complete, Fail) │ 전부 정상 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Entry Token 검증 흐름 (Dedicated 서버 → Go 서버 → Redis GETDEL) │ 정상 │
├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤
│ Idempotency-Key로 보상 중복 방지 │ 정상 │
└───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┴──────────────┘


최종 정리

┌─────┬──────────┬────────────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────┐
│ # │ 심각도 │ 위치 │ 문제 │ 핵심 원인 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 1 │ Critical │ MMO OnIntoBossRaid:1082 │ API 실패 후 return 누락 │ 누락된 return 문 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 2 │ Critical │ MMO↔Client 전체 흐름 │ 보스 레이드 진입 경로 전체 깨짐 (Token/Session 미전달 + GoToBoss 미호출) │ REST→LiteNetLib 경로 전환 시 미완성 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 3 │ Medium │ MMO OnIntoBossRaid:1076 │ GetPlayer() null 시 NRE │ null 체크 누락 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 4 │ Medium │ MMO OnIntoChannelParty:582 │ Nickname이 hashKey 숫자로 설정 │ Session.UserName 미사용 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 5 │ Medium │ MMO OnIntoBossRaid:1079 │ BossId 항상 1 하드코딩 │ packet.RaidId 미사용 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 6 │ Medium │ MMO PlayerInfo │ 전투 스탯/경험치 필드 없음 │ ProtoMember 10~14 미동기화 │
├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤
│ 7 │ Medium │ MMO OnIntoChannel:457 │ Player 스탯 전부 0 │ DB/프로필 로드 미구현 │
└─────┴──────────┴────────────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────┘

가장 시급한 것: BUG 1 + BUG 2. 보스 레이드가 현재 LiteNetLib 경로로는 정상 작동 불가능해요. 주석 처리된 REST API 직접 호출 경로를 다시 살리거나, MMO 서버가 Token/Session을 중계하도록 수정해야 해요.

수정 방향 결정해주시면 바로 작업할게요!

✻ Worked for 5m 7s

❯ mmo server 조금 변경된 코드 있는데 그거 반영해봐

● Explore(Check MMO server for changes)
⎿  Done (8 tool uses · 35.6k tokens · 43s)
(ctrl+o to expand)

● 원격에 3개의 새 커밋이 있네요! Pull 받아서 변경사항을 확인할게요.

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git pull origin main)
⎿  Error: Exit code 1
From https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server
* branch main -> FETCH_HEAD
error: Your local changes to the following files would be overwritten by merge:
MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs
Please commit your changes or stash them before you merge.
Updating f6b378c..39ef81d
Aborting

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git stash && git pull origin main)
⎿  Saved working directory and index state WIP on main: f6b378c feat : 보스 레이드 입장 메시지 기능 추가
From https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server
* branch main -> FETCH_HEAD
… +8 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git stash pop)
⎿  Auto-merging MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs
On branch main
Your branch is up to date with 'origin/main'.
… +8 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 이제 변경된 파일들을 전부 읽어볼게요.

● Read 4 files (ctrl+o to expand)

● 변경사항을 확인했어요. 이제 ToPlayerInfo와 Player 클래스도 확인할게요.

● Searched for 1 pattern, read 1 file (ctrl+o to expand)

● 좋아요, 전부 확인했어요. 3개 커밋으로 수정된 것과 아직 남아있는 이슈를 정리할게요.


수정된 코드 반영 후 재검증 결과

3개 커밋으로 수정된 것

┌───────────────────────────────────────┬───────┬──────────────────────────────────────────────────────────────────────┬──────────────────────────┐
│ 항목 │ 이전 │ 이후 │ 상태 │
├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ IntoBossRaidPacket Token/Session 필드 │ 없음 │ ProtoMember 3, 4 추가 │ 클라이언트와 일치 │
├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ PlayerInfo ProtoMember 10~14 │ 없음 │ Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 추가 │ 클라이언트와 일치 │
├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ BossRaidAccesssAsync 반환형 │ bool? │ BossRaidResult? (SessionName, Tokens 포함) │ 데이터 보존 │
├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ OnIntoBossRaid 실패 시 return │ 누락 │ return; 추가 (line 1090) │ 수정됨 │
├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤
│ OnIntoBossRaid Token/Session 전달 │ 없음 │ Session = result.SessionName, Token = result.Tokens │ ⚠️ 부분 수정 (아래 참고) │
└───────────────────────────────────────┴───────┴──────────────────────────────────────────────────────────────────────┴──────────────────────────┘


아직 남아있는 이슈

BUG 1 (Critical): Tokens 타입 불일치 — 역직렬화 실패로 레이드 항상 실패

Go 서버가 반환하는 JSON:
{
"tokens": { "user1": "abc123hex...", "user2": "def456hex..." }
}

MMO 서버 BossRaidAccessResponse (RestApi.cs:175-180):
[JsonPropertyName("tokens")]
public string? Tokens { get; set; } // JSON object를 string으로 역직렬화 불가

System.Text.Json은 JSON 객체({})를 string?으로 변환할 수 없어서 JsonException을 던짐 → ReadFromJsonAsync 실패 → catch 블록에서 3회 재시도 후 null 반환 → 레이드 입장이 항상 실패.

수정: string? Tokens → Dictionary<string, string>? Tokens로 변경하고, BossRaidResult에서도 동일하게 변경. 그리고 OnIntoBossRaid에서 파티장의 username으로 해당 토큰을 꺼내서 전달해야 함.


BUG 2 (Critical): return false; 컴파일 에러

위치: RestApi.cs:102 (로컬 미커밋 변경 + 머지 결과)

public async Task<BossRaidResult?> BossRaidAccesssAsync(...) // 반환형: BossRaidResult?
{
if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict)
{
return false; // BossRaidResult?에 false 할당 불가 — 컴파일 에러
}

수정: return false; → return null;


BUG 3 (Medium): INTO_BOSS_RAID 파티장에게 N번 중복 전송

위치: GameServer.cs:1146-1150

foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
// ... 파티원 맵 이동 처리 ...

  // 모두에게 레이드로 이동 (할당된 실제 레이드 맵 ID 전달)
  SendTo(peer,  // ❌ peer = 파티장! memberPeer가 아님
      PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
          new IntoBossRaidPacket { ... }));

}

주석은 "모두에게"지만 실제로는 peer(파티장)에게만 보냄. 파티원이 3명이면 파티장이 3번 받음. 파티원은 INTO_BOSS_RAID를 한 번도 못 받음.

수정 방향: SendTo(peer, ...) → SendTo(memberPeer, ...)로 변경하여 각 파티원에게 1번씩 전달. 또는 foreach 밖으로 빼서 파티장에게 1번만 전달.


BUG 4 (Medium): 파티원 씬 전환 시그널 미발송 (클라이언트 측)

위치: LobbySceneController.cs:342-357

HandleBossRaidResult에서 GoToBoss() 호출이 빠져있어서, 파티원이 GO_TO_BOSS 시그널을 받지 못함 → FetchMyEntryTokenAndEnter() 미호출 → BossRaid 씬으로 전환 안 됨.

현재 파티원은 MMO 서버에서 레이드 맵으로 이동되지만, Unity 씬은 로비에 남아있는 디싱크 상태.

(만약 BUG 3을 수정해서 파티원에게도 INTO_BOSS_RAID를 보내면, 클라이언트 NetworkManager가 이를 수신하여 GameStateStore.HandleIntoBossRaid → OnBossRaidResult가 발동되므로 이 문제도 같이 해결될 수 있음)


BUG 5 (Medium): GetPlayer(memberId).Nickname NullReferenceException

위치: GameServer.cs:1076

userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname); // GetPlayer null이면 NRE


BUG 6 (Medium): BossId 하드코딩

위치: GameServer.cs:1079 — 항상 bossId = 1.


BUG 7 (Low): ToPlayerInfo에서 새 필드 미매핑

PlayerInfo에 ProtoMember 10~14가 추가되었지만, Player 클래스에는 해당 필드가 없고 ToPlayerInfo()도 매핑하지 않음:

// GameServer.cs:397-411 — 기존 9개 필드만 매핑
private static PlayerInfo ToPlayerInfo(Player player)
{
return new PlayerInfo
{
// ... PlayerId ~ RotY만 ...
// Experience, AttackPower 등 미포함
};
}


BUG 8 (Low): OnIntoChannelParty Nickname = memberId.ToString()

위치: GameServer.cs:582 — 변경 안 됨.


최종 요약

┌─────┬──────────┬───────────────────────────────────────────────────────┬──────────────────────────────────────┐
│ # │ 심각도 │ 문제 │ 수정 난이도 │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 1 │ Critical │ Tokens 타입 불일치 → 역직렬화 실패 → 레이드 항상 실패 │ string? → Dictionary<string,string>? │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 2 │ Critical │ return false; 컴파일 에러 │ return null; │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 3 │ Medium │ INTO_BOSS_RAID 파티장에게 N번 중복, 파티원에게 0번 │ peer → memberPeer │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 4 │ Medium │ 파티원 씬 전환 시그널 누락 │ BUG 3 수정으로 해소 가능 │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 5 │ Medium │ GetPlayer null 체크 누락 │ null 조건 추가 │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 6 │ Medium │ BossId 항상 1 │ packet.RaidId 사용 │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 7 │ Low │ ToPlayerInfo 새 필드 미매핑 │ Player 클래스 + 매핑 추가 │
├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤
│ 8 │ Low │ 파티채널이동 Nickname 숫자 │ Session.UserName 사용 │
└─────┴──────────┴───────────────────────────────────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘

수정 진행할까요?

✻ Baked for 3m 7s

❯ 수정하고 새 브랜치 파서 푸시해줘 확인하고 머지할 수 있게

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git checkout -b fix/cross-project-communication)
⎿  Switched to a new branch 'fix/cross-project-communication'
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 이제 순서대로 수정할게요.

BUG 1 (Critical): Tokens 타입 불일치 + BUG 2 (Critical): return false 컴파일 에러

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\BossRaidResult.cs)
⎿  Added 1 line, removed 1 line
9 public int BossId { get; init; }
10 public List Players { get; init; } = new();
11 public string Status { get; init; } = string.Empty;
12 - public string? Tokens { get; init; }
12 + public Dictionary<string, string> Tokens { get; init; } = new();
13 }

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs)
⎿  Added 1 line, removed 1 line
173 }
174
175 [JsonPropertyName("tokens")]
176 - public string? Tokens
176 + public Dictionary<string, string>? Tokens
177 {
178 get;
179 set;

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs)
⎿  Added 1 line, removed 1 line
118 BossId = raw.BossId,
119 Players = raw.Players,
120 Status = raw.Status ?? string.Empty,
121 - Tokens = raw.Tokens
121 + Tokens = raw.Tokens ?? new()
122 };
123 }
124 catch (Exception ex) when (attempt < MAX_RETRY)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs)
⎿  Added 1 line, removed 1 line
99 if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict)
100 {
101 Log.Warning("[RestApi] 보스 레이드 충돌 (409) BossId={BossId} - 이미 진행 중이거나 슬롯 없음", bossId);
102 - return false;
102 + return null;
103 }
104
105 response.EnsureSuccessStatusCode();

● 이제 BUG 3 (INTO_BOSS_RAID 중복 전송) + BUG 4 (파티원 시그널) + BUG 5 (NRE) + BUG 6 (BossId 하드코딩) 수정.

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 8 lines, removed 2 lines
1073 List userNames = new List();
1074 foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
1075 {
1076 - userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname);
1076 + Player? member = channel.GetPlayer(memberId);
1077 + if (member == null)
1078 + {
1079 + continue;
1080 + }
1081 +
1082 + userNames.Add(member.Nickname);
1083 }
1084
1079 - BossRaidResult? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1);
1085 + BossRaidResult? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, packet.RaidId);
1086
1087 // 입장 실패
1088 if (result == null || result.BossId <= 0)

● 이제 BUG 3+4: foreach 안에서 peer에게 N번 보내는 것 → 각 파티원에게 1번씩 + foreach 밖으로 이동 불필요한 중복 제거. 각 파티원에게 자기 토큰을 전달하도록 수정.

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 5 lines, removed 3 lines
1149
1150 SendTo(memberPeer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
1151
1152 - // 모두에게 레이드로 이동 (할당된 실제 레이드 맵 ID 전달)
1153 - SendTo(peer,
1152 + // 각 파티원에게 레이드 입장 정보 전달 (본인의 토큰 포함)
1153 + string? memberToken = null;
1154 + result.Tokens?.TryGetValue(memberPlayer.Nickname, out memberToken);
1155 + SendTo(memberPeer,
1156 PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID,
1157 new IntoBossRaidPacket
1156 - { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true, Session = result.SessionName, Token = result.Tokens }));
1158 + { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true, Session = result.SessionName, Token = memberToken }));
1159 }
1160
1161 Log.Debug("[GameServer] INTO_BOSS_RAID HashKey={Key} PartyId={PartyId} AssignedRaidMapId={RaidId}", hashKey, party.PartyId,

● 이제 BUG 7: ToPlayerInfo 새 필드 매핑 + Player 클래스에 필드 추가.

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\Player.cs)
⎿  Added 32 lines
75 set;
76 }
77
78 + // 경험치
79 + public int Experience
80 + {
81 + get;
82 + set;
83 + }
84 +
85 + public int NextExp
86 + {
87 + get;
88 + set;
89 + }
90 +
91 + // 전투 스탯
92 + public float AttackPower
93 + {
94 + get;
95 + set;
96 + }
97 +
98 + public float AttackRange
99 + {
100 + get;
101 + set;
102 + }
103 +
104 + public float SprintMultiplier
105 + {
106 + get;
107 + set;
108 + }
109 +
110 // 현재 위치한 맵 ID
111 public int CurrentMapId
112 {

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 6 lines, removed 1 line
406 Mp = player.Mp,
407 MaxMp = player.MaxMp,
408 Position = new Position { X = player.PosX, Y = player.PosY, Z = player.PosZ },
409 - RotY = player.RotY
409 + RotY = player.RotY,
410 + Experience = player.Experience,
411 + NextExp = player.NextExp,
412 + AttackPower = player.AttackPower,
413 + AttackRange = player.AttackRange,
414 + SprintMultiplier = player.SprintMultiplier
415 };
416 }
417

● BUG 8: OnIntoChannelParty Nickname 수정.

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 6 lines, removed 1 line
579
580 if (memberPeer != null)
581 {
582 + // 세션에서 username 조회
583 + string nickname = memberPeer.Tag is Session s && !string.IsNullOrEmpty(s.UserName)
584 + ? s.UserName
585 + : memberId.ToString();
586 +
587 // 새 채널에 유저 추가
588 Player newPlayer = new()
589 {
590 HashKey = memberId,
591 PlayerId = memberId,
587 - Nickname = memberId.ToString()
592 + Nickname = nickname
593 };
594 cm.AddUser(packet.ChannelId, memberId, newPlayer, memberPeer);
595

● 빌드 확인해볼게요.

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer" && dotnet build 2>&1 | tail -20)
⎿   복원할 프로젝트를 확인하는 중...
E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\MMOserver.csproj을(를) 981밀리초 동안 복원했습니다.
E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\ServerLib\ServerLib.csproj을(를) 981밀리초 동안 복원했습니다.
… +19 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301
⎿  (timeout 1m)

● 빌드 성공! 경고 3개는 기존 코드에서 온 것이고, 에러 0개. 커밋하고 푸시할게요.

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git status)
⎿  On branch fix/cross-project-communication
Changes not staged for commit:
(use "git add ..." to update what will be committed)
… +7 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git diff --stat)
⎿   MMOTestServer/MMOserver/Api/BossRaidResult.cs | 2 +-
MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs | 13 ++++++++---
MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs | 32 +++++++++++++++++++++------
… +2 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git add MMOTestServer/MMOserver/Api/BossRaidResult.cs MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs MMOTestServer/MM…)
⎿  [fix/cross-project-communication a5eedb2] fix: 크로스 프로젝트 통신 버그 수정
4 files changed, 68 insertions(+), 11 deletions(-)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git push -u origin fix/cross-project-communication 2>&1)
⎿  remote:
remote: Create a new pull request for 'fix/cross-project-communication':
remote: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication
… +6 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 완료! fix/cross-project-communication 브랜치를 푸시했어요.

수정 내역 요약

┌───────────────────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 파일 │ 수정 내용 │
├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Api/BossRaidResult.cs │ Tokens: string? → Dictionary<string,string> │
├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Api/RestApi.cs │ Tokens: string? → Dictionary<string,string>?, return false → return null, null 안전 처리 │
├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Game/GameServer.cs │ GetPlayer null 체크, bossId=1 → packet.RaidId, INTO_BOSS_RAID를 각 파티원에게 본인 토큰으로 전달, ToPlayerInfo 새 필드 매핑, OnIntoChannelParty Nickname 수정 │
├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ Game/Player.cs │ Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 필드 추가 │
└───────────────────────┴───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘

PR 생성 URL: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication

✻ Brewed for 1m 57s

❯ 어떻게 생성하지

● 푸시할 때 Gitea가 알려준 URL로 바로 가면 돼요:

https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication

이 링크 열면 PR 생성 화면이 뜨고, base를 main으로 두고 머지하면 돼요!

❯ pr에 적을 내용 자세히 적어줘

● PR 제목

fix: 크로스 프로젝트 통신 버그 수정 (8건)

PR 본문

배경

Unity 클라이언트 ↔ MMO 서버 ↔ Go API 서버 간 통신 로직을 전수 검증한 결과,
보스 레이드 진입 흐름에서 치명적 버그 2건을 포함하여 총 8건의 이슈를 발견하고 수정했습니다.

수정 내역

Critical (서버 시작 불가 / 기능 완전 불능)

1. Tokens 타입 불일치 — 보스 레이드 입장이 항상 실패

  • Go API 서버는 tokens를 JSON object({"user1":"abc..."})로 반환
  • MMO 서버는 이를 string?으로 역직렬화 시도 → JsonException 발생 → 3회 재시도 후 null 반환
  • 결과: BossRaidAccesssAsync가 항상 null을 반환하여 보스 레이드 입장이 100% 실패
  • 수정: string? TokensDictionary<string, string>? Tokens (BossRaidResult, BossRaidAccessResponse 양쪽)

2. return false; 컴파일 에러 (409 핸들러)

  • BossRaidAccesssAsync 반환형이 bool?BossRaidResult?로 변경되었으나, 409 핸들러의 return false;가 그대로 남음
  • 수정: return false;return null;

Medium (잘못된 동작)

3. INTO_BOSS_RAID 패킷 전송 대상 오류

  • 기존: foreach 루프 안에서 SendTo(peer, ...) → 파티장에게 파티원 수만큼 중복 전송, 파티원은 0회 수신
  • 수정: SendTo(memberPeer, ...) → 각 파티원에게 본인의 entry token과 함께 1회씩 전달
  • 이로써 파티원도 INTO_BOSS_RAID 패킷을 수신하여 씬 전환 가능 (기존 BUG 4 동시 해결)

4. GetPlayer() NullReferenceException

  • 파티원이 연결 해제된 상태에서 channel.GetPlayer(memberId).Nickname 호출 시 NRE 발생
  • 수정: null 체크 후 continue

5. BossId 하드코딩

  • 기존: BossRaidAccesssAsync(userNames, 1) — 항상 bossId=1
  • 수정: BossRaidAccesssAsync(userNames, packet.RaidId) — 클라이언트가 보낸 값 사용

Low (데이터 불완전)

6. Player 클래스 전투 스탯 필드 누락

  • PlayerInfo에 ProtoMember 10~14가 추가되었으나 Player 클래스에 대응 필드 없음
  • 수정: Player에 Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 추가

7. ToPlayerInfo 새 필드 미매핑

  • 수정: ToPlayerInfo()에서 새 5개 필드 매핑 추가

8. OnIntoChannelParty Nickname이 hashKey 숫자로 설정

  • 파티 채널 이동 시 Nickname = memberId.ToString() → 닉네임이 "12345" 같은 숫자
  • 수정: Session.UserName에서 가져오도록 변경

변경 파일

파일 변경
Api/BossRaidResult.cs Tokens 타입 수정
Api/RestApi.cs Tokens 타입 수정, 409 return 수정, null 안전 처리
Game/GameServer.cs OnIntoBossRaid 전송 대상·null 체크·bossId, ToPlayerInfo 매핑, OnIntoChannelParty Nickname
Game/Player.cs 전투 스탯 5개 필드 추가

참고

  • Unity 클라이언트 측 LobbySceneController.HandleBossRaidResult에서 GoToBoss() 호출 누락 이슈가 있었으나, 이번 수정(BUG 3)으로 파티원이 직접 INTO_BOSS_RAID 패킷을 수신하게 되어 해소됨
  • Go API 서버와 Dedicated 서버 간 통신은 정상 확인 완료

이걸 그대로 PR 본문에 붙여넣으면 돼요!

❯ 이참에 mmo 서버 방금 수정한거 제외하고 검증 꼼꼼히 해볼래?

● Explore(Full MMO server code audit)
⎿  Done (39 tool uses · 93.6k tokens · 1m 25s)
(ctrl+o to expand)

● 전체 코드를 검증했어요. 방금 수정한 8건을 제외하고, 남아있는 이슈들을 정리할게요.


MMO 서버 전체 코드 검증 결과

방금 수정한 크로스 프로젝트 통신 버그 8건은 제외했어요.


Critical: 보안 취약점

  1. 패킷 PlayerId 스푸핑 가능

클라이언트가 보내는 패킷의 PlayerId를 서버가 검증하지 않음. 악의적 클라이언트가 다른 사람의 ID로 행동/채팅 가능.

OnActionPlayer (GameServer.cs):
ActionPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize(payload);
// packet.PlayerId == hashKey인지 검증 없이 그대로 브로드캐스트
byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet);
BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer);

OnTransformPlayer, OnStatePlayer도 동일한 문제. OnChat은 서버가 SenderId를 채워주므로 OK.

수정 방향: 각 핸들러 진입 시 packet.PlayerId != hashKey이면 무시하거나 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체.


  1. OnStatePlayer — 클라이언트가 HP/MP를 자유롭게 조작 가능

player.Hp = packet.Hp; // 클라이언트가 보낸 값 그대로 저장
player.MaxHp = packet.MaxHp;
player.Mp = packet.Mp;
player.MaxMp = packet.MaxMp;

클라이언트가 Hp = 999999, MaxHp = 999999를 보내면 서버가 그대로 수용하고 다른 클라이언트에게 브로드캐스트.

수정 방향: 서버 측 범위 검증 (0 ≤ Hp ≤ MaxHp, MaxHp 상한 등). 또는 로비에서는 STATE_PLAYER를 클라이언트가 보내지 못하게 하고, 보스 레이드는 Fusion 데디 서버가 관리하므로 로비 측에서 이 패킷 자체를 무시하는 것도 방법.


High: 동시성 / 데이터 무결성

  1. ChannelManager Dictionary 비동기 안전성 없음

ChannelManager.cs:
private readonly Dictionary<int, Channel> channels = new();
private readonly Dictionary<int, int> connectUsers = new(); // userId → channelId

HandleAuth가 async이고, 복수 클라이언트가 동시에 접속하면 Dictionary에 동시 읽기/쓰기 발생. ConcurrentDictionary가 아니므로 내부 상태가 깨질 수 있음.

수정 방향: ConcurrentDictionary로 교체하거나, 모든 접근을 단일 스레드로 직렬화.


  1. HandleAuth 재연결 시 레이스 컨디션

GameServer.cs:107-110:
tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey);
if (hashKey <= 1000)
{
hashKey = userUuidGenerator.Create(); // 새 ID 생성
}

tokenHash에 이전 토큰이 남아있으면 옛 hashKey를 재사용. 하지만 해당 hashKey의 세션이 아직 정리되지 않았을 수 있음. 이후 sessions.TryGetValue(hashKey, out existing) → 기존 피어 교체 로직이 있긴 하지만, 두 클라이언트가 동시에 같은 토큰으로 인증 시도하면 경합 발생.


  1. OnPartyChangeMap — 파티원 연결 해제 시 잔류 처리 없음

foreach (int memberId in party.PartyMemberIds)
{
Player? memberPlayer = channel.GetPlayer(memberId);
if (memberPlayer == null) continue; // 여기서 스킵만 하고 끝

  channel.ChangeMap(memberId, memberPlayer, packet.MapId);
  // ...

}

일부 파티원만 맵 이동에 성공하고 나머지는 스킵되면, 파티가 분산된 채로 남음. 파티원에게 실패 알림이나 파티 해체가 필요.


Medium: 로직 결함

  1. OnIntoChannel — 채널 만석 시 ChannelId=-1 응답 후 연결 유지

if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax)
{
byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL,
new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
SendTo(peer, full);
return; // 유저는 어디에도 속하지 않은 유령 상태
}

이전 채널에서는 이미 제거(cm.RemoveUser)한 뒤인데 새 채널 입장이 거부되면, 유저가 어떤 채널에도 속하지 않은 상태로 연결만 유지됨. 이후 패킷은 모두 channelId < 0 체크에 걸려 무시됨.

수정 방향: 실패 시 이전 채널로 복귀시키거나, 연결 끊기.


  1. OnChat WHISPER — 대상이 다른 맵에 있어도 전달 불가

case ChatType.WHISPER:
// 대상이 같은 채널의 유저 중 검색
foreach (int uid in channel.GetConnectUsers())
{
Player? target = channel.GetPlayer(uid);
if (target != null && target.PlayerId == req.TargetId)
{
// 대상에게 전달
}
}

코드를 다시 확인해볼게요.

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● WHISPER는 sessions.TryGetValue(req.TargetId, ...) → 전 채널에서 찾으므로 OK. 아까 걱정한 것은 문제 아님.

다른 로직도 좀 더 확인할게요.

● Read 4 files (ctrl+o to expand)

● 좋아요. 전체 코드를 검증했어요. 정리할게요.


MMO 서버 전체 코드 검증 결과

(방금 수정한 크로스 프로젝트 통신 버그 8건 제외)


Critical

  1. 패킷 PlayerId 스푸핑 — 다른 플레이어 행세 가능

OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer 모두 클라이언트가 보낸 packet.PlayerId를 검증 없이 그대로 브로드캐스트함. 서버 내부 데이터는 hashKey로 올바르게 갱신하지만, 다른 클라이언트에게 전달되는 패킷에는 조작된 PlayerId가 담김.

// OnTransformPlayer (GameServer.cs:654-680)
Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey); // 서버: hashKey로 조회
player.PosX = packet.Position.X; // 올바른 플레이어 갱신

byte[] data = PacketSerializer.Serialize(..., packet); // packet.PlayerId 미검증
BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer); // 다른 클라에 조작된 ID 전달

영향: 악의적 클라이언트가 PlayerId = 다른사람ID로 패킷을 보내면, 다른 클라이언트 화면에서 해당 플레이어가 이상한 위치/액션으로 보임.

수정 방향: 브로드캐스트 전에 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체.


  1. OnStatePlayer — HP/MP 클라이언트 임의 조작

// GameServer.cs:710-713
player.Hp = packet.Hp; // 클라이언트 값 무검증 저장
player.MaxHp = packet.MaxHp;
player.Mp = packet.Mp;
player.MaxMp = packet.MaxMp;

클라이언트가 Hp=999999를 보내면 서버가 그대로 저장 후 브로드캐스트.

수정 방향: 로비에서는 STATE_PLAYER 수신 자체를 무시하거나, 0 ≤ Hp ≤ MaxHp 범위 클램핑.


High

  1. OnIntoChannelParty — 파티원이 playerPartyMap에 등록 안 됨

CreateParty(leaderId, ..., memberIds)가 호출될 때:

// PartyManager.cs:36-41
party.PartyMemberIds = memeberIds; // [leader, member1, member2]
party.PartyMemberIds.Add(leaderId); // leader 중복: [leader, member1, member2, leader]

parties[partyId] = party;
playerPartyMap[leaderId] = partyId; // leader만 등록, member1/member2는 누락!

영향:

  • 파티 채널 이동 후 GetPartyByPlayer(member1) → null 반환
  • 파티원이 파티 탈퇴/채팅 불가
  • 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어감

수정 방향: CreateParty에서 memeberIds가 전달된 경우 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록하고, leader 중복 추가 방지.


  1. OnIntoChannel — 채널 만석 시 유저가 유령 상태

// GameServer.cs:424-441
// 이전 채널에서 제거
cm.RemoveUser(hashKey);
// ...
// 새 채널 인원 체크
if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax)
{
SendTo(peer, new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
return; // 이전 채널에서 이미 제거됨 → 어디에도 속하지 않음
}

영향: 유저가 어떤 채널에도 속하지 않은 상태로 연결 유지. 이후 모든 패킷이 channelId < 0으로 무시됨.

수정 방향: 새 채널 입장 실패 시 이전 채널로 복귀 또는 연결 끊기.


  1. HandleAuth — async 중 동시 접속 경합

// GameServer.cs:107-110
tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey); // ① 조회
if (hashKey <= 1000)
hashKey = userUuidGenerator.Create(); // ② 새 ID 생성
// ... ③ await RestApi.VerifyTokenAsync(token) ... ← 여기서 다른 접속이 끼어들 수 있음
sessions[hashKey] = peer; // ④ 세션 등록

HandleAuth가 async여서 await 시점에 다른 피어의 HandleAuth가 동시에 실행될 수 있음. 같은 토큰으로 두 클라이언트가 동시 인증하면 세션이 꼬임.

수정 방향: 토큰별 lock 또는 SemaphoreSlim으로 동일 토큰 동시 인증 방지.


Medium

  1. OnTransformPlayer — 서버 데이터와 브로드캐스트 불일치

서버는 hashKey로 올바른 Player를 갱신하지만, 브로드캐스트는 클라이언트가 보낸 packet을 그대로 전달. PlayerId 외에 Position도 조작 가능 (서버에 저장된 값과 다른 좌표를 브로드캐스트할 수 있음).

player.PosX = packet.Position.X; // 서버에 A 좌표 저장
// 하지만 packet이 B 좌표를 담고 있으면?
// → 서버에는 A, 다른 클라에는 B가 전달되어 디싱크

사실 같은 패킷이니 값은 같지만, 원칙적으로는 서버가 새 패킷을 만들어 보내는 게 안전.


  1. BroadcastToUsers — sessions에 없는 유저 무시만 하고 에러 없음

// GameServer.cs (OnChat PARTY에서 호출)
BroadcastToUsers(party.PartyMemberIds, data);

파티원이 이미 연결 해제되었으면 sessions.TryGetValue 실패 → 조용히 스킵. 기능상 문제는 아니지만, 파티 채팅에서 전송 실패를 발신자에게 알리지 않음.


  1. 레이드 맵 미반환 — RemoveInstanceMap 호출 시점 없음

Channel.AddInstanceMap(mapId)로 레이드 맵을 "사용 중"으로 등록하지만, 레이드가 끝난 후 RemoveInstanceMap을 호출하는 코드가 어디에도 없음.

// Channel.cs:183-189
public void AddInstanceMap(int mapId) { useInstanceMaps[mapId] = map; }
public void RemoveInstanceMap(int mapId) { useInstanceMaps.Remove(mapId); } // 정의만 있고 호출 없음

영향: 레이드가 끝나도 맵이 "사용 중"으로 남아, 10개 맵 소진 후 계속 동적 생성만 됨. 메모리 누수.


  1. Channel.UserCount 정확성 보장 없음

AddUser는 항상 UserCount++, RemoveUser는 항상 UserCount--. Dictionary 덮어쓰기(같은 userId로 중복 Add) 시 카운트만 증가하여 실제 유저 수와 괴리 발생 가능.


Low

  1. Player 데이터 미저장 — 로그아웃 시 전부 소실

Player 객체가 메모리 전용. DB 연동 코드가 주석 처리(Program.cs). 채널 입장 시 Level/HP 등이 0으로 생성됨.


  1. SessionManager.cs 미사용 클래스

ServerLib/Service/SessionManager.cs가 정의되어 있으나 어디서도 참조되지 않음. 데드 코드.


최종 정리

┌─────┬──────────┬──────────────────────────────────┬───────────────────────────────────────────┐
│ # │ 심각도 │ 위치 │ 문제 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 1 │ Critical │ OnTransform/Action/StatePlayer │ PlayerId 스푸핑 → 다른 플레이어 행세 가능 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 2 │ Critical │ OnStatePlayer │ HP/MP 임의 조작 가능 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 3 │ High │ CreateParty + OnIntoChannelParty │ 파티원 playerPartyMap 미등록 + 리더 중복 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 4 │ High │ OnIntoChannel │ 채널 만석 시 유저 유령 상태 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 5 │ High │ HandleAuth (async) │ 동일 토큰 동시 인증 경합 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 6 │ Medium │ OnTransformPlayer │ 서버 데이터 vs 브로드캐스트 불일치 가능 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 7 │ Medium │ BroadcastToUsers │ 연결 해제 유저 알림 없음 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 8 │ Medium │ Channel.AddInstanceMap │ 레이드 맵 미반환 → 맵 소진/메모리 누수 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 9 │ Medium │ Channel.UserCount │ 중복 Add 시 카운트 오차 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 10 │ Low │ Player 전체 │ DB 미연동, 로그아웃 시 데이터 소실 │
├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤
│ 11 │ Low │ SessionManager.cs │ 미사용 데드 코드 │
└─────┴──────────┴──────────────────────────────────┴───────────────────────────────────────────┘

특히 **#3 (파티원 등록 누락)**은 파티 채널 이동 후 파티 시스템이 깨지는 실질적 버그라서 우선 수정하면 좋을 것 같아요. 수정할까요?

✻ Cogitated for 4m 17s

❯ 진짜 문제인지 오탐인지 한 번 더 검증해봐

● 하나하나 코드로 다시 검증할게요.

● Searched for 3 patterns, read 1 file (ctrl+o to expand)

● 검증 결과를 정리할게요.


재검증 결과

진짜 버그

#1. PlayerId 스푸핑 → 진짜

서버는 hashKey로 올바른 Player를 갱신하지만, 브로드캐스트는 클라이언트가 보낸 packet을 그대로 재직렬화해서 보냄:

// line 670-677
player.PosX = packet.Position.X; // hashKey의 Player에 저장 (올바름)
byte[] data = PacketSerializer.Serialize(..., packet); // packet.PlayerId는 클라가 보낸 값
BroadcastToMap(..., data, peer); // 다른 클라에 그대로 전달

서버 내부 상태는 정확하지만, 다른 클라이언트 화면에서 엉뚱한 플레이어가 움직이는 것처럼 보이는 시각적 스푸핑. OnActionPlayer도 동일. 심각도는 "보안 취약점"보단 시각적 치트 수준.


#2. OnStatePlayer HP/MP 조작 → 진짜, 하지만 심각도 하향

player.Hp = packet.Hp; // 클라 값 무검증 저장

진짜 무검증이긴 한데, 로비에서 전투가 없음 (보스 레이드는 Photon Fusion 데디 서버가 관리). 로비에서의 HP/MP는 순수 표시용이라 실제 게임플레이 영향은 낮음. 다만 다른 유저에게 비정상적 스탯이 보일 수는 있음.

심각도: Critical → Medium으로 하향.


#3. CreateParty playerPartyMap 미등록 → 진짜, 가장 실질적 버그

OnIntoChannelParty → CreateParty(leaderId, name, out party, memberIds) 호출 시:

// PartyManager.cs:36-41
party.PartyMemberIds = memeberIds; // [leader, member1, member2]
party.PartyMemberIds.Add(leaderId); // [leader, member1, member2, leader] (중복!)

parties[partyId] = party;
playerPartyMap[leaderId] = partyId; // leader만 등록! member1, member2 누락

두 가지 문제:

  • 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어감
  • 파티원(member1, member2)이 playerPartyMap에 없음 → GetPartyByPlayer(member1) 항상 null

파티 채널 이동 후 파티원이 파티 탈퇴/채팅/보스레이드 등 모든 파티 기능 사용 불가.


#4. OnIntoChannel 채널 만석 → 유저 유령 상태 → 진짜

cm.RemoveUser(hashKey); // 이전 채널에서 제거 (line 438)
// ...
if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax) // 새 채널 만석
{
SendTo(peer, ... ChannelId = -1);
return; // 이전 채널에서 이미 나갔고, 새 채널에도 못 들어감
}

유저가 어디에도 속하지 않은 상태로 연결만 유지됨.


#5. HandleAuth async 경합 → 진짜, 하지만 발생 확률 낮음

HandleAuth가 async void여서 await VerifyTokenAsync() 시점에 다른 인증 처리가 끼어들 수 있음. 같은 JWT 토큰으로 두 클라이언트가 동시에 접속하면 tokenHash가 꼬임.

현실적으로 같은 JWT를 동시에 사용하는 경우는 드물지만, 네트워크 재연결(WiFi→LTE)에서 기존 연결이 아직 끊기기 전 새 연결이 들어오면 가능.

심각도: 실제 발생 가능하지만 확률 낮음.


#8. RemoveInstanceMap 미호출 → 진짜

AddInstanceMap은 OnIntoBossRaid에서 호출되지만, RemoveInstanceMap은 프로젝트 전체에서 단 한 번도 호출되지 않음 (grep 확인).

$ grep RemoveInstanceMap → 정의만 있고 호출 없음

레이드가 끝나도 맵이 "사용 중"으로 남아서, 10개 사전 맵 소진 후 계속 동적 생성만 됨. 서버 장기 운영 시 맵 객체 누수.


오탐

#6. Transform 데이터 불일치 → 오탐 (1번과 중복)

서버가 player.PosX = packet.Position.X로 저장하고, 같은 packet을 브로드캐스트하므로 Position 값 자체는 일관됨. PlayerId 문제는 1번에서 이미 다룸.


#7. BroadcastToUsers 무음 실패 → 오탐 (정상 동작)

연결 해제된 파티원에게 메시지가 안 가는 건 정상적인 게임 서버 동작. 오프라인 유저에게 전송 실패를 발신자에게 알릴 필요 없음.


#9. UserCount 오차 → 이론적 위험만 존재

정상 흐름에서는 RemoveUser → AddUser 순서로 호출되어 중복 Add가 발생하지 않음. async 경합(#5) 시에만 이론적으로 가능하지만 단독 버그는 아님.


#10. Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO

코드에 // TODO: 실제 서비스에서는 DB/세션에서 플레이어 정보 로드 필요 주석 있음. 미구현 기능이지 버그가 아님.


#11. SessionManager 미사용 → 데드코드 (무해)

사용되지 않는 클래스. 기능 문제 없음.


최종 정리

┌─────┬─────────────┬────────┬─────────────────────────────────────────────────────────┐
│ # │ 판정 │ 심각도 │ 문제 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 1 │ 진짜 │ Medium │ PlayerId 스푸핑 → 다른 클라 화면에서 시각적 치트 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 2 │ 진짜 │ Medium │ HP/MP 무검증 (로비 한정, 표시용) │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 3 │ 진짜 │ High │ 파티 채널이동 후 파티원 playerPartyMap 누락 + 리더 중복 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 4 │ 진짜 │ High │ 채널 만석 시 유저 유령 상태 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 5 │ 진짜 │ Low │ HandleAuth async 경합 (발생 확률 낮음) │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 6 │ 오탐 │ — │ 1번과 중복 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 7 │ 오탐 │ — │ 정상 동작 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 8 │ 진짜 │ Medium │ 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 9 │ 이론적 │ — │ 정상 흐름에서 안 발생 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 10 │ TODO │ — │ 미구현 기능 │
├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤
│ 11 │ 데드코드 │ — │ 무해 │
└─────┴─────────────┴────────┴─────────────────────────────────────────────────────────┘

실제 수정이 필요한 건 #1~5, #8 총 6건이에요. 특히 **#3 (파티 채널이동)**이 가장 실질적으로 영향 큰 버그!

✻ Sautéed for 2m 11s

❯ ㅇㅇ 수정하고 브랜치 파서 올리자

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git checkout main && git checkout -b fix/mmo-server-logic-bugs)
⎿  Your branch is up to date with 'origin/main'.
Switched to branch 'main'
Switched to a new branch 'fix/mmo-server-logic-bugs'
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 현재 main 기반이에요. 6건 수정 시작할게요.

#1 + #2: PlayerId 스푸핑 + HP/MP 무검증

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 3 lines
662 player.PosZ = packet.Position.Z;
663 player.RotY = packet.RotY;
664
665 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지)
666 + packet.PlayerId = hashKey;
667 +
668 // 같은 맵 유저들에게 위치/방향 브로드캐스트 (나 제외)
669 byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER, packet);
670 BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer, DeliveryMethod.Unreliable);

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 12 lines
687 return;
688 }
689
690 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지)
691 + packet.PlayerId = hashKey;
692 +
693 // 같은 맵 유저들에게 행동 브로드캐스트 (나 제외)
694 byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet);
695 BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer);
...
713 return;
714 }
715
716 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지)
717 + packet.PlayerId = hashKey;
718 +
719 + // HP/MP 범위 클램핑 (클라이언트 조작 방지)
720 + if (packet.MaxHp < 0) packet.MaxHp = 0;
721 + if (packet.MaxMp < 0) packet.MaxMp = 0;
722 + packet.Hp = Math.Clamp(packet.Hp, 0, packet.MaxHp);
723 + packet.Mp = Math.Clamp(packet.Mp, 0, packet.MaxMp);
724 +
725 player.Hp = packet.Hp;
726 player.MaxHp = packet.MaxHp;
727 player.Mp = packet.Mp;

#3: CreateParty playerPartyMap 미등록 + 리더 중복

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\Party\PartyManager.cs)
⎿  Added 12 lines, removed 2 lines
28 memeberIds = new List();
29 }
30
31 + // 리더 중복 방지: 기존 멤버 목록에 리더가 없을 때만 추가
32 + if (!memeberIds.Contains(leaderId))
33 + {
34 + memeberIds.Add(leaderId);
35 + }
36 +
37 party = new PartyInfo
38 {
39 PartyId = partyId,
...
41 PartyName = partyName,
42 PartyMemberIds = memeberIds
43 };
38 - party.PartyMemberIds.Add(leaderId);
44
45 parties[partyId] = party;
41 - playerPartyMap[leaderId] = partyId;
46
47 + // 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록
48 + foreach (int memberId in memeberIds)
49 + {
50 + playerPartyMap[memberId] = partyId;
51 + }
52 +
53 return true;
54 }
55

#4: OnIntoChannel 채널 만석 → 유령 상태 방지

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 14 lines
447 {
448 Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL 채널 인원 초과 HashKey={Key} ChannelId={ChannelId} UserCount={Count}/{Max}",
449 hashKey, packet.ChannelId, newChannel.UserCount, newChannel.UserCountMax);
450 +
451 + // 이전 채널에서 이미 제거된 경우 → 이전 채널로 복귀
452 + if (preChannelId >= 0)
453 + {
454 + Player? fallbackPlayer = new()
455 + {
456 + HashKey = hashKey,
457 + PlayerId = hashKey,
458 + Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName
459 + };
460 + cm.AddUser(preChannelId, hashKey, fallbackPlayer, peer);
461 + Log.Information("[GameServer] INTO_CHANNEL 만석 → 이전 채널({ChannelId})로 복귀 HashKey={Key}", preChannelId, hashKey);
462 + }
463 +
464 byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL,
465 new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 });
466 SendTo(peer, full);

#5: HandleAuth async 경합 방지

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 3 lines
18 private readonly Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>> packetHandlers;
19 private readonly UuidGenerator userUuidGenerator;
20
21 + // 동일 토큰 동시 인증 방지
22 + private readonly HashSet authenticatingTokens = new();
23 +
24 public GameServer(int port, string connectionString) : base(port, connectionString)
25 {
26 packetHandlers = new Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>>

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 49 lines, removed 33 lines
106 {
107 AccTokenPacket accTokenPacket = Serializer.Deserialize(new ReadOnlyMemory(payload));
108 string token = accTokenPacket.Token;
109 - string username = "";
110 - tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey);
111 - if (hashKey <= 1000)
109 +
110 + // 동일 토큰 동시 인증 방지
111 + if (!authenticatingTokens.Add(token))
112 {
113 - hashKey = userUuidGenerator.Create();
113 + Log.Warning("[Server] 동일 토큰 동시 인증 시도 차단 PeerId={Id}", peer.Id);
114 + peer.Disconnect();
115 + return;
116 }
117
116 - if (sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing))
118 + try
119 {
118 - // WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체 (토큰 재검증 불필요)
119 - existing.Tag = null;
120 - sessions.Remove(hashKey);
121 - Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id);
122 - existing.Disconnect();
123 - }
124 - else
125 - {
126 - // 신규 연결: 웹서버에 JWT 검증 요청
127 - username = await RestApi.Instance.VerifyTokenAsync(token);
128 - if (username == null)
120 + string username = "";
121 + tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey);
122 + if (hashKey <= 1000)
123 {
130 - Log.Warning("[Server] 토큰 검증 실패 - 연결 거부 PeerId={Id}", peer.Id);
131 - userUuidGenerator.Release(hashKey);
132 - peer.Disconnect();
133 - return;
124 + hashKey = userUuidGenerator.Create();
125 }
126
136 - Log.Information("[Server] 토큰 검증 성공 Username={Username} PeerId={Id}", username, peer.Id);
137 - }
127 + if (sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing))
128 + {
129 + // WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체 (토큰 재검증 불필요)
130 + existing.Tag = null;
131 + sessions.Remove(hashKey);
132 + Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id);
133 + existing.Disconnect();
134 + }
135 + else
136 + {
137 + // 신규 연결: 웹서버에 JWT 검증 요청
138 + username = await RestApi.Instance.VerifyTokenAsync(token);
139 + if (username == null)
140 + {
141 + Log.Warning("[Server] 토큰 검증 실패 - 연결 거부 PeerId={Id}", peer.Id);
142 + userUuidGenerator.Release(hashKey);
143 + peer.Disconnect();
144 + return;
145 + }
146
139 - peer.Tag = new Session(hashKey, peer);
140 - ((Session)peer.Tag).Token = token;
141 - if (username.Length > 0)
142 - {
143 - ((Session)peer.Tag).UserName = username;
144 - }
147 + Log.Information("[Server] 토큰 검증 성공 Username={Username} PeerId={Id}", username, peer.Id);
148 + }
149
146 - sessions[hashKey] = peer;
147 - tokenHash[token] = hashKey;
148 - pendingPeers.Remove(peer.Id);
150 + peer.Tag = new Session(hashKey, peer);
151 + ((Session)peer.Tag).Token = token;
152 + if (username.Length > 0)
153 + {
154 + ((Session)peer.Tag).UserName = username;
155 + }
156
150 - Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
151 - OnSessionConnected(peer, hashKey);
157 + sessions[hashKey] = peer;
158 + tokenHash[token] = hashKey;
159 + pendingPeers.Remove(peer.Id);
160 +
161 + Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id);
162 + OnSessionConnected(peer, hashKey);
163 + }
164 + finally
165 + {
166 + authenticatingTokens.Remove(token);
167 + }
168 }
169
170 protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, int hashKey)

#6: RemoveInstanceMap 미호출 — 레이드 맵 반환 로직 추가

플레이어가 레이드 맵에서 나갈 때(OnChangeMap 또는 disconnect) 해당 맵에 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제.

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 4 lines
1005 }
1006
1007 SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response));
1008 +
1009 + // 레이드 맵(1001+)에서 나갔고 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제
1010 + TryReleaseRaidMap(channel, oldMapId);
1011 +
1012 Log.Debug("[GameServer] CHANGE_MAP HashKey={Key} OldMap={OldMapId} NewMap={MapId}", hashKey, oldMapId, packet.MapId);
1013 }
1014

● 이제 TryReleaseRaidMap 헬퍼와 disconnect 시에도 호출되도록 추가. 먼저 헬퍼를 적절한 위치에 넣을게요.

● Searched for 1 pattern, read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 16 lines
1240 BroadcastToChannel(channelId, data);
1241 }
1242
1243 + // 레이드 맵(1001+)에서 유저가 빠졌을 때, 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제
1244 + private static void TryReleaseRaidMap(Channel.Channel channel, int mapId)
1245 + {
1246 + if (mapId < 1001)
1247 + {
1248 + return;
1249 + }
1250 +
1251 + AMap? map = channel.GetMap(mapId);
1252 + if (map != null && map.GetUsers().Count == 0)
1253 + {
1254 + channel.RemoveInstanceMap(mapId);
1255 + Log.Debug("[GameServer] 레이드 맵 해제 MapId={MapId}", mapId);
1256 + }
1257 + }
1258 +
1259 private void SendError(NetPeer peer, ErrorCode code)
1260 {
1261 ErrorPacket err = new() { Code = code };

● disconnect 시에도 레이드 맵 해제가 필요. OnSessionDisconnected에서 처리.

● Read 1 file (ctrl+o to expand)

● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs)
⎿  Added 3 lines
205 // 파티 자동 탈퇴
206 HandlePartyLeaveOnExit(channelId, hashKey);
207
208 + // 레이드 맵이었으면 해제 체크
209 + TryReleaseRaidMap(cm.GetChannel(channelId), player.CurrentMapId);
210 +
211 // 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림
212 SendExitChannelPacket(peer, hashKey, channelId, player);
213 }

● AMap에 using 추가가 필요한지 확인하고 빌드.

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer" && dotnet build 2>&1 | tail -15)
⎿   ServerLib -> E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\ServerLib\bin\Debug\net9.0\ServerLib.dll
E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs(138,28): warning CS8600: null 리터럴 또는 가능한 null 값을 null을 허용하지 않는 형식으로 변환하는 중입니다. [E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\MMOserv
er.csproj]
… +14 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 빌드 성공, 에러 0개! 커밋하고 푸시할게요.

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git add MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs MMOTestServer/MMOserver/Game/Party/PartyManager.cs && git…)
⎿  [fix/mmo-server-logic-bugs 7f2cd28] fix: MMO 서버 로직 버그 6건 수정
2 files changed, 116 insertions(+), 35 deletions(-)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git push -u origin fix/mmo-server-logic-bugs 2>&1)
⎿  remote:
remote: Create a new pull request for 'fix/mmo-server-logic-bugs':
remote: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/mmo-server-logic-bugs
… +6 lines (ctrl+o to expand)
⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301

● 완료! PR 생성 URL: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/mmo-server-logic-bugs

PR 본문

요약

MMO 서버 전체 코드 검증 후 발견된 로직 버그 6건 수정

수정 내역

1. PlayerId 스푸핑 방지 (Critical → Medium)

  • OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer에서 브로드캐스트 전 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체
  • 악의적 클라이언트가 다른 플레이어 ID로 패킷을 보내도 서버가 실제 발신자 ID로 교체

2. HP/MP 클라이언트 조작 방지 (Medium)

  • OnStatePlayer에서 Math.Clamp로 범위 검증
  • 0 ≤ Hp ≤ MaxHp, 0 ≤ Mp ≤ MaxMp, 음수 MaxHp/MaxMp 차단

3. 파티 채널이동 후 파티원 등록 누락 (High)

  • CreateParty(leaderId, ..., memberIds) 호출 시 leader만 playerPartyMap에 등록되고 나머지 파티원이 누락되던 버그
  • 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어가던 버그
  • 수정: 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록 + Contains 체크로 리더 중복 방지

4. 채널 만석 시 유저 유령 상태 방지 (High)

  • 이전 채널에서 RemoveUser 후 새 채널 입장 실패 시 유저가 어디에도 속하지 않던 버그
  • 수정: 입장 실패 시 이전 채널로 복귀

5. HandleAuth async 동시 인증 경합 방지 (Low)

  • async void HandleAuth에서 await 중 동일 토큰으로 두 번째 인증이 끼어들 수 있던 문제
  • 수정: authenticatingTokens HashSet + try/finally로 동일 토큰 동시 인증 차단

6. 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 (Medium)

  • AddInstanceMap은 호출되지만 RemoveInstanceMap이 어디서도 호출되지 않아 맵이 영구 "사용 중"
  • 수정: TryReleaseRaidMap 헬퍼 추가, OnChangeMapOnSessionDisconnected에서 레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 자동 해제

변경 파일

  • Game/GameServer.cs — 전체 수정 (6건)
  • Game/Party/PartyManager.cs — CreateParty 수정

검증 제외 (오탐 확인)

  • Transform 데이터 불일치 → #1과 중복
  • BroadcastToUsers 무음 실패 → 정상 동작
  • UserCount 오차 → 정상 흐름에서 미발생
  • Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO
  • SessionManager 미사용 → 무해한 데드코드
## 요약 MMO 서버 전체 코드 검증 후 발견된 로직 버그 6건 수정 ## 수정 내역 ### 1. PlayerId 스푸핑 방지 (Critical → Medium) - `OnTransformPlayer`, `OnActionPlayer`, `OnStatePlayer`에서 브로드캐스트 전 `packet.PlayerId = hashKey`로 강제 교체 - 악의적 클라이언트가 다른 플레이어 ID로 패킷을 보내도 서버가 실제 발신자 ID로 교체 ### 2. HP/MP 클라이언트 조작 방지 (Medium) - `OnStatePlayer`에서 `Math.Clamp`로 범위 검증 - `0 ≤ Hp ≤ MaxHp`, `0 ≤ Mp ≤ MaxMp`, 음수 MaxHp/MaxMp 차단 ### 3. 파티 채널이동 후 파티원 등록 누락 (High) - `CreateParty(leaderId, ..., memberIds)` 호출 시 leader만 `playerPartyMap`에 등록되고 나머지 파티원이 누락되던 버그 - 리더가 `PartyMemberIds`에 2번 들어가던 버그 - **수정**: 모든 멤버를 `playerPartyMap`에 등록 + `Contains` 체크로 리더 중복 방지 ### 4. 채널 만석 시 유저 유령 상태 방지 (High) - 이전 채널에서 `RemoveUser` 후 새 채널 입장 실패 시 유저가 어디에도 속하지 않던 버그 - **수정**: 입장 실패 시 이전 채널로 복귀 ### 5. HandleAuth async 동시 인증 경합 방지 (Low) - `async void HandleAuth`에서 `await` 중 동일 토큰으로 두 번째 인증이 끼어들 수 있던 문제 - **수정**: `authenticatingTokens` HashSet + try/finally로 동일 토큰 동시 인증 차단 ### 6. 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 (Medium) - `AddInstanceMap`은 호출되지만 `RemoveInstanceMap`이 어디서도 호출되지 않아 맵이 영구 "사용 중" - **수정**: `TryReleaseRaidMap` 헬퍼 추가, `OnChangeMap`과 `OnSessionDisconnected`에서 레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 자동 해제 ## 변경 파일 - `Game/GameServer.cs` — 전체 수정 (6건) - `Game/Party/PartyManager.cs` — CreateParty 수정 ## 검증 제외 (오탐 확인) - Transform 데이터 불일치 → #1과 중복 - BroadcastToUsers 무음 실패 → 정상 동작 - UserCount 오차 → 정상 흐름에서 미발생 - Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO - SessionManager 미사용 → 무해한 데드코드 두 브랜치 정리: - fix/cross-project-communication — 크로스 프로젝트 통신 버그 8건 - fix/mmo-server-logic-bugs — MMO 서버 내부 로직 버그 6건 ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ❯  ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────── ⏵⏵ accept edits on (shift+tab to cycle) · esc to interrupt ▐▛███▜▌ Claude Code v2.1.76 ▝▜█████▛▘ Opus 4.6 (1M context) · Claude Max ▘▘ ▝▝ E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ↑ Install the PyCharm plugin from the JetBrains Marketplace: https://docs.claude.com/s/claude-code-jetbrains ● 이제 전체 흐름이 명확해졌어요. 몇 가지 더 정확히 확인할게요. ● Read 3 files (ctrl+o to expand) ● 이제 모든 코드를 직접 대조 검증했어요. 이전 리포트를 수정하고, 놓쳤던 새로운 이슈도 추가할게요. --- 프로젝트 간 통신 검증 결과 (수정본) 검증 범위 ┌─────────────────────────────────┬───────────────────────┬────────────────┐ │ 경로 │ 프로토콜 │ 상태 │ ├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤ │ Unity Client ↔ MMO Server │ LiteNetLib (Protobuf) │ 이슈 다수 │ ├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤ │ MMO Server → Go Server │ REST API (Internal) │ 이슈 있음 │ ├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤ │ Unity Client → Go Server │ REST API (Public) │ 정상 │ ├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤ │ Dedicated Server → Go Server │ REST API (Internal) │ 정상 │ ├─────────────────────────────────┼───────────────────────┼────────────────┤ │ Unity Client → Dedicated Server │ Photon Fusion │ 진입 경로 깨짐 │ └─────────────────────────────────┴───────────────────────┴────────────────┘ --- BUG 1 (Critical): OnIntoBossRaid - API 실패 후 return 누락 위치: GameServer.cs:1079-1149 bool? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1); if (result.Value == false) { SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID, new IntoBossRaidPacket { RaidId = -1, IsSuccess = false })); // ❌ return 없음 — 아래 코드 계속 실행 } int assignedRaidMapId = channel.GetOrCreateAvailableRaidMap(); // 실패해도 맵 할당 channel.AddInstanceMap(assignedRaidMapId); // 맵 등록 // ... 파티원 전체 이동 ... SendTo(peer, ... new IntoBossRaidPacket { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true }); // 성공 응답까지 전송 영향: 파티장이 IsSuccess=false 패킷과 IsSuccess=true 패킷을 둘 다 받음. 클라이언트의 HandleBossRaidResult가 두 번 호출됨. 첫 번째는 에러 모달을 띄우고, 두 번째는 씬 전환을 시도하여 UI 상태가 엉킴. --- BUG 2 (Critical): 보스 레이드 진입 경로 전체가 깨짐 이전 리포트에서 "Token/Session 미전달"로 분류했지만, 재검증 결과 3가지 하위 이슈가 연쇄적으로 전체 흐름을 깨뜨리고 있어요. 2a. MMO 서버 IntoBossRaidPacket에 Token/Session 필드 없음 Unity 클라이언트 (PacketBody.cs:807-838): [ProtoMember(3)] public string Token; // Photon 입장 토큰 [ProtoMember(4)] public string Session; // Photon 세션명 MMO 서버 (PacketBody.cs:755-772): ProtoMember 1~2만 존재 (Token, Session 없음) 2b. RestApi.BossRaidAccesssAsync 가 Go API 응답 데이터를 버림 // RestApi.cs:107-108 — Go 서버에서 sessionName, tokens 받지만 bool만 반환 return result?.BossId > 0 ? true : false; Go 서버가 반환하는 tokens (username→entryToken 맵)과 sessionName이 전부 버려짐. 2c. HandleBossRaidResult 에서 파티원 알림(GoToBoss) 누락 현재 활성 코드 (LobbySceneController.cs:342-357): private void HandleBossRaidResult(BossRaidResult result) { GameManager.PendingFusionSession = result.Session; // null (2a로 인해) GameManager.PendingEntryToken = result.Token; // null (2a로 인해) GameManager.ChangeState(GameState.BossRaid); // ❌ GoToBoss() 호출 없음 — 파티원에게 알림 안 감 } 주석 처리된 원래 코드 (LobbySceneController.cs:405-408): // if (GameStateStore.Instance.GetMyParty() != null) // { // GameStateStore.Instance.GoToBoss(); // ← 이게 파티원 알림 // } 전체 영향 ┌────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 역할 │ 무슨 일이 일어나는가 │ ├────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 파티장 │ PendingFusionSession = null → FusionRaidManager.StartRaid(null) → 기본 세션 "BossRaid"에 접속 시도 → 데디케이트 서버 세션명과 불일치 → 접속 실패 │ ├────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 파티원 │ __GO_TO_BOSS__ 시그널 미수신 → FetchMyEntryTokenAndEnter() 미호출 → 로비 씬에 잔류. 하지만 MMO 서버에서는 이미 레이드 맵으로 이동 처리됨 → MMO 상태와 Unity 씬 디싱크 │ └────────┴───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ 원인: RequestEntryAndEnter()에서 REST API 직접 호출 경로(주석 처리된 코드)를 LiteNetLib 경로(SendIntoBossRaid)로 교체하면서, MMO 서버가 Token/Session을 중계하지 못하는 점과 GoToBoss() 호출이 빠진 점을 놓침. --- BUG 3 (Medium): OnIntoBossRaid - 파티원 GetPlayer()의 NullReferenceException 가능 위치: GameServer.cs:1073-1077 foreach (int memberId in party.PartyMemberIds) { userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname); // ❌ GetPlayer가 null이면 NRE } 파티원이 해당 시점에 이미 연결 해제되었다면 GetPlayer(memberId)가 null을 반환하고 .Nickname 접근에서 NullReferenceException 발생. --- BUG 4 (Medium): OnIntoChannelParty - Nickname이 hashKey 숫자로 설정 위치: GameServer.cs:578-583 Player newPlayer = new() { HashKey = memberId, PlayerId = memberId, Nickname = memberId.ToString() // ❌ "12345" 같은 숫자가 닉네임이 됨 }; 반면 일반 채널 입장 (OnIntoChannel:461)에서는: Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName // ✅ 올바른 사용자명 영향: 파티 채널 이동 후 닉네임이 숫자로 표시됨. 이 상태에서 보스 레이드 신청 시 Go API에 잘못된 username이 전송되어 토큰 생성이 엉뚱한 이름으로 됨. --- BUG 5 (Medium): OnIntoBossRaid - BossId 하드코딩 위치: GameServer.cs:1079 bool? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1); // ^^^ 항상 1 클라이언트가 보낸 packet.RaidId를 무시. --- BUG 6 (Medium): PlayerInfo 필드 불일치 - 전투 스탯/경험치 미동기화 Unity 클라이언트 PlayerInfo: ProtoMember 10~14 존재 (Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier) MMO 서버 PlayerInfo: ProtoMember 1~9만 존재. Player 클래스에도 해당 필드 없음. ToPlayerInfo()도 채울 수 없음. // GameServer.cs:397-411 — ToPlayerInfo() return new PlayerInfo { PlayerId = player.PlayerId, Nickname = player.Nickname, // ... 기본 필드만 ... RotY = player.RotY // ❌ Experience, AttackPower 등 미포함 }; 영향: LOAD_GAME 응답에서 모든 전투 스탯이 0 → 클라이언트 fallback값 사용. 다른 플레이어 정보에서도 레벨/경험치가 항상 0. --- BUG 7 (Medium): Player 생성 시 스탯 전부 0으로 초기화 위치: GameServer.cs:457-462 Player newPlayer = new() { HashKey = hashKey, PlayerId = hashKey, Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName // Level=0, Hp=0, MaxHp=0, Mp=0, MaxMp=0 }; DB/프로필에서 플레이어 스탯을 로드하지 않음. ToPlayerInfo()를 통해 다른 클라이언트에게도 Level 0, HP 0 플레이어로 보임. --- 정상 확인된 부분 ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┬──────────────┐ │ 항목 │ 상태 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ PacketCode enum 값 (양쪽 동일) │ ✅ 완전 일치 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ PacketSerializer 바이너리 포맷 (4바이트 헤더 + Protobuf) │ ✅ 동일 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Protobuf ProtoMember 번호 (공통 필드) │ ✅ 일치 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ LiteNetLib Delivery 방식 (Transform=Unreliable, 나머지=ReliableOrdered) │ ✅ 양쪽 일치 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Go 서버 ↔ Dedicated 서버 REST API 엔드포인트 │ ✅ 전부 매칭 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Go 서버 ↔ Unity Client REST API (Login, Refresh, GetMyEntryToken) │ ✅ 정상 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ DeepCopySemi (새 빈 리스트 생성) → 중복 멤버 없음 │ ✅ 정상 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Dedicated 서버 → Go 서버 (Register, Heartbeat, ValidateEntry, Complete, Fail) │ ✅ 전부 정상 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Entry Token 검증 흐름 (Dedicated 서버 → Go 서버 → Redis GETDEL) │ ✅ 정상 │ ├───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────┤ │ Idempotency-Key로 보상 중복 방지 │ ✅ 정상 │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┴──────────────┘ --- 최종 정리 ┌─────┬──────────┬────────────────────────────┬──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┬─────────────────────────────────────┐ │ # │ 심각도 │ 위치 │ 문제 │ 핵심 원인 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 1 │ Critical │ MMO OnIntoBossRaid:1082 │ API 실패 후 return 누락 │ 누락된 return 문 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 2 │ Critical │ MMO↔Client 전체 흐름 │ 보스 레이드 진입 경로 전체 깨짐 (Token/Session 미전달 + GoToBoss 미호출) │ REST→LiteNetLib 경로 전환 시 미완성 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 3 │ Medium │ MMO OnIntoBossRaid:1076 │ GetPlayer() null 시 NRE │ null 체크 누락 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 4 │ Medium │ MMO OnIntoChannelParty:582 │ Nickname이 hashKey 숫자로 설정 │ Session.UserName 미사용 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 5 │ Medium │ MMO OnIntoBossRaid:1079 │ BossId 항상 1 하드코딩 │ packet.RaidId 미사용 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 6 │ Medium │ MMO PlayerInfo │ 전투 스탯/경험치 필드 없음 │ ProtoMember 10~14 미동기화 │ ├─────┼──────────┼────────────────────────────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┼─────────────────────────────────────┤ │ 7 │ Medium │ MMO OnIntoChannel:457 │ Player 스탯 전부 0 │ DB/프로필 로드 미구현 │ └─────┴──────────┴────────────────────────────┴──────────────────────────────────────────────────────────────────────────┴─────────────────────────────────────┘ 가장 시급한 것: BUG 1 + BUG 2. 보스 레이드가 현재 LiteNetLib 경로로는 정상 작동 불가능해요. 주석 처리된 REST API 직접 호출 경로를 다시 살리거나, MMO 서버가 Token/Session을 중계하도록 수정해야 해요. 수정 방향 결정해주시면 바로 작업할게요! ✻ Worked for 5m 7s ❯ mmo server 조금 변경된 코드 있는데 그거 반영해봐 ● Explore(Check MMO server for changes) ⎿  Done (8 tool uses · 35.6k tokens · 43s) (ctrl+o to expand) ● 원격에 3개의 새 커밋이 있네요! Pull 받아서 변경사항을 확인할게요. ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git pull origin main) ⎿  Error: Exit code 1 From https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server * branch main -> FETCH_HEAD error: Your local changes to the following files would be overwritten by merge: MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs Please commit your changes or stash them before you merge. Updating f6b378c..39ef81d Aborting ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git stash && git pull origin main) ⎿  Saved working directory and index state WIP on main: f6b378c feat : 보스 레이드 입장 메시지 기능 추가 From https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server * branch main -> FETCH_HEAD … +8 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git stash pop) ⎿  Auto-merging MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs On branch main Your branch is up to date with 'origin/main'. … +8 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 이제 변경된 파일들을 전부 읽어볼게요. ● Read 4 files (ctrl+o to expand) ● 변경사항을 확인했어요. 이제 ToPlayerInfo와 Player 클래스도 확인할게요. ● Searched for 1 pattern, read 1 file (ctrl+o to expand) ● 좋아요, 전부 확인했어요. 3개 커밋으로 수정된 것과 아직 남아있는 이슈를 정리할게요. --- 수정된 코드 반영 후 재검증 결과 3개 커밋으로 수정된 것 ┌───────────────────────────────────────┬───────┬──────────────────────────────────────────────────────────────────────┬──────────────────────────┐ │ 항목 │ 이전 │ 이후 │ 상태 │ ├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤ │ IntoBossRaidPacket Token/Session 필드 │ 없음 │ ProtoMember 3, 4 추가 │ ✅ 클라이언트와 일치 │ ├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤ │ PlayerInfo ProtoMember 10~14 │ 없음 │ Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 추가 │ ✅ 클라이언트와 일치 │ ├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤ │ BossRaidAccesssAsync 반환형 │ bool? │ BossRaidResult? (SessionName, Tokens 포함) │ ✅ 데이터 보존 │ ├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤ │ OnIntoBossRaid 실패 시 return │ 누락 │ return; 추가 (line 1090) │ ✅ 수정됨 │ ├───────────────────────────────────────┼───────┼──────────────────────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────┤ │ OnIntoBossRaid Token/Session 전달 │ 없음 │ Session = result.SessionName, Token = result.Tokens │ ⚠️ 부분 수정 (아래 참고) │ └───────────────────────────────────────┴───────┴──────────────────────────────────────────────────────────────────────┴──────────────────────────┘ --- 아직 남아있는 이슈 BUG 1 (Critical): Tokens 타입 불일치 — 역직렬화 실패로 레이드 항상 실패 Go 서버가 반환하는 JSON: { "tokens": { "user1": "abc123hex...", "user2": "def456hex..." } } MMO 서버 BossRaidAccessResponse (RestApi.cs:175-180): [JsonPropertyName("tokens")] public string? Tokens { get; set; } // ❌ JSON object를 string으로 역직렬화 불가 System.Text.Json은 JSON 객체({})를 string?으로 변환할 수 없어서 JsonException을 던짐 → ReadFromJsonAsync 실패 → catch 블록에서 3회 재시도 후 null 반환 → 레이드 입장이 항상 실패. 수정: string? Tokens → Dictionary<string, string>? Tokens로 변경하고, BossRaidResult에서도 동일하게 변경. 그리고 OnIntoBossRaid에서 파티장의 username으로 해당 토큰을 꺼내서 전달해야 함. --- BUG 2 (Critical): return false; 컴파일 에러 위치: RestApi.cs:102 (로컬 미커밋 변경 + 머지 결과) public async Task<BossRaidResult?> BossRaidAccesssAsync(...) // 반환형: BossRaidResult? { if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict) { return false; // ❌ BossRaidResult?에 false 할당 불가 — 컴파일 에러 } 수정: return false; → return null; --- BUG 3 (Medium): INTO_BOSS_RAID 파티장에게 N번 중복 전송 위치: GameServer.cs:1146-1150 foreach (int memberId in party.PartyMemberIds) { // ... 파티원 맵 이동 처리 ... // 모두에게 레이드로 이동 (할당된 실제 레이드 맵 ID 전달) SendTo(peer, // ❌ peer = 파티장! memberPeer가 아님 PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID, new IntoBossRaidPacket { ... })); } 주석은 "모두에게"지만 실제로는 peer(파티장)에게만 보냄. 파티원이 3명이면 파티장이 3번 받음. 파티원은 INTO_BOSS_RAID를 한 번도 못 받음. 수정 방향: SendTo(peer, ...) → SendTo(memberPeer, ...)로 변경하여 각 파티원에게 1번씩 전달. 또는 foreach 밖으로 빼서 파티장에게 1번만 전달. --- BUG 4 (Medium): 파티원 씬 전환 시그널 미발송 (클라이언트 측) 위치: LobbySceneController.cs:342-357 HandleBossRaidResult에서 GoToBoss() 호출이 빠져있어서, 파티원이 __GO_TO_BOSS__ 시그널을 받지 못함 → FetchMyEntryTokenAndEnter() 미호출 → BossRaid 씬으로 전환 안 됨. 현재 파티원은 MMO 서버에서 레이드 맵으로 이동되지만, Unity 씬은 로비에 남아있는 디싱크 상태. (만약 BUG 3을 수정해서 파티원에게도 INTO_BOSS_RAID를 보내면, 클라이언트 NetworkManager가 이를 수신하여 GameStateStore.HandleIntoBossRaid → OnBossRaidResult가 발동되므로 이 문제도 같이 해결될 수 있음) --- BUG 5 (Medium): GetPlayer(memberId).Nickname NullReferenceException 위치: GameServer.cs:1076 userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname); // GetPlayer null이면 NRE --- BUG 6 (Medium): BossId 하드코딩 위치: GameServer.cs:1079 — 항상 bossId = 1. --- BUG 7 (Low): ToPlayerInfo에서 새 필드 미매핑 PlayerInfo에 ProtoMember 10~14가 추가되었지만, Player 클래스에는 해당 필드가 없고 ToPlayerInfo()도 매핑하지 않음: // GameServer.cs:397-411 — 기존 9개 필드만 매핑 private static PlayerInfo ToPlayerInfo(Player player) { return new PlayerInfo { // ... PlayerId ~ RotY만 ... // ❌ Experience, AttackPower 등 미포함 }; } --- BUG 8 (Low): OnIntoChannelParty Nickname = memberId.ToString() 위치: GameServer.cs:582 — 변경 안 됨. --- 최종 요약 ┌─────┬──────────┬───────────────────────────────────────────────────────┬──────────────────────────────────────┐ │ # │ 심각도 │ 문제 │ 수정 난이도 │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 1 │ Critical │ Tokens 타입 불일치 → 역직렬화 실패 → 레이드 항상 실패 │ string? → Dictionary<string,string>? │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 2 │ Critical │ return false; 컴파일 에러 │ return null; │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 3 │ Medium │ INTO_BOSS_RAID 파티장에게 N번 중복, 파티원에게 0번 │ peer → memberPeer │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 4 │ Medium │ 파티원 씬 전환 시그널 누락 │ BUG 3 수정으로 해소 가능 │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 5 │ Medium │ GetPlayer null 체크 누락 │ null 조건 추가 │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 6 │ Medium │ BossId 항상 1 │ packet.RaidId 사용 │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 7 │ Low │ ToPlayerInfo 새 필드 미매핑 │ Player 클래스 + 매핑 추가 │ ├─────┼──────────┼───────────────────────────────────────────────────────┼──────────────────────────────────────┤ │ 8 │ Low │ 파티채널이동 Nickname 숫자 │ Session.UserName 사용 │ └─────┴──────────┴───────────────────────────────────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘ 수정 진행할까요? ✻ Baked for 3m 7s ❯ 수정하고 새 브랜치 파서 푸시해줘 확인하고 머지할 수 있게 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git checkout -b fix/cross-project-communication) ⎿  Switched to a new branch 'fix/cross-project-communication' ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 이제 순서대로 수정할게요. BUG 1 (Critical): Tokens 타입 불일치 + BUG 2 (Critical): return false 컴파일 에러 ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\BossRaidResult.cs) ⎿  Added 1 line, removed 1 line 9 public int BossId { get; init; } 10 public List<string> Players { get; init; } = new(); 11 public string Status { get; init; } = string.Empty; 12 - public string? Tokens { get; init; } 12 + public Dictionary<string, string> Tokens { get; init; } = new(); 13 } ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs) ⎿  Added 1 line, removed 1 line 173 } 174 175 [JsonPropertyName("tokens")] 176 - public string? Tokens 176 + public Dictionary<string, string>? Tokens 177 { 178 get; 179 set; ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs) ⎿  Added 1 line, removed 1 line 118 BossId = raw.BossId, 119 Players = raw.Players, 120 Status = raw.Status ?? string.Empty, 121 - Tokens = raw.Tokens 121 + Tokens = raw.Tokens ?? new() 122 }; 123 } 124 catch (Exception ex) when (attempt < MAX_RETRY) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Api\RestApi.cs) ⎿  Added 1 line, removed 1 line 99 if (response.StatusCode == HttpStatusCode.Conflict) 100 { 101 Log.Warning("[RestApi] 보스 레이드 충돌 (409) BossId={BossId} - 이미 진행 중이거나 슬롯 없음", bossId); 102 - return false; 102 + return null; 103 } 104 105 response.EnsureSuccessStatusCode(); ● 이제 BUG 3 (INTO_BOSS_RAID 중복 전송) + BUG 4 (파티원 시그널) + BUG 5 (NRE) + BUG 6 (BossId 하드코딩) 수정. ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 8 lines, removed 2 lines 1073 List<string> userNames = new List<string>(); 1074 foreach (int memberId in party.PartyMemberIds) 1075 { 1076 - userNames.Add(channel.GetPlayer(memberId).Nickname); 1076 + Player? member = channel.GetPlayer(memberId); 1077 + if (member == null) 1078 + { 1079 + continue; 1080 + } 1081 + 1082 + userNames.Add(member.Nickname); 1083 } 1084 1079 - BossRaidResult? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, 1); 1085 + BossRaidResult? result = await RestApi.Instance.BossRaidAccesssAsync(userNames, packet.RaidId); 1086 1087 // 입장 실패 1088 if (result == null || result.BossId <= 0) ● 이제 BUG 3+4: foreach 안에서 peer에게 N번 보내는 것 → 각 파티원에게 1번씩 + foreach 밖으로 이동 불필요한 중복 제거. 각 파티원에게 자기 토큰을 전달하도록 수정. ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 5 lines, removed 3 lines 1149 1150 SendTo(memberPeer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response)); 1151 1152 - // 모두에게 레이드로 이동 (할당된 실제 레이드 맵 ID 전달) 1153 - SendTo(peer, 1152 + // 각 파티원에게 레이드 입장 정보 전달 (본인의 토큰 포함) 1153 + string? memberToken = null; 1154 + result.Tokens?.TryGetValue(memberPlayer.Nickname, out memberToken); 1155 + SendTo(memberPeer, 1156 PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_BOSS_RAID, 1157 new IntoBossRaidPacket 1156 - { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true, Session = result.SessionName, Token = result.Tokens })); 1158 + { RaidId = assignedRaidMapId, IsSuccess = true, Session = result.SessionName, Token = memberToken })); 1159 } 1160 1161 Log.Debug("[GameServer] INTO_BOSS_RAID HashKey={Key} PartyId={PartyId} AssignedRaidMapId={RaidId}", hashKey, party.PartyId, ● 이제 BUG 7: ToPlayerInfo 새 필드 매핑 + Player 클래스에 필드 추가. ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\Player.cs) ⎿  Added 32 lines 75 set; 76 } 77 78 + // 경험치 79 + public int Experience 80 + { 81 + get; 82 + set; 83 + } 84 + 85 + public int NextExp 86 + { 87 + get; 88 + set; 89 + } 90 + 91 + // 전투 스탯 92 + public float AttackPower 93 + { 94 + get; 95 + set; 96 + } 97 + 98 + public float AttackRange 99 + { 100 + get; 101 + set; 102 + } 103 + 104 + public float SprintMultiplier 105 + { 106 + get; 107 + set; 108 + } 109 + 110 // 현재 위치한 맵 ID 111 public int CurrentMapId 112 { ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 6 lines, removed 1 line 406 Mp = player.Mp, 407 MaxMp = player.MaxMp, 408 Position = new Position { X = player.PosX, Y = player.PosY, Z = player.PosZ }, 409 - RotY = player.RotY 409 + RotY = player.RotY, 410 + Experience = player.Experience, 411 + NextExp = player.NextExp, 412 + AttackPower = player.AttackPower, 413 + AttackRange = player.AttackRange, 414 + SprintMultiplier = player.SprintMultiplier 415 }; 416 } 417 ● BUG 8: OnIntoChannelParty Nickname 수정. ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 6 lines, removed 1 line 579 580 if (memberPeer != null) 581 { 582 + // 세션에서 username 조회 583 + string nickname = memberPeer.Tag is Session s && !string.IsNullOrEmpty(s.UserName) 584 + ? s.UserName 585 + : memberId.ToString(); 586 + 587 // 새 채널에 유저 추가 588 Player newPlayer = new() 589 { 590 HashKey = memberId, 591 PlayerId = memberId, 587 - Nickname = memberId.ToString() 592 + Nickname = nickname 593 }; 594 cm.AddUser(packet.ChannelId, memberId, newPlayer, memberPeer); 595 ● 빌드 확인해볼게요. ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer" && dotnet build 2>&1 | tail -20) ⎿   복원할 프로젝트를 확인하는 중... E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\MMOserver.csproj을(를) 981밀리초 동안 복원했습니다. E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\ServerLib\ServerLib.csproj을(를) 981밀리초 동안 복원했습니다. … +19 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ⎿  (timeout 1m) ● 빌드 성공! 경고 3개는 기존 코드에서 온 것이고, 에러 0개. 커밋하고 푸시할게요. ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git status) ⎿  On branch fix/cross-project-communication Changes not staged for commit: (use "git add <file>..." to update what will be committed) … +7 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git diff --stat) ⎿   MMOTestServer/MMOserver/Api/BossRaidResult.cs | 2 +- MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs | 13 ++++++++--- MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs | 32 +++++++++++++++++++++------ … +2 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git add MMOTestServer/MMOserver/Api/BossRaidResult.cs MMOTestServer/MMOserver/Api/RestApi.cs MMOTestServer/MM…) ⎿  [fix/cross-project-communication a5eedb2] fix: 크로스 프로젝트 통신 버그 수정 4 files changed, 68 insertions(+), 11 deletions(-) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git push -u origin fix/cross-project-communication 2>&1) ⎿  remote: remote: Create a new pull request for 'fix/cross-project-communication': remote: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication … +6 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 완료! fix/cross-project-communication 브랜치를 푸시했어요. 수정 내역 요약 ┌───────────────────────┬───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ 파일 │ 수정 내용 │ ├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Api/BossRaidResult.cs │ Tokens: string? → Dictionary<string,string> │ ├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Api/RestApi.cs │ Tokens: string? → Dictionary<string,string>?, return false → return null, null 안전 처리 │ ├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Game/GameServer.cs │ GetPlayer null 체크, bossId=1 → packet.RaidId, INTO_BOSS_RAID를 각 파티원에게 본인 토큰으로 전달, ToPlayerInfo 새 필드 매핑, OnIntoChannelParty Nickname 수정 │ ├───────────────────────┼───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ Game/Player.cs │ Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 필드 추가 │ └───────────────────────┴───────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ PR 생성 URL: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication ✻ Brewed for 1m 57s ❯ 어떻게 생성하지 ● 푸시할 때 Gitea가 알려준 URL로 바로 가면 돼요: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/cross-project-communication 이 링크 열면 PR 생성 화면이 뜨고, base를 main으로 두고 머지하면 돼요! ❯ pr에 적을 내용 자세히 적어줘 ● PR 제목 fix: 크로스 프로젝트 통신 버그 수정 (8건) PR 본문 ## 배경 Unity 클라이언트 ↔ MMO 서버 ↔ Go API 서버 간 통신 로직을 전수 검증한 결과, 보스 레이드 진입 흐름에서 치명적 버그 2건을 포함하여 총 8건의 이슈를 발견하고 수정했습니다. ## 수정 내역 ### Critical (서버 시작 불가 / 기능 완전 불능) **1. Tokens 타입 불일치 — 보스 레이드 입장이 항상 실패** - Go API 서버는 `tokens`를 JSON object(`{"user1":"abc..."}`)로 반환 - MMO 서버는 이를 `string?`으로 역직렬화 시도 → `JsonException` 발생 → 3회 재시도 후 null 반환 - 결과: `BossRaidAccesssAsync`가 항상 null을 반환하여 보스 레이드 입장이 100% 실패 - **수정**: `string? Tokens` → `Dictionary<string, string>? Tokens` (BossRaidResult, BossRaidAccessResponse 양쪽) **2. `return false;` 컴파일 에러 (409 핸들러)** - `BossRaidAccesssAsync` 반환형이 `bool?` → `BossRaidResult?`로 변경되었으나, 409 핸들러의 `return false;`가 그대로 남음 - **수정**: `return false;` → `return null;` ### Medium (잘못된 동작) **3. INTO_BOSS_RAID 패킷 전송 대상 오류** - 기존: foreach 루프 안에서 `SendTo(peer, ...)` → 파티장에게 파티원 수만큼 중복 전송, 파티원은 0회 수신 - **수정**: `SendTo(memberPeer, ...)` → 각 파티원에게 본인의 entry token과 함께 1회씩 전달 - 이로써 파티원도 INTO_BOSS_RAID 패킷을 수신하여 씬 전환 가능 (기존 BUG 4 동시 해결) **4. GetPlayer() NullReferenceException** - 파티원이 연결 해제된 상태에서 `channel.GetPlayer(memberId).Nickname` 호출 시 NRE 발생 - **수정**: null 체크 후 continue **5. BossId 하드코딩** - 기존: `BossRaidAccesssAsync(userNames, 1)` — 항상 bossId=1 - **수정**: `BossRaidAccesssAsync(userNames, packet.RaidId)` — 클라이언트가 보낸 값 사용 ### Low (데이터 불완전) **6. Player 클래스 전투 스탯 필드 누락** - PlayerInfo에 ProtoMember 10~14가 추가되었으나 Player 클래스에 대응 필드 없음 - **수정**: Player에 Experience, NextExp, AttackPower, AttackRange, SprintMultiplier 추가 **7. ToPlayerInfo 새 필드 미매핑** - **수정**: ToPlayerInfo()에서 새 5개 필드 매핑 추가 **8. OnIntoChannelParty Nickname이 hashKey 숫자로 설정** - 파티 채널 이동 시 `Nickname = memberId.ToString()` → 닉네임이 "12345" 같은 숫자 - **수정**: `Session.UserName`에서 가져오도록 변경 ## 변경 파일 | 파일 | 변경 | |------|------| | `Api/BossRaidResult.cs` | Tokens 타입 수정 | | `Api/RestApi.cs` | Tokens 타입 수정, 409 return 수정, null 안전 처리 | | `Game/GameServer.cs` | OnIntoBossRaid 전송 대상·null 체크·bossId, ToPlayerInfo 매핑, OnIntoChannelParty Nickname | | `Game/Player.cs` | 전투 스탯 5개 필드 추가 | ## 참고 - Unity 클라이언트 측 `LobbySceneController.HandleBossRaidResult`에서 `GoToBoss()` 호출 누락 이슈가 있었으나, 이번 수정(BUG 3)으로 파티원이 직접 INTO_BOSS_RAID 패킷을 수신하게 되어 해소됨 - Go API 서버와 Dedicated 서버 간 통신은 정상 확인 완료 이걸 그대로 PR 본문에 붙여넣으면 돼요! ❯ 이참에 mmo 서버 방금 수정한거 제외하고 검증 꼼꼼히 해볼래? ● Explore(Full MMO server code audit) ⎿  Done (39 tool uses · 93.6k tokens · 1m 25s) (ctrl+o to expand) ● 전체 코드를 검증했어요. 방금 수정한 8건을 제외하고, 남아있는 이슈들을 정리할게요. --- MMO 서버 전체 코드 검증 결과 방금 수정한 크로스 프로젝트 통신 버그 8건은 제외했어요. --- Critical: 보안 취약점 1. 패킷 PlayerId 스푸핑 가능 클라이언트가 보내는 패킷의 PlayerId를 서버가 검증하지 않음. 악의적 클라이언트가 다른 사람의 ID로 행동/채팅 가능. OnActionPlayer (GameServer.cs): ActionPlayerPacket packet = Serializer.Deserialize<ActionPlayerPacket>(payload); // ❌ packet.PlayerId == hashKey인지 검증 없이 그대로 브로드캐스트 byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet); BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer); OnTransformPlayer, **OnStatePlayer**도 동일한 문제. **OnChat**은 서버가 SenderId를 채워주므로 OK. 수정 방향: 각 핸들러 진입 시 packet.PlayerId != hashKey이면 무시하거나 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체. --- 2. OnStatePlayer — 클라이언트가 HP/MP를 자유롭게 조작 가능 player.Hp = packet.Hp; // 클라이언트가 보낸 값 그대로 저장 player.MaxHp = packet.MaxHp; player.Mp = packet.Mp; player.MaxMp = packet.MaxMp; 클라이언트가 Hp = 999999, MaxHp = 999999를 보내면 서버가 그대로 수용하고 다른 클라이언트에게 브로드캐스트. 수정 방향: 서버 측 범위 검증 (0 ≤ Hp ≤ MaxHp, MaxHp 상한 등). 또는 로비에서는 STATE_PLAYER를 클라이언트가 보내지 못하게 하고, 보스 레이드는 Fusion 데디 서버가 관리하므로 로비 측에서 이 패킷 자체를 무시하는 것도 방법. --- High: 동시성 / 데이터 무결성 3. ChannelManager Dictionary 비동기 안전성 없음 ChannelManager.cs: private readonly Dictionary<int, Channel> channels = new(); private readonly Dictionary<int, int> connectUsers = new(); // userId → channelId HandleAuth가 async이고, 복수 클라이언트가 동시에 접속하면 Dictionary에 동시 읽기/쓰기 발생. ConcurrentDictionary가 아니므로 내부 상태가 깨질 수 있음. 수정 방향: ConcurrentDictionary로 교체하거나, 모든 접근을 단일 스레드로 직렬화. --- 4. HandleAuth 재연결 시 레이스 컨디션 GameServer.cs:107-110: tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey); if (hashKey <= 1000) { hashKey = userUuidGenerator.Create(); // 새 ID 생성 } tokenHash에 이전 토큰이 남아있으면 옛 hashKey를 재사용. 하지만 해당 hashKey의 세션이 아직 정리되지 않았을 수 있음. 이후 sessions.TryGetValue(hashKey, out existing) → 기존 피어 교체 로직이 있긴 하지만, 두 클라이언트가 동시에 같은 토큰으로 인증 시도하면 경합 발생. --- 5. OnPartyChangeMap — 파티원 연결 해제 시 잔류 처리 없음 foreach (int memberId in party.PartyMemberIds) { Player? memberPlayer = channel.GetPlayer(memberId); if (memberPlayer == null) continue; // 여기서 스킵만 하고 끝 channel.ChangeMap(memberId, memberPlayer, packet.MapId); // ... } 일부 파티원만 맵 이동에 성공하고 나머지는 스킵되면, 파티가 분산된 채로 남음. 파티원에게 실패 알림이나 파티 해체가 필요. --- Medium: 로직 결함 6. OnIntoChannel — 채널 만석 시 ChannelId=-1 응답 후 연결 유지 if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax) { byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL, new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 }); SendTo(peer, full); return; // 유저는 어디에도 속하지 않은 유령 상태 } 이전 채널에서는 이미 제거(cm.RemoveUser)한 뒤인데 새 채널 입장이 거부되면, 유저가 어떤 채널에도 속하지 않은 상태로 연결만 유지됨. 이후 패킷은 모두 channelId < 0 체크에 걸려 무시됨. 수정 방향: 실패 시 이전 채널로 복귀시키거나, 연결 끊기. --- 7. OnChat WHISPER — 대상이 다른 맵에 있어도 전달 불가 case ChatType.WHISPER: // 대상이 같은 채널의 유저 중 검색 foreach (int uid in channel.GetConnectUsers()) { Player? target = channel.GetPlayer(uid); if (target != null && target.PlayerId == req.TargetId) { // 대상에게 전달 } } 코드를 다시 확인해볼게요. ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● WHISPER는 sessions.TryGetValue(req.TargetId, ...) → 전 채널에서 찾으므로 OK. 아까 걱정한 것은 문제 아님. 다른 로직도 좀 더 확인할게요. ● Read 4 files (ctrl+o to expand) ● 좋아요. 전체 코드를 검증했어요. 정리할게요. --- MMO 서버 전체 코드 검증 결과 (방금 수정한 크로스 프로젝트 통신 버그 8건 제외) --- Critical 1. 패킷 PlayerId 스푸핑 — 다른 플레이어 행세 가능 OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer 모두 클라이언트가 보낸 packet.PlayerId를 검증 없이 그대로 브로드캐스트함. 서버 내부 데이터는 hashKey로 올바르게 갱신하지만, 다른 클라이언트에게 전달되는 패킷에는 조작된 PlayerId가 담김. // OnTransformPlayer (GameServer.cs:654-680) Player? player = cm.GetChannel(channelId).GetPlayer(hashKey); // ✅ 서버: hashKey로 조회 player.PosX = packet.Position.X; // ✅ 올바른 플레이어 갱신 byte[] data = PacketSerializer.Serialize(..., packet); // ❌ packet.PlayerId 미검증 BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer); // ❌ 다른 클라에 조작된 ID 전달 영향: 악의적 클라이언트가 PlayerId = 다른사람ID로 패킷을 보내면, 다른 클라이언트 화면에서 해당 플레이어가 이상한 위치/액션으로 보임. 수정 방향: 브로드캐스트 전에 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체. --- 2. OnStatePlayer — HP/MP 클라이언트 임의 조작 // GameServer.cs:710-713 player.Hp = packet.Hp; // 클라이언트 값 무검증 저장 player.MaxHp = packet.MaxHp; player.Mp = packet.Mp; player.MaxMp = packet.MaxMp; 클라이언트가 Hp=999999를 보내면 서버가 그대로 저장 후 브로드캐스트. 수정 방향: 로비에서는 STATE_PLAYER 수신 자체를 무시하거나, 0 ≤ Hp ≤ MaxHp 범위 클램핑. --- High 3. OnIntoChannelParty — 파티원이 playerPartyMap에 등록 안 됨 CreateParty(leaderId, ..., memberIds)가 호출될 때: // PartyManager.cs:36-41 party.PartyMemberIds = memeberIds; // [leader, member1, member2] party.PartyMemberIds.Add(leaderId); // ❌ leader 중복: [leader, member1, member2, leader] parties[partyId] = party; playerPartyMap[leaderId] = partyId; // ❌ leader만 등록, member1/member2는 누락! 영향: - 파티 채널 이동 후 GetPartyByPlayer(member1) → null 반환 - 파티원이 파티 탈퇴/채팅 불가 - 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어감 수정 방향: CreateParty에서 memeberIds가 전달된 경우 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록하고, leader 중복 추가 방지. --- 4. OnIntoChannel — 채널 만석 시 유저가 유령 상태 // GameServer.cs:424-441 // 이전 채널에서 제거 cm.RemoveUser(hashKey); // ... // 새 채널 인원 체크 if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax) { SendTo(peer, new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 }); return; // ❌ 이전 채널에서 이미 제거됨 → 어디에도 속하지 않음 } 영향: 유저가 어떤 채널에도 속하지 않은 상태로 연결 유지. 이후 모든 패킷이 channelId < 0으로 무시됨. 수정 방향: 새 채널 입장 실패 시 이전 채널로 복귀 또는 연결 끊기. --- 5. HandleAuth — async 중 동시 접속 경합 // GameServer.cs:107-110 tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey); // ① 조회 if (hashKey <= 1000) hashKey = userUuidGenerator.Create(); // ② 새 ID 생성 // ... ③ await RestApi.VerifyTokenAsync(token) ... ← 여기서 다른 접속이 끼어들 수 있음 sessions[hashKey] = peer; // ④ 세션 등록 HandleAuth가 async여서 await 시점에 다른 피어의 HandleAuth가 동시에 실행될 수 있음. 같은 토큰으로 두 클라이언트가 동시 인증하면 세션이 꼬임. 수정 방향: 토큰별 lock 또는 SemaphoreSlim으로 동일 토큰 동시 인증 방지. --- Medium 6. OnTransformPlayer — 서버 데이터와 브로드캐스트 불일치 서버는 hashKey로 올바른 Player를 갱신하지만, 브로드캐스트는 클라이언트가 보낸 packet을 그대로 전달. PlayerId 외에 Position도 조작 가능 (서버에 저장된 값과 다른 좌표를 브로드캐스트할 수 있음). player.PosX = packet.Position.X; // 서버에 A 좌표 저장 // 하지만 packet이 B 좌표를 담고 있으면? // → 서버에는 A, 다른 클라에는 B가 전달되어 디싱크 사실 같은 패킷이니 값은 같지만, 원칙적으로는 서버가 새 패킷을 만들어 보내는 게 안전. --- 7. BroadcastToUsers — sessions에 없는 유저 무시만 하고 에러 없음 // GameServer.cs (OnChat PARTY에서 호출) BroadcastToUsers(party.PartyMemberIds, data); 파티원이 이미 연결 해제되었으면 sessions.TryGetValue 실패 → 조용히 스킵. 기능상 문제는 아니지만, 파티 채팅에서 전송 실패를 발신자에게 알리지 않음. --- 8. 레이드 맵 미반환 — RemoveInstanceMap 호출 시점 없음 Channel.AddInstanceMap(mapId)로 레이드 맵을 "사용 중"으로 등록하지만, 레이드가 끝난 후 RemoveInstanceMap을 호출하는 코드가 어디에도 없음. // Channel.cs:183-189 public void AddInstanceMap(int mapId) { useInstanceMaps[mapId] = map; } public void RemoveInstanceMap(int mapId) { useInstanceMaps.Remove(mapId); } // 정의만 있고 호출 없음 영향: 레이드가 끝나도 맵이 "사용 중"으로 남아, 10개 맵 소진 후 계속 동적 생성만 됨. 메모리 누수. --- 9. Channel.UserCount 정확성 보장 없음 AddUser는 항상 UserCount++, RemoveUser는 항상 UserCount--. Dictionary 덮어쓰기(같은 userId로 중복 Add) 시 카운트만 증가하여 실제 유저 수와 괴리 발생 가능. --- Low 10. Player 데이터 미저장 — 로그아웃 시 전부 소실 Player 객체가 메모리 전용. DB 연동 코드가 주석 처리(Program.cs). 채널 입장 시 Level/HP 등이 0으로 생성됨. --- 11. SessionManager.cs 미사용 클래스 ServerLib/Service/SessionManager.cs가 정의되어 있으나 어디서도 참조되지 않음. 데드 코드. --- 최종 정리 ┌─────┬──────────┬──────────────────────────────────┬───────────────────────────────────────────┐ │ # │ 심각도 │ 위치 │ 문제 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 1 │ Critical │ OnTransform/Action/StatePlayer │ PlayerId 스푸핑 → 다른 플레이어 행세 가능 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 2 │ Critical │ OnStatePlayer │ HP/MP 임의 조작 가능 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 3 │ High │ CreateParty + OnIntoChannelParty │ 파티원 playerPartyMap 미등록 + 리더 중복 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 4 │ High │ OnIntoChannel │ 채널 만석 시 유저 유령 상태 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 5 │ High │ HandleAuth (async) │ 동일 토큰 동시 인증 경합 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 6 │ Medium │ OnTransformPlayer │ 서버 데이터 vs 브로드캐스트 불일치 가능 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 7 │ Medium │ BroadcastToUsers │ 연결 해제 유저 알림 없음 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 8 │ Medium │ Channel.AddInstanceMap │ 레이드 맵 미반환 → 맵 소진/메모리 누수 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 9 │ Medium │ Channel.UserCount │ 중복 Add 시 카운트 오차 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 10 │ Low │ Player 전체 │ DB 미연동, 로그아웃 시 데이터 소실 │ ├─────┼──────────┼──────────────────────────────────┼───────────────────────────────────────────┤ │ 11 │ Low │ SessionManager.cs │ 미사용 데드 코드 │ └─────┴──────────┴──────────────────────────────────┴───────────────────────────────────────────┘ 특히 **#3 (파티원 등록 누락)**은 파티 채널 이동 후 파티 시스템이 깨지는 실질적 버그라서 우선 수정하면 좋을 것 같아요. 수정할까요? ✻ Cogitated for 4m 17s ❯ 진짜 문제인지 오탐인지 한 번 더 검증해봐 ● 하나하나 코드로 다시 검증할게요. ● Searched for 3 patterns, read 1 file (ctrl+o to expand) ● 검증 결과를 정리할게요. --- 재검증 결과 ✅ 진짜 버그 #1. PlayerId 스푸핑 → 진짜 서버는 hashKey로 올바른 Player를 갱신하지만, 브로드캐스트는 클라이언트가 보낸 packet을 그대로 재직렬화해서 보냄: // line 670-677 player.PosX = packet.Position.X; // hashKey의 Player에 저장 (올바름) byte[] data = PacketSerializer.Serialize(..., packet); // packet.PlayerId는 클라가 보낸 값 BroadcastToMap(..., data, peer); // 다른 클라에 그대로 전달 서버 내부 상태는 정확하지만, 다른 클라이언트 화면에서 엉뚱한 플레이어가 움직이는 것처럼 보이는 시각적 스푸핑. OnActionPlayer도 동일. 심각도는 "보안 취약점"보단 시각적 치트 수준. --- #2. OnStatePlayer HP/MP 조작 → 진짜, 하지만 심각도 하향 player.Hp = packet.Hp; // 클라 값 무검증 저장 진짜 무검증이긴 한데, 로비에서 전투가 없음 (보스 레이드는 Photon Fusion 데디 서버가 관리). 로비에서의 HP/MP는 순수 표시용이라 실제 게임플레이 영향은 낮음. 다만 다른 유저에게 비정상적 스탯이 보일 수는 있음. 심각도: Critical → Medium으로 하향. --- #3. CreateParty playerPartyMap 미등록 → 진짜, 가장 실질적 버그 OnIntoChannelParty → CreateParty(leaderId, name, out party, memberIds) 호출 시: // PartyManager.cs:36-41 party.PartyMemberIds = memeberIds; // [leader, member1, member2] party.PartyMemberIds.Add(leaderId); // ❌ [leader, member1, member2, leader] (중복!) parties[partyId] = party; playerPartyMap[leaderId] = partyId; // ❌ leader만 등록! member1, member2 누락 두 가지 문제: - 리더가 PartyMemberIds에 2번 들어감 - 파티원(member1, member2)이 playerPartyMap에 없음 → GetPartyByPlayer(member1) 항상 null 파티 채널 이동 후 파티원이 파티 탈퇴/채팅/보스레이드 등 모든 파티 기능 사용 불가. --- #4. OnIntoChannel 채널 만석 → 유저 유령 상태 → 진짜 cm.RemoveUser(hashKey); // 이전 채널에서 제거 (line 438) // ... if (newChannel.UserCount >= newChannel.UserCountMax) // 새 채널 만석 { SendTo(peer, ... ChannelId = -1); return; // ❌ 이전 채널에서 이미 나갔고, 새 채널에도 못 들어감 } 유저가 어디에도 속하지 않은 상태로 연결만 유지됨. --- #5. HandleAuth async 경합 → 진짜, 하지만 발생 확률 낮음 HandleAuth가 async void여서 await VerifyTokenAsync() 시점에 다른 인증 처리가 끼어들 수 있음. 같은 JWT 토큰으로 두 클라이언트가 동시에 접속하면 tokenHash가 꼬임. 현실적으로 같은 JWT를 동시에 사용하는 경우는 드물지만, 네트워크 재연결(WiFi→LTE)에서 기존 연결이 아직 끊기기 전 새 연결이 들어오면 가능. 심각도: 실제 발생 가능하지만 확률 낮음. --- #8. RemoveInstanceMap 미호출 → 진짜 AddInstanceMap은 OnIntoBossRaid에서 호출되지만, RemoveInstanceMap은 프로젝트 전체에서 단 한 번도 호출되지 않음 (grep 확인). $ grep RemoveInstanceMap → 정의만 있고 호출 없음 레이드가 끝나도 맵이 "사용 중"으로 남아서, 10개 사전 맵 소진 후 계속 동적 생성만 됨. 서버 장기 운영 시 맵 객체 누수. --- ❌ 오탐 #6. Transform 데이터 불일치 → 오탐 (1번과 중복) 서버가 player.PosX = packet.Position.X로 저장하고, 같은 packet을 브로드캐스트하므로 Position 값 자체는 일관됨. PlayerId 문제는 1번에서 이미 다룸. --- #7. BroadcastToUsers 무음 실패 → 오탐 (정상 동작) 연결 해제된 파티원에게 메시지가 안 가는 건 정상적인 게임 서버 동작. 오프라인 유저에게 전송 실패를 발신자에게 알릴 필요 없음. --- #9. UserCount 오차 → 이론적 위험만 존재 정상 흐름에서는 RemoveUser → AddUser 순서로 호출되어 중복 Add가 발생하지 않음. async 경합(#5) 시에만 이론적으로 가능하지만 단독 버그는 아님. --- #10. Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO 코드에 // TODO: 실제 서비스에서는 DB/세션에서 플레이어 정보 로드 필요 주석 있음. 미구현 기능이지 버그가 아님. --- #11. SessionManager 미사용 → 데드코드 (무해) 사용되지 않는 클래스. 기능 문제 없음. --- 최종 정리 ┌─────┬─────────────┬────────┬─────────────────────────────────────────────────────────┐ │ # │ 판정 │ 심각도 │ 문제 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 1 │ ✅ 진짜 │ Medium │ PlayerId 스푸핑 → 다른 클라 화면에서 시각적 치트 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 2 │ ✅ 진짜 │ Medium │ HP/MP 무검증 (로비 한정, 표시용) │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 3 │ ✅ 진짜 │ High │ 파티 채널이동 후 파티원 playerPartyMap 누락 + 리더 중복 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 4 │ ✅ 진짜 │ High │ 채널 만석 시 유저 유령 상태 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 5 │ ✅ 진짜 │ Low │ HandleAuth async 경합 (발생 확률 낮음) │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 6 │ ❌ 오탐 │ — │ 1번과 중복 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 7 │ ❌ 오탐 │ — │ 정상 동작 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 8 │ ✅ 진짜 │ Medium │ 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 9 │ ❌ 이론적 │ — │ 정상 흐름에서 안 발생 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 10 │ ❌ TODO │ — │ 미구현 기능 │ ├─────┼─────────────┼────────┼─────────────────────────────────────────────────────────┤ │ 11 │ ❌ 데드코드 │ — │ 무해 │ └─────┴─────────────┴────────┴─────────────────────────────────────────────────────────┘ 실제 수정이 필요한 건 #1~5, #8 총 6건이에요. 특히 **#3 (파티 채널이동)**이 가장 실질적으로 영향 큰 버그! ✻ Sautéed for 2m 11s ❯ ㅇㅇ 수정하고 브랜치 파서 올리자 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git checkout main && git checkout -b fix/mmo-server-logic-bugs) ⎿  Your branch is up to date with 'origin/main'. Switched to branch 'main' Switched to a new branch 'fix/mmo-server-logic-bugs' ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 현재 main 기반이에요. 6건 수정 시작할게요. #1 + #2: PlayerId 스푸핑 + HP/MP 무검증 ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 3 lines 662 player.PosZ = packet.Position.Z; 663 player.RotY = packet.RotY; 664 665 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지) 666 + packet.PlayerId = hashKey; 667 + 668 // 같은 맵 유저들에게 위치/방향 브로드캐스트 (나 제외) 669 byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.TRANSFORM_PLAYER, packet); 670 BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer, DeliveryMethod.Unreliable); ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 12 lines 687 return; 688 } 689 690 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지) 691 + packet.PlayerId = hashKey; 692 + 693 // 같은 맵 유저들에게 행동 브로드캐스트 (나 제외) 694 byte[] data = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.ACTION_PLAYER, packet); 695 BroadcastToMap(channelId, player.CurrentMapId, data, peer); ... 713 return; 714 } 715 716 + // PlayerId 강제 교체 (클라이언트 스푸핑 방지) 717 + packet.PlayerId = hashKey; 718 + 719 + // HP/MP 범위 클램핑 (클라이언트 조작 방지) 720 + if (packet.MaxHp < 0) packet.MaxHp = 0; 721 + if (packet.MaxMp < 0) packet.MaxMp = 0; 722 + packet.Hp = Math.Clamp(packet.Hp, 0, packet.MaxHp); 723 + packet.Mp = Math.Clamp(packet.Mp, 0, packet.MaxMp); 724 + 725 player.Hp = packet.Hp; 726 player.MaxHp = packet.MaxHp; 727 player.Mp = packet.Mp; ● #3: CreateParty playerPartyMap 미등록 + 리더 중복 ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\Party\PartyManager.cs) ⎿  Added 12 lines, removed 2 lines 28 memeberIds = new List<int>(); 29 } 30 31 + // 리더 중복 방지: 기존 멤버 목록에 리더가 없을 때만 추가 32 + if (!memeberIds.Contains(leaderId)) 33 + { 34 + memeberIds.Add(leaderId); 35 + } 36 + 37 party = new PartyInfo 38 { 39 PartyId = partyId, ... 41 PartyName = partyName, 42 PartyMemberIds = memeberIds 43 }; 38 - party.PartyMemberIds.Add(leaderId); 44 45 parties[partyId] = party; 41 - playerPartyMap[leaderId] = partyId; 46 47 + // 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록 48 + foreach (int memberId in memeberIds) 49 + { 50 + playerPartyMap[memberId] = partyId; 51 + } 52 + 53 return true; 54 } 55 ● #4: OnIntoChannel 채널 만석 → 유령 상태 방지 ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 14 lines 447 { 448 Log.Warning("[GameServer] INTO_CHANNEL 채널 인원 초과 HashKey={Key} ChannelId={ChannelId} UserCount={Count}/{Max}", 449 hashKey, packet.ChannelId, newChannel.UserCount, newChannel.UserCountMax); 450 + 451 + // 이전 채널에서 이미 제거된 경우 → 이전 채널로 복귀 452 + if (preChannelId >= 0) 453 + { 454 + Player? fallbackPlayer = new() 455 + { 456 + HashKey = hashKey, 457 + PlayerId = hashKey, 458 + Nickname = ((Session)peer.Tag).UserName 459 + }; 460 + cm.AddUser(preChannelId, hashKey, fallbackPlayer, peer); 461 + Log.Information("[GameServer] INTO_CHANNEL 만석 → 이전 채널({ChannelId})로 복귀 HashKey={Key}", preChannelId, hashKey); 462 + } 463 + 464 byte[] full = PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.INTO_CHANNEL, 465 new IntoChannelPacket { ChannelId = -1 }); 466 SendTo(peer, full); ● #5: HandleAuth async 경합 방지 ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 3 lines 18 private readonly Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>> packetHandlers; 19 private readonly UuidGenerator userUuidGenerator; 20 21 + // 동일 토큰 동시 인증 방지 22 + private readonly HashSet<string> authenticatingTokens = new(); 23 + 24 public GameServer(int port, string connectionString) : base(port, connectionString) 25 { 26 packetHandlers = new Dictionary<ushort, Action<NetPeer, int, byte[]>> ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 49 lines, removed 33 lines 106 { 107 AccTokenPacket accTokenPacket = Serializer.Deserialize<AccTokenPacket>(new ReadOnlyMemory<byte>(payload)); 108 string token = accTokenPacket.Token; 109 - string username = ""; 110 - tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey); 111 - if (hashKey <= 1000) 109 + 110 + // 동일 토큰 동시 인증 방지 111 + if (!authenticatingTokens.Add(token)) 112 { 113 - hashKey = userUuidGenerator.Create(); 113 + Log.Warning("[Server] 동일 토큰 동시 인증 시도 차단 PeerId={Id}", peer.Id); 114 + peer.Disconnect(); 115 + return; 116 } 117 116 - if (sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing)) 118 + try 119 { 118 - // WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체 (토큰 재검증 불필요) 119 - existing.Tag = null; 120 - sessions.Remove(hashKey); 121 - Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id); 122 - existing.Disconnect(); 123 - } 124 - else 125 - { 126 - // 신규 연결: 웹서버에 JWT 검증 요청 127 - username = await RestApi.Instance.VerifyTokenAsync(token); 128 - if (username == null) 120 + string username = ""; 121 + tokenHash.TryGetValue(token, out int hashKey); 122 + if (hashKey <= 1000) 123 { 130 - Log.Warning("[Server] 토큰 검증 실패 - 연결 거부 PeerId={Id}", peer.Id); 131 - userUuidGenerator.Release(hashKey); 132 - peer.Disconnect(); 133 - return; 124 + hashKey = userUuidGenerator.Create(); 125 } 126 136 - Log.Information("[Server] 토큰 검증 성공 Username={Username} PeerId={Id}", username, peer.Id); 137 - } 127 + if (sessions.TryGetValue(hashKey, out NetPeer? existing)) 128 + { 129 + // WiFi → LTE 전환 등 재연결: 이전 피어 교체 (토큰 재검증 불필요) 130 + existing.Tag = null; 131 + sessions.Remove(hashKey); 132 + Log.Information("[Server] 재연결 HashKey={Key} Old={Old} New={New}", hashKey, existing.Id, peer.Id); 133 + existing.Disconnect(); 134 + } 135 + else 136 + { 137 + // 신규 연결: 웹서버에 JWT 검증 요청 138 + username = await RestApi.Instance.VerifyTokenAsync(token); 139 + if (username == null) 140 + { 141 + Log.Warning("[Server] 토큰 검증 실패 - 연결 거부 PeerId={Id}", peer.Id); 142 + userUuidGenerator.Release(hashKey); 143 + peer.Disconnect(); 144 + return; 145 + } 146 139 - peer.Tag = new Session(hashKey, peer); 140 - ((Session)peer.Tag).Token = token; 141 - if (username.Length > 0) 142 - { 143 - ((Session)peer.Tag).UserName = username; 144 - } 147 + Log.Information("[Server] 토큰 검증 성공 Username={Username} PeerId={Id}", username, peer.Id); 148 + } 149 146 - sessions[hashKey] = peer; 147 - tokenHash[token] = hashKey; 148 - pendingPeers.Remove(peer.Id); 150 + peer.Tag = new Session(hashKey, peer); 151 + ((Session)peer.Tag).Token = token; 152 + if (username.Length > 0) 153 + { 154 + ((Session)peer.Tag).UserName = username; 155 + } 156 150 - Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id); 151 - OnSessionConnected(peer, hashKey); 157 + sessions[hashKey] = peer; 158 + tokenHash[token] = hashKey; 159 + pendingPeers.Remove(peer.Id); 160 + 161 + Log.Information("[Server] 인증 완료 HashKey={Key} PeerId={Id}", hashKey, peer.Id); 162 + OnSessionConnected(peer, hashKey); 163 + } 164 + finally 165 + { 166 + authenticatingTokens.Remove(token); 167 + } 168 } 169 170 protected override void OnSessionConnected(NetPeer peer, int hashKey) ● #6: RemoveInstanceMap 미호출 — 레이드 맵 반환 로직 추가 플레이어가 레이드 맵에서 나갈 때(OnChangeMap 또는 disconnect) 해당 맵에 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제. ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 4 lines 1005 } 1006 1007 SendTo(peer, PacketSerializer.Serialize((ushort)PacketCode.CHANGE_MAP, response)); 1008 + 1009 + // 레이드 맵(1001+)에서 나갔고 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제 1010 + TryReleaseRaidMap(channel, oldMapId); 1011 + 1012 Log.Debug("[GameServer] CHANGE_MAP HashKey={Key} OldMap={OldMapId} NewMap={MapId}", hashKey, oldMapId, packet.MapId); 1013 } 1014 ● 이제 TryReleaseRaidMap 헬퍼와 disconnect 시에도 호출되도록 추가. 먼저 헬퍼를 적절한 위치에 넣을게요. ● Searched for 1 pattern, read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 16 lines 1240 BroadcastToChannel(channelId, data); 1241 } 1242 1243 + // 레이드 맵(1001+)에서 유저가 빠졌을 때, 남은 유저가 0이면 인스턴스 맵 해제 1244 + private static void TryReleaseRaidMap(Channel.Channel channel, int mapId) 1245 + { 1246 + if (mapId < 1001) 1247 + { 1248 + return; 1249 + } 1250 + 1251 + AMap? map = channel.GetMap(mapId); 1252 + if (map != null && map.GetUsers().Count == 0) 1253 + { 1254 + channel.RemoveInstanceMap(mapId); 1255 + Log.Debug("[GameServer] 레이드 맵 해제 MapId={MapId}", mapId); 1256 + } 1257 + } 1258 + 1259 private void SendError(NetPeer peer, ErrorCode code) 1260 { 1261 ErrorPacket err = new() { Code = code }; ● disconnect 시에도 레이드 맵 해제가 필요. OnSessionDisconnected에서 처리. ● Read 1 file (ctrl+o to expand) ● Update(E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs) ⎿  Added 3 lines 205 // 파티 자동 탈퇴 206 HandlePartyLeaveOnExit(channelId, hashKey); 207 208 + // 레이드 맵이었으면 해제 체크 209 + TryReleaseRaidMap(cm.GetChannel(channelId), player.CurrentMapId); 210 + 211 // 같은 채널 유저들에게 나갔다고 알림 212 SendExitChannelPacket(peer, hashKey, channelId, player); 213 } ● AMap에 using 추가가 필요한지 확인하고 빌드. ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer" && dotnet build 2>&1 | tail -15) ⎿   ServerLib -> E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\ServerLib\bin\Debug\net9.0\ServerLib.dll E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\Game\GameServer.cs(138,28): warning CS8600: null 리터럴 또는 가능한 null 값을 null을 허용하지 않는 형식으로 변환하는 중입니다. [E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server\MMOTestServer\MMOserver\MMOserv er.csproj] … +14 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 빌드 성공, 에러 0개! 커밋하고 푸시할게요. ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git add MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs MMOTestServer/MMOserver/Game/Party/PartyManager.cs && git…) ⎿  [fix/mmo-server-logic-bugs 7f2cd28] fix: MMO 서버 로직 버그 6건 수정 2 files changed, 116 insertions(+), 35 deletions(-) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● Bash(cd "E:\projects\A301_GAME\a301_mmo_game_server" && git push -u origin fix/mmo-server-logic-bugs 2>&1) ⎿  remote: remote: Create a new pull request for 'fix/mmo-server-logic-bugs': remote: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/mmo-server-logic-bugs … +6 lines (ctrl+o to expand) ⎿  Shell cwd was reset to E:\projects\A301_GAME\S14P21A301 ● 완료! PR 생성 URL: https://git.tolelom.xyz/A301/a301_mmo_game_server/pulls/new/fix/mmo-server-logic-bugs PR 본문 ## 요약 MMO 서버 전체 코드 검증 후 발견된 로직 버그 6건 수정 ## 수정 내역 ### 1. PlayerId 스푸핑 방지 (Critical → Medium) - `OnTransformPlayer`, `OnActionPlayer`, `OnStatePlayer`에서 브로드캐스트 전 `packet.PlayerId = hashKey`로 강제 교체 - 악의적 클라이언트가 다른 플레이어 ID로 패킷을 보내도 서버가 실제 발신자 ID로 교체 ### 2. HP/MP 클라이언트 조작 방지 (Medium) - `OnStatePlayer`에서 `Math.Clamp`로 범위 검증 - `0 ≤ Hp ≤ MaxHp`, `0 ≤ Mp ≤ MaxMp`, 음수 MaxHp/MaxMp 차단 ### 3. 파티 채널이동 후 파티원 등록 누락 (High) - `CreateParty(leaderId, ..., memberIds)` 호출 시 leader만 `playerPartyMap`에 등록되고 나머지 파티원이 누락되던 버그 - 리더가 `PartyMemberIds`에 2번 들어가던 버그 - **수정**: 모든 멤버를 `playerPartyMap`에 등록 + `Contains` 체크로 리더 중복 방지 ### 4. 채널 만석 시 유저 유령 상태 방지 (High) - 이전 채널에서 `RemoveUser` 후 새 채널 입장 실패 시 유저가 어디에도 속하지 않던 버그 - **수정**: 입장 실패 시 이전 채널로 복귀 ### 5. HandleAuth async 동시 인증 경합 방지 (Low) - `async void HandleAuth`에서 `await` 중 동일 토큰으로 두 번째 인증이 끼어들 수 있던 문제 - **수정**: `authenticatingTokens` HashSet + try/finally로 동일 토큰 동시 인증 차단 ### 6. 레이드 맵 미반환 → 맵 누수 (Medium) - `AddInstanceMap`은 호출되지만 `RemoveInstanceMap`이 어디서도 호출되지 않아 맵이 영구 "사용 중" - **수정**: `TryReleaseRaidMap` 헬퍼 추가, `OnChangeMap`과 `OnSessionDisconnected`에서 레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 자동 해제 ## 변경 파일 - `Game/GameServer.cs` — 전체 수정 (6건) - `Game/Party/PartyManager.cs` — CreateParty 수정 ## 검증 제외 (오탐 확인) - Transform 데이터 불일치 → #1과 중복 - BroadcastToUsers 무음 실패 → 정상 동작 - UserCount 오차 → 정상 흐름에서 미발생 - Player 데이터 미저장 → 알려진 TODO - SessionManager 미사용 → 무해한 데드코드
tolelom added 1 commit 2026-03-16 15:35:17 +00:00
1. PlayerId 스푸핑 방지: OnTransformPlayer, OnActionPlayer, OnStatePlayer에서
   브로드캐스트 전 packet.PlayerId = hashKey로 강제 교체

2. HP/MP 클라이언트 조작 방지: OnStatePlayer에서 범위 클램핑
   (0 ≤ Hp ≤ MaxHp, 0 ≤ Mp ≤ MaxMp)

3. CreateParty 파티원 등록 누락 수정:
   - memberIds 파라미터 사용 시 모든 멤버를 playerPartyMap에 등록
   - 리더 중복 추가 방지 (Contains 체크)

4. OnIntoChannel 채널 만석 유령 상태 방지:
   이전 채널 제거 후 새 채널 입장 실패 시 이전 채널로 복귀

5. HandleAuth async 경합 방지:
   authenticatingTokens HashSet으로 동일 토큰 동시 인증 차단

6. 레이드 맵 미반환 수정:
   TryReleaseRaidMap 헬퍼 추가, OnChangeMap/OnSessionDisconnected에서
   레이드 맵(1001+) 유저 0명 시 인스턴스 맵 해제

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
tolelom added 1 commit 2026-03-18 14:26:58 +00:00
- VerifyTokenAsync 인증 우회 차단 (빈 문자열→null 반환)
- HandleAuth/OnIntoBossRaid async void→async Task 전환
- await 후 스레드 안전성 확보 (sessionLock 도입)
- 보스레이드 파티원 세션/토큰 개별 전달 (tokens Dictionary 타입 수정)
- 409 Conflict 처리 추가, bossId 하드코딩 제거
- 채널 이동 시 레이드 맵 해제, 플레이어 상태 보존
- 파티원 닉네임 손실 수정, HandlePartyLeaveOnExit 알림 타입 수정
- PacketCode enum 명시적 값 할당, MaplId→MapId/BossRaidAccesss→Access 오타 수정
- Channel.UserCount 음수 방지, HandleAuth 재연결 로직 수정

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This pull request has changes conflicting with the target branch.
  • MMOTestServer/MMOserver/Game/GameServer.cs
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Reference: A301/a301_mmo_game_server#2