- Add voltex_math/voltex_renderer dependencies - Fix color format to Rgba8Unorm (linear, prevent double gamma) - Correct bind group layout to match mesh_shader.wgsl - Add vec3 padding requirement for Rust uniform structs - Per-frame bind group creation for viewport renderer - Pan degenerate right vector guard Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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# Scene Viewport Design
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## Overview
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도킹 패널 안에 3D 씬을 렌더링한다. 오프스크린 텍스처에 Blinn-Phong forward 렌더링 후, UI 시스템에서 텍스처드 쿼드로 표시. 오빗 카메라로 조작.
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## Scope
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- 오프스크린 렌더 타겟 (color + depth)
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- 텍스처를 UI 패널 영역에 표시하는 셰이더/파이프라인
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- 오빗 카메라 (회전, 줌, 팬)
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- 매 프레임 패널 크기 변경 시 텍스처 재생성
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- 데모 씬 (큐브 + 방향광)
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## Dependencies
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`voltex_editor/Cargo.toml`에 추가 필요:
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```toml
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voltex_math.workspace = true
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voltex_renderer.workspace = true
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```
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- `voltex_math`: OrbitCamera에서 Vec3, Mat4 사용
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- `voltex_renderer`: Mesh, MeshVertex, 파이프라인 패턴 재사용
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## ViewportTexture
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오프스크린 렌더 타겟을 관리한다.
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```rust
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pub struct ViewportTexture {
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pub color_texture: wgpu::Texture,
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pub color_view: wgpu::TextureView,
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pub depth_texture: wgpu::Texture,
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pub depth_view: wgpu::TextureView,
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pub width: u32,
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pub height: u32,
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}
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```
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- `new(device, width, height)` — **Rgba8Unorm** (linear) color + Depth32Float depth 텍스처 생성
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- 주의: sRGB 변환은 surface에 최종 출력 시 한 번만 적용 (이중 감마 보정 방지)
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- color: usage = RENDER_ATTACHMENT | TEXTURE_BINDING (렌더 타겟 + 후속 샘플링)
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- depth: usage = RENDER_ATTACHMENT
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- `ensure_size(&mut self, device, w, h)` — 크기 다르면 재생성, 같으면 무시
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## ViewportRenderer
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오프스크린 텍스처를 UI 위에 텍스처드 쿼드로 그린다.
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```rust
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pub struct ViewportRenderer {
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pipeline: wgpu::RenderPipeline,
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sampler: wgpu::Sampler,
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bind_group_layout: wgpu::BindGroupLayout,
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}
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```
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- `new(device, surface_format)` — 파이프라인, 샘플러, 바인드 그룹 레이아웃 생성
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- `render(encoder, target_view, viewport_texture, screen_w, screen_h, rect)` — 패널 영역에 텍스처 매핑
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- 바인드 그룹은 `render()` 호출 시 매 프레임 생성 (텍스처 리사이즈로 TextureView가 변경될 수 있으므로)
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### 셰이더 (viewport_shader.wgsl)
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버텍스 셰이더:
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- uniform으로 rect 좌표 (x, y, w, h)와 screen 크기 (screen_w, screen_h) 전달
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- 4개 버텍스를 rect 영역에 맞게 NDC로 변환
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- UV = (0,0) ~ (1,1)
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프래그먼트 셰이더:
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- 텍스처 샘플링하여 출력
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바인드 그룹:
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- group(0) binding(0): uniform (rect + screen)
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- group(0) binding(1): texture_2d
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- group(0) binding(2): sampler
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### 렌더 패스 설정
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- target: surface texture view
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- LoadOp::Load (기존 클리어된 배경 위에 오버레이)
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- scissor rect: 패널 영역으로 클리핑
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- 버텍스 버퍼 없음 — vertex_index로 4개 정점 생성 (triangle strip 또는 2 triangles)
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## OrbitCamera
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에디터 뷰포트 전용 카메라.
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```rust
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pub struct OrbitCamera {
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pub target: Vec3, // 회전 중심점
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pub distance: f32, // 중심에서 카메라까지 거리
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pub yaw: f32, // 수평 회전 (라디안)
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pub pitch: f32, // 수직 회전 (라디안, -PI/2+0.01 ~ PI/2-0.01 클램프)
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pub fov_y: f32, // 시야각 (기본 PI/4)
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pub near: f32, // 0.1
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pub far: f32, // 100.0
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}
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```
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### 카메라 위치 계산
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```
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position = target + Vec3(
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distance * cos(pitch) * sin(yaw),
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distance * sin(pitch),
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distance * cos(pitch) * cos(yaw),
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)
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```
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### 행렬
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- `view_matrix() -> Mat4` — look_at(position, target, up)
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- `projection_matrix(aspect: f32) -> Mat4` — perspective(fov_y, aspect, near, far)
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- `view_projection(aspect: f32) -> Mat4` — projection * view
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### 입력 처리
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- `orbit(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 좌클릭 드래그: yaw += dx * sensitivity, pitch += dy * sensitivity (클램프)
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- `zoom(&mut self, delta: f32)` — 스크롤: distance *= (1.0 - delta * 0.1), min 0.5 ~ max 50.0
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- `pan(&mut self, dx: f32, dy: f32)` — 미들 클릭 드래그: target을 카메라의 right/up 방향으로 이동. right 벡터가 영벡터에 가까울 때 (pitch ≈ ±90°) Vec3::X로 폴백.
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입력은 뷰포트 패널 위에 마우스가 있을 때만 처리 (Rect::contains 활용).
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## 3D 씬 렌더링
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기존 mesh_shader.wgsl (Blinn-Phong)을 재사용한다.
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### 데모 씬 구성
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- 바닥 평면 (10x10)
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- 큐브 3개 (위치 다르게)
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- 방향광 1개
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### 렌더 패스
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- target: ViewportTexture.color_view (Rgba8Unorm)
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- depth: ViewportTexture.depth_view
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- LoadOp::Clear (매 프레임 클리어)
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- 3D 씬 파이프라인은 **오프스크린 포맷(Rgba8Unorm)**으로 생성 (surface_format과 다름)
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- PipelineLayoutDescriptor에 `immediate_size: 0` 필수 (wgpu 28.0)
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### 바인드 그룹 레이아웃
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기존 mesh_shader.wgsl 구조를 따른다:
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- **group(0) binding(0)**: CameraUniform (view_proj, model, camera_pos) — 모델 변환 포함
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- **group(0) binding(1)**: LightUniform (direction, color, ambient)
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- **group(1)**: 텍스처 (사용 안 하면 더미 바인드)
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- max_bind_groups=4 내에서 충분 (최대 2개 사용)
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### WGSL vec3 패딩
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Rust 측 uniform 구조체에서 vec3 필드 뒤에 `_padding: f32` 추가 (16바이트 정렬):
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```rust
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#[repr(C)]
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struct LightUniform {
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direction: [f32; 3],
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_pad0: f32,
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color: [f32; 3],
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_pad1: f32,
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ambient_strength: f32,
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_pad2: [f32; 3],
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}
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```
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- 기존 Mesh, MeshVertex, 파이프라인 생성 패턴 그대로 사용
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## UI 통합
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```rust
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// editor_demo 프레임 루프
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let areas = dock.layout(screen_rect);
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dock.update(mx, my, mouse_down);
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dock.draw_chrome(&mut ui);
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for (panel_id, rect) in &areas {
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match panel_id {
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1 => {
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// 뷰포트 패널
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viewport_tex.ensure_size(&gpu.device, rect.w as u32, rect.h as u32);
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// 오빗 카메라 입력 (패널 위에 마우스 있을 때만)
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if rect.contains(mx, my) {
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if left_dragging { orbit_cam.orbit(dx, dy); }
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if middle_dragging { orbit_cam.pan(dx, dy); }
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if scroll != 0.0 { orbit_cam.zoom(scroll); }
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}
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// 3D 씬 렌더 → 오프스크린 텍스처
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render_scene(&mut encoder, &viewport_tex, &orbit_cam, &scene_data);
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// 텍스처를 UI에 표시
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viewport_renderer.render(&mut encoder, &surface_view, &viewport_tex, screen_w, screen_h, rect);
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}
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_ => { /* 다른 패널 위젯 */ }
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}
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}
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// UI 오버레이 렌더
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ui_renderer.render(...);
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```
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순서: 3D 씬 렌더 → 뷰포트 텍스처 표시 → UI 오버레이 (탭 바 등은 위에 그려짐)
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## File Structure
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- `crates/voltex_editor/src/viewport_texture.rs` — ViewportTexture
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- `crates/voltex_editor/src/viewport_renderer.rs` — ViewportRenderer
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- `crates/voltex_editor/src/viewport_shader.wgsl` — 텍스처드 쿼드 셰이더
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- `crates/voltex_editor/src/orbit_camera.rs` — OrbitCamera
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- `crates/voltex_editor/src/lib.rs` — 모듈 추가
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- `examples/editor_demo/src/main.rs` — 통합
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## Testing
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### OrbitCamera (순수 수학, GPU 불필요)
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- position 계산: 다양한 yaw/pitch에서 카메라 위치 검증
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- view_matrix: 알려진 위치에서 행렬 검증
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- orbit: dx/dy 입력 후 yaw/pitch 변경 확인
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- zoom: distance 변경 + min/max 클램프
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- pan: target 이동 방향 검증
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- pitch 클램프: +-90도 초과 방지
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### ViewportTexture (GPU 필요 — 단위 테스트 불가, 빌드 검증만)
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- ensure_size 로직은 크기 비교만이므로 간단한 상태 테스트 가능
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### ViewportRenderer (GPU 의존 — 빌드 검증)
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- NDC 변환 함수만 별도 추출하여 테스트 가능
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