- Add copy-out borrow pattern for Transform editing - Add tag_buffer staging string for Tag editing - Add count_nodes helper, highlight color Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Entity Inspector Design
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## Overview
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에디터 도킹 패널에 엔티티 계층 트리(Hierarchy)와 선택된 엔티티의 컴포넌트 편집(Inspector)을 추가한다. Transform, Tag, Parent 컴포넌트를 하드코딩으로 지원.
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## Scope
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- Hierarchy 패널: Transform 보유 엔티티를 계층 트리로 표시, 클릭 선택
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- Inspector 패널: 선택된 엔티티의 Transform(슬라이더), Tag(text_input), Parent(읽기 전용) 편집
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- 고정 컴포넌트만 (리플렉션/등록 시스템 없음)
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## Dependencies
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`voltex_editor/Cargo.toml`에 추가:
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```toml
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voltex_ecs.workspace = true
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```
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## API
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함수 기반, 구조체 불필요:
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```rust
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/// Hierarchy 패널: 엔티티 트리 표시, 선택 처리
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pub fn hierarchy_panel(
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ui: &mut UiContext,
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world: &World,
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selected: &mut Option<Entity>,
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rect: &Rect,
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);
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/// Inspector 패널: 선택된 엔티티의 컴포넌트 편집
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pub fn inspector_panel(
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ui: &mut UiContext,
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world: &mut World,
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selected: Option<Entity>,
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rect: &Rect,
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);
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```
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## Hierarchy 패널
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### 엔티티 수집
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- `roots(world)` → 루트 엔티티 (Transform 있고 Parent 없는) 목록
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- 각 루트에서 `world.get::<Children>(entity)` 로 자식 재귀 탐색
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### 렌더링
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- 재귀 함수: `draw_entity_node(ui, world, entity, depth, selected)`
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- 들여쓰기: `rect.x + 4.0 + depth * 16.0`
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- 표시 텍스트: Tag가 있으면 `tag.0`, 없으면 `"Entity(id)"`
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- 자식이 있으면 접두사 `"> "`, 없으면 `" "`
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- 선택된 엔티티: 배경 하이라이트 (밝은 색)
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- 클릭 감지: `ui.mouse_clicked && ui.mouse_in_rect(x, y, w, line_height)`
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### 스크롤
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- `ui.begin_scroll_panel` / `end_scroll_panel` 사용
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- content_height = 전체 노드 수 * line_height (재귀 `count_nodes` 헬퍼로 사전 계산)
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- 선택 하이라이트 색상: `[0x44, 0x66, 0x88, 0xFF]`
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## Inspector 패널
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선택된 엔티티가 None이면 "No entity selected" 표시.
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### Transform 섹션
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- `world.has_component::<Transform>(entity)` 체크
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- 헤더: "-- Transform --"
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- Position X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range -50.0 ~ 50.0)
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- Rotation X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range -3.15 ~ 3.15, 약 ±π)
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- Scale X/Y/Z: 슬라이더 3개 (range 0.01 ~ 10.0)
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**Borrow 패턴** (Transform은 Copy이므로 cheap):
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```rust
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// 1. 값 복사 (immutable borrow 해제)
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let (px, py, pz, rx, ry, rz, sx, sy, sz) = {
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let t = world.get::<Transform>(entity).unwrap();
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(t.position.x, t.position.y, t.position.z,
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t.rotation.x, t.rotation.y, t.rotation.z,
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t.scale.x, t.scale.y, t.scale.z)
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};
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// 2. 슬라이더 (world 미사용)
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let new_px = ui.slider("Pos X", px, -50.0, 50.0);
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// ... 9개 슬라이더
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// 3. 변경된 값 쓰기 (mutable borrow)
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if let Some(t) = world.get_mut::<Transform>(entity) {
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t.position.x = new_px; // ...
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}
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```
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### Tag 섹션
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- `world.has_component::<Tag>(entity)` 체크
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- 헤더: "-- Tag --"
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- **호출자가 `tag_buffer: String`을 별도로 유지** (선택 변경 시 동기화)
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- `ui.text_input(id, &mut tag_buffer, x, y, width)` 로 편집
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- 변경 시 `world.get_mut::<Tag>(entity).unwrap().0 = tag_buffer.clone()`
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### Parent 섹션
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- `world.has_component::<Parent>(entity)` 체크
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- 헤더: "-- Parent --"
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- `"Parent: Entity(id)"` 텍스트 (읽기 전용)
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## UI 통합
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```rust
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// editor_demo에서 dock 패널 매핑
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// panel 0: Hierarchy → hierarchy_panel(ui, &world, &mut selected, rect)
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// panel 1: Viewport → 3D scene
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// panel 2: Inspector → inspector_panel(ui, &mut world, selected, rect)
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// panel 3: Console → text
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```
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editor_demo에서 ECS World를 생성하고 데모 엔티티를 배치:
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- Ground (Transform + Tag("Ground"))
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- Cube1 (Transform + Tag("Cube1"))
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- Cube2 (Transform + Tag("Cube2"))
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- Cube3 (Transform + Tag("Cube3"))
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- Parent-child 관계 1개 (Cube2를 Cube1의 자식으로)
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Transform 수정 후 `propagate_transforms(world)` 호출하여 WorldTransform 갱신.
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## File Structure
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- `crates/voltex_editor/src/inspector.rs` — hierarchy_panel, inspector_panel 함수
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- `crates/voltex_editor/src/lib.rs` — 모듈 추가
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- `crates/voltex_editor/Cargo.toml` — voltex_ecs 의존성
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- `examples/editor_demo/src/main.rs` — World + 엔티티 + 패널 통합
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## Testing
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### hierarchy_panel (GPU 불필요)
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- World에 엔티티 3개 (Transform) 추가 → hierarchy_panel 호출 → draw_list에 커맨드 생성 확인
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- 선택 처리: 마우스 클릭 시뮬레이션 → selected 변경 확인
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- 빈 World → 커맨드 최소 (헤더만)
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### inspector_panel (GPU 불필요)
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- Transform가진 엔티티 선택 → inspector_panel 호출 → draw_list에 슬라이더 커맨드 확인
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- None 선택 → "No entity selected" 텍스트만
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- Transform 슬라이더 조작 → world에서 값 변경 확인 (슬라이더 반환값으로 시뮬레이션)
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