docs: fix scene viewport spec from review
- Add voltex_math/voltex_renderer dependencies - Fix color format to Rgba8Unorm (linear, prevent double gamma) - Correct bind group layout to match mesh_shader.wgsl - Add vec3 padding requirement for Rust uniform structs - Per-frame bind group creation for viewport renderer - Pan degenerate right vector guard Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -12,6 +12,16 @@
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- 매 프레임 패널 크기 변경 시 텍스처 재생성
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- 데모 씬 (큐브 + 방향광)
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## Dependencies
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`voltex_editor/Cargo.toml`에 추가 필요:
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```toml
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voltex_math.workspace = true
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voltex_renderer.workspace = true
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```
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- `voltex_math`: OrbitCamera에서 Vec3, Mat4 사용
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- `voltex_renderer`: Mesh, MeshVertex, 파이프라인 패턴 재사용
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## ViewportTexture
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오프스크린 렌더 타겟을 관리한다.
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@@ -27,7 +37,8 @@ pub struct ViewportTexture {
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}
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```
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- `new(device, width, height)` — Rgba8UnormSrgb color + Depth32Float depth 텍스처 생성
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- `new(device, width, height)` — **Rgba8Unorm** (linear) color + Depth32Float depth 텍스처 생성
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- 주의: sRGB 변환은 surface에 최종 출력 시 한 번만 적용 (이중 감마 보정 방지)
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- color: usage = RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING (렌더 타겟 + 후속 샘플링)
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- depth: usage = RENDER_ATTACHMENT
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- `ensure_size(&mut self, device, w, h)` — 크기 다르면 재생성, 같으면 무시
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@@ -46,6 +57,7 @@ pub struct ViewportRenderer {
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- `new(device, surface_format)` — 파이프라인, 샘플러, 바인드 그룹 레이아웃 생성
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- `render(encoder, target_view, viewport_texture, screen_w, screen_h, rect)` — 패널 영역에 텍스처 매핑
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- 바인드 그룹은 `render()` 호출 시 매 프레임 생성 (텍스처 리사이즈로 TextureView가 변경될 수 있으므로)
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### 셰이더 (viewport_shader.wgsl)
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@@ -101,7 +113,7 @@ position = target + Vec3(
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### 입력 처리
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- `orbit(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 좌클릭 드래그: yaw += dx * sensitivity, pitch += dy * sensitivity (클램프)
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- `zoom(&mut self, delta: f32)` — 스크롤: distance *= (1.0 - delta * 0.1), min 0.5 ~ max 50.0
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- `pan(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 미들 클릭 드래그: target을 카메라의 right/up 방향으로 이동
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- `pan(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 미들 클릭 드래그: target을 카메라의 right/up 방향으로 이동. right 벡터가 영벡터에 가까울 때 (pitch ≈ ±90°) Vec3::X로 폴백.
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입력은 뷰포트 패널 위에 마우스가 있을 때만 처리 (Rect::contains 활용).
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@@ -115,12 +127,33 @@ position = target + Vec3(
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- 방향광 1개
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### 렌더 패스
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- target: ViewportTexture.color_view
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- target: ViewportTexture.color_view (Rgba8Unorm)
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- depth: ViewportTexture.depth_view
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- LoadOp::Clear (매 프레임 클리어)
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- bind group 0: camera uniform (view_proj)
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- bind group 1: light uniform
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- bind group 2: model transform
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- 3D 씬 파이프라인은 **오프스크린 포맷(Rgba8Unorm)**으로 생성 (surface_format과 다름)
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- PipelineLayoutDescriptor에 `immediate_size: 0` 필수 (wgpu 28.0)
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### 바인드 그룹 레이아웃
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기존 mesh_shader.wgsl 구조를 따른다:
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- **group(0) binding(0)**: CameraUniform (view_proj, model, camera_pos) — 모델 변환 포함
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- **group(0) binding(1)**: LightUniform (direction, color, ambient)
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- **group(1)**: 텍스처 (사용 안 하면 더미 바인드)
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- max_bind_groups=4 내에서 충분 (최대 2개 사용)
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### WGSL vec3 패딩
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Rust 측 uniform 구조체에서 vec3 필드 뒤에 `_padding: f32` 추가 (16바이트 정렬):
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```rust
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#[repr(C)]
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struct LightUniform {
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direction: [f32; 3],
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_pad0: f32,
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color: [f32; 3],
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_pad1: f32,
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ambient_strength: f32,
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_pad2: [f32; 3],
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}
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```
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- 기존 Mesh, MeshVertex, 파이프라인 생성 패턴 그대로 사용
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## UI 통합
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